DINUSDINUS
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & MultimediaANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & MultimediaPada era teknologi 4.0 saat ini, materi pembelajaran Bahasa Inggris masih kurang dipahami oleh siswa khususnya mengenai tenses yang dianggap rumit, dan proses penyampaiannya masih menggunakan media konvensional. Dari hal tersebut, dibutuhkan adanya inovasi metode dan media pembelajaran baru yang praktis dalam bentuk digital. Maka tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah media pembelajaran interaktif menggunakan teknik smart finger tenses berbasis website dengan pendekatan gamifikasi. Metode pengumpulan data dilakukan di empat Sekolah Menengah Pertama (SMP) perintis melalui observasi, kuesioner, dan studi literatur. Pada penelitian sebelumnya, ditemukan teknik menghafal tenses dengan mudah menggunakan jari tangan yang disebut dengan smart finger, dengan menggunakan pendekatan teori dari Aristoteles. Kekurangan dari teknik ini adalah tidak memiliki media dan teknik ini masih dapat disederhanakan. Hasil dari penelitian ini berupa video animasi 2D menggunakan warna yang variatif dan diimplementasikan teknik gamifikasi untuk memberikan kesan hiburan dan memotivasi pengguna agar tidak monoton dan membosankan. Teknik smart finger dipadukan dengan fitur permainan untuk memberikan cara yang praktis dan menyenangkan dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap tenses. Media ini juga dapat diakses secara fleksibel sehingga dapat mendukung proses pembelajaran di kelas maupun secara mandiri.
Penelitian ini menyimpulkan bahwa inovasi dan pengembangan media pembelajaran tenses menggunakan metode pembelajaran digital dengan konsep gamifikasi.Penerapan konsep gamifikasi dengan standar pembelajaran digital berbasis website menjadi solusi untuk meningkatkan minat belajar siswa.Media pembelajaran tenses ini dapat digunakan sebagai media penunjang pembelajaran di kelas maupun secara mandiri, dan menjadi alat bantu belajar bagi siswa dengan gaya belajar yang berbeda karena dirancang dalam bentuk digital dengan menerapkan teknik baru dalam belajar tenses.
Berdasarkan hasil penelitian ini, beberapa saran penelitian lanjutan dapat diajukan. Pertama, penelitian lebih lanjut dapat dilakukan untuk menguji efektivitas media pembelajaran ini secara kuantitatif dengan melibatkan kelompok kontrol dan eksperimen untuk mengukur peningkatan hasil belajar siswa. Kedua, pengembangan media pembelajaran ini dapat diperluas dengan menambahkan fitur-fitur interaktif lainnya, seperti latihan soal dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda, forum diskusi online, atau fitur umpan balik otomatis untuk membantu siswa dalam memahami materi tenses. Ketiga, penelitian dapat difokuskan pada pengembangan media pembelajaran smart finger tenses untuk materi bahasa Inggris lainnya, seperti kosakata, tata bahasa, atau keterampilan berbicara dan menulis, sehingga dapat menjadi solusi pembelajaran bahasa Inggris yang komprehensif dan terintegrasi. Penelitian-penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi signifikan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran bahasa Inggris di sekolah-sekolah di Indonesia, khususnya dalam mengatasi kesulitan siswa dalam memahami materi tenses.
| File size | 792.13 KB |
| Pages | 19 |
| DMCA | Report |
Related /
STKIPPGRIBLSTKIPPGRIBL Salah satu teknologi baru yang semakin banyak dimanfaatkan dalam konteks akademik adalah Kecerdasan Buatan (AI) sebagai alat pendukung pembelajaran. StudiSalah satu teknologi baru yang semakin banyak dimanfaatkan dalam konteks akademik adalah Kecerdasan Buatan (AI) sebagai alat pendukung pembelajaran. Studi
IAIN GORONTALOIAIN GORONTALO Penelitian ini menyimpulkan bahwa penerapan metode muhādatsah secara sistematis dan berulang berkontribusi secara signifikan terhadap peningkatan keterampilanPenelitian ini menyimpulkan bahwa penerapan metode muhādatsah secara sistematis dan berulang berkontribusi secara signifikan terhadap peningkatan keterampilan
IJCISIJCIS Studi ini melaporkan pengembangan aplikasi permainan pembelajaran bahasa Inggris berbasis seluler yang dirancang untuk meningkatkan akuisisi kosakata,Studi ini melaporkan pengembangan aplikasi permainan pembelajaran bahasa Inggris berbasis seluler yang dirancang untuk meningkatkan akuisisi kosakata,
UNANDUNAND Temuan ini menyarankan integrasi strategi tradisional dan AI dapat mendukung pembelajaran bahasa asing, sehingga pendidik perlu mendorong penggunaan AITemuan ini menyarankan integrasi strategi tradisional dan AI dapat mendukung pembelajaran bahasa asing, sehingga pendidik perlu mendorong penggunaan AI
TEFLINTEFLIN Penelitian lebih lanjut dapat mengeksplorasi desain silabus yang mengintegrasikan translanguaging dan pengetahuan budaya dalam kegiatan pembelajaran, sertaPenelitian lebih lanjut dapat mengeksplorasi desain silabus yang mengintegrasikan translanguaging dan pengetahuan budaya dalam kegiatan pembelajaran, serta
UNMUNM Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan kemampuan menulis mahasiswa dalam genre teks berbasis wawasan nasional di universitas. Pendekatan kualitatifPenelitian ini bertujuan untuk menggambarkan kemampuan menulis mahasiswa dalam genre teks berbasis wawasan nasional di universitas. Pendekatan kualitatif
UNWAHAUNWAHA Tanggapan siswa terhadap penggunaan strategi ini juga positif, menunjukkan bahwa strategi ini efektif dan menyenangkan. Dengan demikian, strategi JoyfulTanggapan siswa terhadap penggunaan strategi ini juga positif, menunjukkan bahwa strategi ini efektif dan menyenangkan. Dengan demikian, strategi Joyful
IAIN GORONTALOIAIN GORONTALO Namun, keragaman dan variabilitas aplikasi ini juga menimbulkan tantangan, seperti memastikan kualitas konten, menjaga motivasi pembelajar, dan mengatasiNamun, keragaman dan variabilitas aplikasi ini juga menimbulkan tantangan, seperti memastikan kualitas konten, menjaga motivasi pembelajar, dan mengatasi
Useful /
DINUSDINUS Melalui serangkaian tahapan perancangan dan pengujian mendapatkan respon yang positif untuk mengembangkan produk UMKM lebih dikenal oleh konsumen. HasilMelalui serangkaian tahapan perancangan dan pengujian mendapatkan respon yang positif untuk mengembangkan produk UMKM lebih dikenal oleh konsumen. Hasil
DINUSDINUS Perancangan dilakukan dengan metode Design Thinking guna mendapatkan solusi pemecahan masalah yang tepat dalam merancang karya. Dalam perancangan karyaPerancangan dilakukan dengan metode Design Thinking guna mendapatkan solusi pemecahan masalah yang tepat dalam merancang karya. Dalam perancangan karya
SUBSETSUBSET Secara keseluruhan, model BERT terbukti lebih unggul dalam memahami konteks linguistik dalam bahasa Indonesia, terutama dalam menangani ambiguitas danSecara keseluruhan, model BERT terbukti lebih unggul dalam memahami konteks linguistik dalam bahasa Indonesia, terutama dalam menangani ambiguitas dan
UNMUNM Model pembelajaran berbasis bahasa ibu terbukti efektif meningkatkan keterampilan literasi dan numerasi serta mengurangi kesenjangan gender di antara siswaModel pembelajaran berbasis bahasa ibu terbukti efektif meningkatkan keterampilan literasi dan numerasi serta mengurangi kesenjangan gender di antara siswa