MAHADEWAMAHADEWA

Emasains : Jurnal Edukasi Matematika dan SainsEmasains : Jurnal Edukasi Matematika dan Sains

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penggunaan media pembelajaran berbasis digital aplikasi Edpuzzle bagi tenaga pendidik. Edpuzzle merupakan salah satu media pembelajaran berbasis video yang dapat diakses dengan cepat dan mudah. Metode penelitian yang dipergunakan dalam penulisan artikel ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Pada prinsipnya penelitian pengembangan dilakukan untuk membuat sebuah produk menjadi lebih efektif dan efisien berdasarkan manfaat yang ditimbulkan oleh produk yang dikembangkan. Hasil dari penelitian ini adalah penggunaan media pembelajaran Edpuzzle memberikan manfaat bagi tenaga pendidik dalam kegiatan pembelajaran khususnya matematika melalui video pembelajaran interaktif.

Berdasarkan pemaparan hasil di atas, penggunaan media pembelajaran berbasis digital aplikasi Edpuzzle memberikan manfaat kepada guru yaitu Edpuzzle memberikan kemudahan kepada guru dalam penyampaian materi khususnya matematika melalui video pembelajaran interaktif.Dalam artikel ini disajikan cara membuat akun Edpuzzle, penggunaan fitur yang tersedia pada Edpuzzle yaitu menambahkan video melalui Edpuzzle, mengedit video langsung melalui Edpuzzle, menambahkan beberapa pertanyaan (Multiple-choice question, Open-ended question, dan Note) didalam video, mengisi batas waktu pengerjaan awal sampai akhir (Start date, dan Due date), dan terakhir adalah cara membagikan video pembelajaran interaktif tersebut berupa link untuk dibagikan kepada siswa dengan mengaksesnya melalui platform digital dan Edpuzzle.

1. Pengembangan penelitian selanjutnya dapat berfokus pada efektivitas penggunaan Edpuzzle dalam meningkatkan pemahaman konsep matematika secara lebih mendalam. Apakah penggunaan Edpuzzle dapat membantu siswa memahami konsep-konsep matematika yang rumit dengan lebih baik?2. Penelitian dapat dilakukan untuk mengeksplorasi cara-cara kreatif dalam memanfaatkan fitur-fitur Edpuzzle untuk meningkatkan interaksi dan partisipasi siswa dalam pembelajaran matematika. Bagaimana guru dapat memanfaatkan fitur-fitur Edpuzzle seperti pertanyaan interaktif, catatan, dan pengeditan video untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif bagi siswa?3. Penelitian lanjutan juga dapat dilakukan untuk menilai dampak penggunaan Edpuzzle terhadap motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran matematika. Apakah penggunaan Edpuzzle dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam belajar matematika, dan bagaimana hal ini dapat diukur dan dievaluasi?.

  1. Sosialisasi Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis IT untuk Menanggulangi Dampak Covid-19 dalam Bidang... doi.org/10.37478/mahajana.v2i2.956Sosialisasi Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis IT untuk Menanggulangi Dampak Covid 19 dalam Bidang doi 10 37478 mahajana v2i2 956
Read online
File size372.59 KB
Pages12
DMCAReport

Related /

ads-block-test