PRINPRIN
Nusantara: Jurnal Pengabdian kepada MasyarakatNusantara: Jurnal Pengabdian kepada MasyarakatPenggunaan teknologi dalam pendidikan anak usia dini dan dasar menjadi semakin penting di era digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas game edukatif sebagai media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Kegiatan ini dilaksanakan oleh tim KKM kelompok 95 Universitas Bina Bangsa terhadap 43 siswa kelas 4 SD Negeri Bayak. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif melalui pre-test dan post-test menggunakan kuesioner Google Form. Game edukatif dikembangkan melalui platform Educaplay, yang menyediakan berbagai fitur seperti kuis interaktif, teka-teki silang, dan permainan pencocokan gambar. Sebelum pelaksanaan intervensi, dilakukan observasi terhadap perilaku belajar siswa di kelas. Hasil observasi awal menunjukkan bahwa sebagian besar siswa menunjukkan ketertarikan yang rendah terhadap metode pembelajaran konvensional yang bersifat monoton. Oleh karena itu, pendekatan yang lebih menarik dan melibatkan partisipasi aktif siswa diperlukan untuk membangkitkan kembali semangat belajar mereka. Selama kegiatan berlangsung, siswa sangat antusias dalam mengikuti permainan edukatif yang disajikan. Suasana kelas menjadi lebih hidup, dan siswa terlihat saling bekerja sama serta menunjukkan rasa ingin tahu yang tinggi terhadap materi yang disajikan melalui permainan. Setelah penggunaan game edukatif selama beberapa sesi, dilakukan post-test untuk mengukur perubahan dalam minat dan motivasi belajar siswa. Hasil awal dari analisis data menunjukkan adanya peningkatan skor pada aspek minat dan motivasi belajar setelah siswa mengikuti pembelajaran berbasis game edukatif. Hal ini mengindikasikan bahwa pendekatan interaktif berbasis teknologi memiliki potensi yang kuat untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran di tingkat sekolah dasar. Penelitian ini merekomendasikan agar guru mulai mengintegrasikan teknologi interaktif secara aktif dalam proses belajar mengajar. Selain dapat meningkatkan keterlibatan siswa, penggunaan media seperti Educaplay juga mampu menyesuaikan pembelajaran dengan karakteristik digital-native yang dimiliki oleh generasi pelajar saat ini.
Berdasarkan hasil kegiatan pengabdian dan penelitian, penggunaan game edukatif berbasis teknologi memiliki pengaruh positif terhadap peningkatan minat dan motivasi belajar siswa sekolah dasar.Antusiasme siswa selama kegiatan menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis digital mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, interaktif, dan mendukung keterlibatan aktif siswa.Penerapan platform Educaplay memberikan kemudahan bagi guru dan siswa dalam menyampaikan serta menerima materi secara lebih dinamis.
Berdasarkan temuan penelitian, beberapa arah penelitian lanjutan yang menarik untuk dieksplorasi adalah bagaimana desain game edukatif yang lebih personal dapat disesuaikan dengan gaya belajar individu siswa, mengingat bahwa setiap anak memiliki preferensi belajar yang unik. Selain itu, penting untuk meneliti efektivitas integrasi game edukatif dengan metode pembelajaran tradisional lainnya, seperti ceramah atau diskusi kelompok, untuk menciptakan pendekatan pembelajaran yang lebih holistik dan seimbang. Terakhir, penelitian lebih lanjut dapat difokuskan pada dampak jangka panjang penggunaan game edukatif terhadap prestasi akademik siswa, serta pengembangan keterampilan abad ke-21 seperti pemecahan masalah, kolaborasi, dan kreativitas. Penelitian-penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan yang lebih mendalam tentang potensi teknologi dalam meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia, khususnya di tingkat sekolah dasar, dan membantu guru serta pembuat kebijakan dalam merancang strategi pembelajaran yang lebih efektif dan relevan dengan kebutuhan siswa di era digital.
| File size | 457.41 KB |
| Pages | 11 |
| DMCA | Report |
Related /
PRINPRIN Kondisi ini berdampak negatif terhadap kepuasan pelanggan serta efektivitas distribusi secara keseluruhan. Untuk mengatasi masalah tersebut, PT. XYZ mengembangkanKondisi ini berdampak negatif terhadap kepuasan pelanggan serta efektivitas distribusi secara keseluruhan. Untuk mengatasi masalah tersebut, PT. XYZ mengembangkan
PRINPRIN Melalui metode PRA, kegiatan ini tidak hanya memberikan solusi instan terhadap permasalahan pengelolaan kolam renang, tetapi juga menumbuhkan kemandirianMelalui metode PRA, kegiatan ini tidak hanya memberikan solusi instan terhadap permasalahan pengelolaan kolam renang, tetapi juga menumbuhkan kemandirian
PRINPRIN Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk memberdayakan kelompok tani melalui pelatihan pengolahan limbah kayu menjadi produk bernilai jual sepertiKegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk memberdayakan kelompok tani melalui pelatihan pengolahan limbah kayu menjadi produk bernilai jual seperti
PRINPRIN Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman peserta mengenai prosedur Gugatan Sederhana, dengan 78% peserta merasa lebih paham setelahHasil evaluasi menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman peserta mengenai prosedur Gugatan Sederhana, dengan 78% peserta merasa lebih paham setelah
PRINPRIN Metode pelaksanaan kegiatan dilakukan melalui pendekatan partisipatif berupa pelatihan dan coaching langsung, observasi lapangan, wawancara dengan nelayanMetode pelaksanaan kegiatan dilakukan melalui pendekatan partisipatif berupa pelatihan dan coaching langsung, observasi lapangan, wawancara dengan nelayan
ABULYATAMAABULYATAMA Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki persepsi mahasiswa universitas Indonesia, manfaat yang dirasakan, serta tantangan yang dihadapi terkait penggunaanPenelitian ini bertujuan untuk menyelidiki persepsi mahasiswa universitas Indonesia, manfaat yang dirasakan, serta tantangan yang dihadapi terkait penggunaan
UNTAG SMDUNTAG SMD Dengan demikian, terdapat hubungan negatif antara regulasi diri dengan prokrastinasi, yang berarti semakin tinggi prokrastinasi maka semakin rendah pulaDengan demikian, terdapat hubungan negatif antara regulasi diri dengan prokrastinasi, yang berarti semakin tinggi prokrastinasi maka semakin rendah pula
UNPAMUNPAM Berdasarkan hasil implementasi pada aplikasi marketplace Waroeng Mahasiswa dengan sistem pembayaran berbasis payment gateway, maka penulis dapat menyimpulkanBerdasarkan hasil implementasi pada aplikasi marketplace Waroeng Mahasiswa dengan sistem pembayaran berbasis payment gateway, maka penulis dapat menyimpulkan
Useful /
PRINPRIN Babak klimaks menampilkan titik puncak dari pertentangan mereka, sementara babak katarsis memberikan resolusi, di mana salah satu ibu akhirnya menyadariBabak klimaks menampilkan titik puncak dari pertentangan mereka, sementara babak katarsis memberikan resolusi, di mana salah satu ibu akhirnya menyadari
ABULYATAMAABULYATAMA Peneltian ini menarasikan syair seudati secara harfiah yang berarti sebagai khasanah budaya tuturan lisan Aceh yang perlu dilestarikan karena mengandungPeneltian ini menarasikan syair seudati secara harfiah yang berarti sebagai khasanah budaya tuturan lisan Aceh yang perlu dilestarikan karena mengandung
ABULYATAMAABULYATAMA Laki-laki memiliki skor lebih tinggi dibandingkan perempuan dalam kedua aspek tersebut. Mahasiswa menunjukkan kemampuan self‑motivation yang baik danLaki-laki memiliki skor lebih tinggi dibandingkan perempuan dalam kedua aspek tersebut. Mahasiswa menunjukkan kemampuan self‑motivation yang baik dan
ABULYATAMAABULYATAMA Usulan yang diajukan untuk memperkuat praktik kepemimpinan demokratis adalah lebih aktif melibatkan pegawai dalam proses pengambilan keputusan, mengadakanUsulan yang diajukan untuk memperkuat praktik kepemimpinan demokratis adalah lebih aktif melibatkan pegawai dalam proses pengambilan keputusan, mengadakan