INTELEKTUALINTELEKTUAL
0Tujuan dari paper ini adalah untuk menyelidiki efek pembelajaran bahasa berbasis simulasi virtual di kelas bahasa asing di Korea. Total 35 mahasiswa tahun pertama universitas di Korea berpartisipasi dalam penelitian ini untuk mengetahui efek simulasi. Sebuah komunitas pembelajaran bahasa Inggris virtual, Cypris Chat di Second Life dipilih sebagai alat pembelajaran. Untuk pengumpulan data, kuesioner survei dibagikan dan dianalisis secara kuantitatif. Hasilnya menunjukkan bahwa mayoritas siswa memiliki sikap positif terhadap penggunaan simulasi virtual dalam pembelajaran bahasa Inggris dan memiliki pemahaman yang lebih baik dalam pembelajaran bahasa Inggris dengan mengalami praktik yang autentik. Bagian pertama dari paper ini memberikan gambaran umum tentang simulasi dalam pengaturan pendidikan melalui tinjauan literatur yang mendalam tentang penelitian terkini di bidang ini. Tinjauan ini mencakup pandangan menyeluruh tentang simulasi, contoh integrasi kelas yang sukses dan beberapa pertimbangan yang ditemukan oleh para peneliti untuk implementasinya. Bagian terakhir membahas metode penelitian, hasil, dan kesimpulan.
Paper ini membahas gambaran umum tentang apa itu simulasi dan bagaimana ia telah digunakan dalam kelas bahasa.Seperti yang ditunjukkan oleh temuan penelitian, simulasi yang menggunakan Second Life memberikan suasana pendidikan yang menarik untuk belajar bahasa Inggris.Selain itu, simulasi memberikan pembelajar dorongan motivasi yang kuat untuk belajar bahasa Inggris secara umum.Kesimpulannya, salah satu keuntungan terbesar dari penggunaan simulasi di kelas bahasa Inggris adalah bahwa siswa memiliki minat dan motivasi yang lebih besar dalam belajar bahasa Inggris dengan mengalami bahasa dalam lingkungan yang autentik.Oleh karena itu, disimpulkan bahwa penggunaan simulasi dalam kelas bahasa Inggris menjanjikan karena memberikan pembelajar kesempatan untuk berlatih bahasa target secara praktis.Diharapkan pula bahwa siswa dapat meningkatkan kompetensi komunikatif mereka melalui kegiatan yang menggunakan simulasi.
Ketika mempertimbangkan hasil dari penelitian ini, beberapa arah penelitian selanjutnya yang dapat diusulkan adalah bagaimana penerapan simulasi virtual dapat dioptimalkan di berbagai tingkat pendidikan bahasa Inggris, termasuk di sekolah menengah. Selain itu, penelitian juga dapat mengeksplorasi dampak jangka panjang dari keterlibatan siswa dalam simulasi virtual terhadap kemampuan komunikasi mereka di luar kelas. Selanjutnya, perlu diadakan penelitian mengenai metode pelatihan bagi para pengajar agar dapat efektif menerapkan teknologi seperti Second Life dalam pengajaran mereka, sehingga memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik bagi siswa yang memiliki latar belakang berbeda. Dengan mengembangkan ide-ide ini, kita bisa mendapatkan wawasan yang lebih baik tentang bagaimana teknologi dapat meningkatkan pengalaman belajar bahasa.
| File size | 117.78 KB |
| Pages | 7 |
| DMCA | ReportReport |
Related /
RCSDEVELOPMENTRCSDEVELOPMENT Aktivitas pembelajaran interaktif dan pengalaman menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan suportif yang mendorong siswa untuk menggunakan bahasaAktivitas pembelajaran interaktif dan pengalaman menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan suportif yang mendorong siswa untuk menggunakan bahasa
INTELEKTUALINTELEKTUAL Sebanyak empat puluh mahasiswa berpartisipasi dalam uji alat ini. Selama penelitian, kuesioner diberikan kepada mahasiswa. Hasil mengenai penerimaan alatSebanyak empat puluh mahasiswa berpartisipasi dalam uji alat ini. Selama penelitian, kuesioner diberikan kepada mahasiswa. Hasil mengenai penerimaan alat
INTELEKTUALINTELEKTUAL Secara keseluruhan, hasil penelitian menunjukkan bahwa secara umum, mata kuliah dalam program studi memiliki potensi untuk mempersiapkan mahasiswa dalamSecara keseluruhan, hasil penelitian menunjukkan bahwa secara umum, mata kuliah dalam program studi memiliki potensi untuk mempersiapkan mahasiswa dalam
INTELEKTUALINTELEKTUAL Pendidikan merupakan suatu rekayasa teaching untuk mengendalikan learning untuk mencapai tujuan secara efektif dan efisien. Konsep tersebut menjadi asasPendidikan merupakan suatu rekayasa teaching untuk mengendalikan learning untuk mencapai tujuan secara efektif dan efisien. Konsep tersebut menjadi asas
Useful /
RCSDEVELOPMENTRCSDEVELOPMENT Analisis awal menggunakan kerangka Porters Five Forces, SWOT, dan Business Model Canvas mengidentifikasi kendala utama berupa kapasitas produksi yang terbatas,Analisis awal menggunakan kerangka Porters Five Forces, SWOT, dan Business Model Canvas mengidentifikasi kendala utama berupa kapasitas produksi yang terbatas,
RCSDEVELOPMENTRCSDEVELOPMENT Krisis pengelolaan sampah elektronik dan rendahnya digitalisasi sistem bank sampah menjadi tantangan dalam mewujudkan ekonomi sirkular di Indonesia. PenelitianKrisis pengelolaan sampah elektronik dan rendahnya digitalisasi sistem bank sampah menjadi tantangan dalam mewujudkan ekonomi sirkular di Indonesia. Penelitian
RCSDEVELOPMENTRCSDEVELOPMENT Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilaksanakan di Desa Maredan Barat dengan tujuan meningkatkan pemahaman ibu rumah tangga mengenai pengolahanKegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilaksanakan di Desa Maredan Barat dengan tujuan meningkatkan pemahaman ibu rumah tangga mengenai pengolahan
INTELEKTUALINTELEKTUAL Guru perlu memahami konsep teori penetapan tujuan sebelum merencanakan strategi pembelajaran. Pemahaman yang jelas tentang prinsip ini membuat sesi belajarGuru perlu memahami konsep teori penetapan tujuan sebelum merencanakan strategi pembelajaran. Pemahaman yang jelas tentang prinsip ini membuat sesi belajar