PRINPRIN

Nusantara: Jurnal Pengabdian kepada MasyarakatNusantara: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat

Penggunaan teknologi dalam pendidikan anak usia dini dan dasar menjadi semakin penting di era digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas game edukatif sebagai media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Kegiatan ini dilaksanakan oleh tim KKM kelompok 95 Universitas Bina Bangsa terhadap 43 siswa kelas 4 SD Negeri Bayak. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif melalui pre-test dan post-test menggunakan kuesioner Google Form. Game edukatif dikembangkan melalui platform Educaplay, yang menyediakan berbagai fitur seperti kuis interaktif, teka-teki silang, dan permainan pencocokan gambar. Sebelum pelaksanaan intervensi, dilakukan observasi terhadap perilaku belajar siswa di kelas. Hasil observasi awal menunjukkan bahwa sebagian besar siswa menunjukkan ketertarikan yang rendah terhadap metode pembelajaran konvensional yang bersifat monoton. Oleh karena itu, pendekatan yang lebih menarik dan melibatkan partisipasi aktif siswa diperlukan untuk membangkitkan kembali semangat belajar mereka. Selama kegiatan berlangsung, siswa sangat antusias dalam mengikuti permainan edukatif yang disajikan. Suasana kelas menjadi lebih hidup, dan siswa terlihat saling bekerja sama serta menunjukkan rasa ingin tahu yang tinggi terhadap materi yang disajikan melalui permainan. Setelah penggunaan game edukatif selama beberapa sesi, dilakukan post-test untuk mengukur perubahan dalam minat dan motivasi belajar siswa. Hasil awal dari analisis data menunjukkan adanya peningkatan skor pada aspek minat dan motivasi belajar setelah siswa mengikuti pembelajaran berbasis game edukatif. Hal ini mengindikasikan bahwa pendekatan interaktif berbasis teknologi memiliki potensi yang kuat untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran di tingkat sekolah dasar. Penelitian ini merekomendasikan agar guru mulai mengintegrasikan teknologi interaktif secara aktif dalam proses belajar mengajar. Selain dapat meningkatkan keterlibatan siswa, penggunaan media seperti Educaplay juga mampu menyesuaikan pembelajaran dengan karakteristik digital-native yang dimiliki oleh generasi pelajar saat ini.

Berdasarkan hasil kegiatan pengabdian dan penelitian, penggunaan game edukatif berbasis teknologi memiliki pengaruh positif terhadap peningkatan minat dan motivasi belajar siswa sekolah dasar.Antusiasme siswa selama kegiatan menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis digital mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, interaktif, dan mendukung keterlibatan aktif siswa.Penerapan platform Educaplay memberikan kemudahan bagi guru dan siswa dalam menyampaikan serta menerima materi secara lebih dinamis.

Berdasarkan temuan penelitian, beberapa arah penelitian lanjutan yang menarik untuk dieksplorasi adalah bagaimana desain game edukatif yang lebih personal dapat disesuaikan dengan gaya belajar individu siswa, mengingat bahwa setiap anak memiliki preferensi belajar yang unik. Selain itu, penting untuk meneliti efektivitas integrasi game edukatif dengan metode pembelajaran tradisional lainnya, seperti ceramah atau diskusi kelompok, untuk menciptakan pendekatan pembelajaran yang lebih holistik dan seimbang. Terakhir, penelitian lebih lanjut dapat difokuskan pada dampak jangka panjang penggunaan game edukatif terhadap prestasi akademik siswa, serta pengembangan keterampilan abad ke-21 seperti pemecahan masalah, kolaborasi, dan kreativitas. Penelitian-penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan yang lebih mendalam tentang potensi teknologi dalam meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia, khususnya di tingkat sekolah dasar, dan membantu guru serta pembuat kebijakan dalam merancang strategi pembelajaran yang lebih efektif dan relevan dengan kebutuhan siswa di era digital.

Read online
File size457.41 KB
Pages11
DMCAReport

Related /

ads-block-test