FKPTFKPT

Bulletin of Information Technology (BIT)Bulletin of Information Technology (BIT)

Pelestarian tarian adat Dayak Hudoq menghadapi tantangan serius akibat arus globalisasi dan penggunaan media pembelajaran konvensional yang kurang diminati oleh generasi digital native. Tantangan ini berdampak pada minimnya pemahaman generasi muda terhadap nilai filosofis tarian. Terdapat kesenjangan penelitian dalam pemanfaatan teknologi Virtual Reality (VR) yang berfokus pada nilai filosofis tarian dan dapat diakses secara mandiri (offline) menggunakan perangkat low-cost. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengembangkan aplikasi edukasi Virtual Reality berbasis offline (VR-Box) menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dan (2) menguji kelayakan media tersebut sebagai sarana pelestarian budaya. Metode MDLC diterapkan melalui enam tahapan sistematis: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Proses pengujian melibatkan Alpha testing untuk fungsionalitas dan Beta testing menggunakan kuesioner skala Likert terhadap 10 siswa SMK di Samarinda untuk mengukur kemudahan penggunaan dan daya tarik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi VR-Box berhasil dikembangkan dan berfungsi dengan baik. Hasil uji beta menunjukkan tingkat penerimaan pengguna yang Sangat Baik dengan skor rata-rata keseluruhan 88%. Aplikasi ini dinilai sangat praktis digunakan (96%) dan mampu meningkatkan minat belajar budaya (88%). Disimpulkan bahwa aplikasi VR-Box ini layak dan efektif diimplementasikan sebagai media pelestarian budaya yang portabel dan low-cost. Meskipun demikian, evaluasi pengguna menunjukkan bahwa kualitas visual (74%) masih menjadi aspek yang perlu ditingkatkan dalam penelitian selanjutnya.

Penelitian ini berhasil mengembangkan media edukasi Virtual Reality (VR-Box) untuk pengenalan Tarian Adat Dayak Hudoq melalui penerapan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC).Aplikasi yang dikembangkan terbukti fungsional, stabil, dan diterima dengan baik oleh pengguna, dengan skor kelayakan keseluruhan sebesar 88%.Meskipun kualitas visual masih perlu ditingkatkan, penelitian ini menunjukkan bahwa solusi VR low-cost dan offline merupakan model yang efektif untuk pelestarian budaya.

Berdasarkan hasil penelitian ini, beberapa saran penelitian lanjutan dapat dipertimbangkan. Pertama, penelitian lebih lanjut dapat difokuskan pada peningkatan kualitas visual aplikasi VR-Box dengan memanfaatkan teknik pemodelan 3D yang lebih canggih dan optimasi rendering untuk perangkat seluler. Kedua, perlu dilakukan studi komparatif antara aplikasi VR-Box dengan metode pembelajaran budaya tradisional untuk mengukur efektivitasnya secara lebih komprehensif. Ketiga, penelitian dapat diperluas dengan mengembangkan konten VR yang mencakup aspek-aspek lain dari budaya Dayak, seperti ritual adat, seni ukir, atau pengetahuan lokal, untuk menciptakan ekosistem pembelajaran budaya yang lebih kaya dan terintegrasi. Pengembangan ini diharapkan dapat memperkaya pengalaman belajar, meningkatkan pemahaman generasi muda tentang warisan budaya Dayak, dan berkontribusi pada upaya pelestarian budaya yang berkelanjutan. Dengan demikian, teknologi VR dapat menjadi alat yang ampuh untuk menjaga dan melestarikan kekayaan budaya Indonesia bagi generasi mendatang.

Read online
File size539.37 KB
Pages7
DMCAReport

Related /

ads-block-test