PRINPRIN
Nusantara: Jurnal Pengabdian kepada MasyarakatNusantara: Jurnal Pengabdian kepada MasyarakatPenggunaan teknologi dalam pendidikan anak usia dini dan dasar menjadi semakin penting di era digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas game edukatif sebagai media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Kegiatan ini dilaksanakan oleh tim KKM kelompok 95 Universitas Bina Bangsa terhadap 43 siswa kelas 4 SD Negeri Bayak. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif melalui pre-test dan post-test menggunakan kuesioner Google Form. Game edukatif dikembangkan melalui platform Educaplay, yang menyediakan berbagai fitur seperti kuis interaktif, teka-teki silang, dan permainan pencocokan gambar. Sebelum pelaksanaan intervensi, dilakukan observasi terhadap perilaku belajar siswa di kelas. Hasil observasi awal menunjukkan bahwa sebagian besar siswa menunjukkan ketertarikan yang rendah terhadap metode pembelajaran konvensional yang bersifat monoton. Oleh karena itu, pendekatan yang lebih menarik dan melibatkan partisipasi aktif siswa diperlukan untuk membangkitkan kembali semangat belajar mereka. Selama kegiatan berlangsung, siswa sangat antusias dalam mengikuti permainan edukatif yang disajikan. Suasana kelas menjadi lebih hidup, dan siswa terlihat saling bekerja sama serta menunjukkan rasa ingin tahu yang tinggi terhadap materi yang disajikan melalui permainan. Setelah penggunaan game edukatif selama beberapa sesi, dilakukan post-test untuk mengukur perubahan dalam minat dan motivasi belajar siswa. Hasil awal dari analisis data menunjukkan adanya peningkatan skor pada aspek minat dan motivasi belajar setelah siswa mengikuti pembelajaran berbasis game edukatif. Hal ini mengindikasikan bahwa pendekatan interaktif berbasis teknologi memiliki potensi yang kuat untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran di tingkat sekolah dasar. Penelitian ini merekomendasikan agar guru mulai mengintegrasikan teknologi interaktif secara aktif dalam proses belajar mengajar. Selain dapat meningkatkan keterlibatan siswa, penggunaan media seperti Educaplay juga mampu menyesuaikan pembelajaran dengan karakteristik digital-native yang dimiliki oleh generasi pelajar saat ini.
Berdasarkan hasil kegiatan pengabdian dan penelitian, penggunaan game edukatif berbasis teknologi memiliki pengaruh positif terhadap peningkatan minat dan motivasi belajar siswa sekolah dasar.Antusiasme siswa selama kegiatan menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis digital mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, interaktif, dan mendukung keterlibatan aktif siswa.Penerapan platform Educaplay memberikan kemudahan bagi guru dan siswa dalam menyampaikan serta menerima materi secara lebih dinamis.
Berdasarkan temuan penelitian, beberapa arah penelitian lanjutan yang menarik untuk dieksplorasi adalah bagaimana desain game edukatif yang lebih personal dapat disesuaikan dengan gaya belajar individu siswa, mengingat bahwa setiap anak memiliki preferensi belajar yang unik. Selain itu, penting untuk meneliti efektivitas integrasi game edukatif dengan metode pembelajaran tradisional lainnya, seperti ceramah atau diskusi kelompok, untuk menciptakan pendekatan pembelajaran yang lebih holistik dan seimbang. Terakhir, penelitian lebih lanjut dapat difokuskan pada dampak jangka panjang penggunaan game edukatif terhadap prestasi akademik siswa, serta pengembangan keterampilan abad ke-21 seperti pemecahan masalah, kolaborasi, dan kreativitas. Penelitian-penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan yang lebih mendalam tentang potensi teknologi dalam meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia, khususnya di tingkat sekolah dasar, dan membantu guru serta pembuat kebijakan dalam merancang strategi pembelajaran yang lebih efektif dan relevan dengan kebutuhan siswa di era digital.
| File size | 457.41 KB |
| Pages | 11 |
| DMCA | Report |
Related /
UPIUPI Penelitian ini mengeksplorasi tantangan yang dihadapi oleh mahasiswa universitas di Padang, Indonesia, dalam belajar bahasa Jepang serta mengidentifikasiPenelitian ini mengeksplorasi tantangan yang dihadapi oleh mahasiswa universitas di Padang, Indonesia, dalam belajar bahasa Jepang serta mengidentifikasi
UnijoyoUnijoyo Analisis korelasi Spearman menunjukkan adanya hubungan positif yang signifikan antar ketiga variabel, dengan korelasi terbesar antara kesadaran lingkunganAnalisis korelasi Spearman menunjukkan adanya hubungan positif yang signifikan antar ketiga variabel, dengan korelasi terbesar antara kesadaran lingkungan
DOKICTIDOKICTI Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan teknik content analysis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 48% responden pernah menjadi korban cyberbullying,Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan teknik content analysis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 48% responden pernah menjadi korban cyberbullying,
ALMAATAALMAATA Data diperoleh dengan wawancara menggunakan kuesioner preferensi konsumen street food, karakteristik individu, dan makanan. Analisis bivariat menggunakanData diperoleh dengan wawancara menggunakan kuesioner preferensi konsumen street food, karakteristik individu, dan makanan. Analisis bivariat menggunakan
UNIVERSITAS BTHUNIVERSITAS BTH Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner dan Snellen Chart untuk pemeriksaan ketajaman penglihatan. Analisis data mencakup analisis univariat,Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner dan Snellen Chart untuk pemeriksaan ketajaman penglihatan. Analisis data mencakup analisis univariat,
FTUNCENFTUNCEN Pengetahuan yang diperoleh mempermudah remaja dalam melindungi diri serta mengajukan keluhan bila menjadi korban. Oleh karena itu, diperlukan upaya berkelanjutanPengetahuan yang diperoleh mempermudah remaja dalam melindungi diri serta mengajukan keluhan bila menjadi korban. Oleh karena itu, diperlukan upaya berkelanjutan
STIKESBANYUWANGISTIKESBANYUWANGI (1) agar guru dapat menggunakan contoh-contoh pembelajaran interaktif, kesalahan-kesalahan dalam satu adalah contoh yang instruktif Team Games Tournament,(1) agar guru dapat menggunakan contoh-contoh pembelajaran interaktif, kesalahan-kesalahan dalam satu adalah contoh yang instruktif Team Games Tournament,
KERTACENDEKIAKERTACENDEKIA Disarankan untuk memberikan penyuluhan tentang makanan siap saji kepada anak usia sekolah untuk meningkatkan pengetahuan mereka. Penelitian ini menyimpulkanDisarankan untuk memberikan penyuluhan tentang makanan siap saji kepada anak usia sekolah untuk meningkatkan pengetahuan mereka. Penelitian ini menyimpulkan
Useful /
UNIVERSITAS BTHUNIVERSITAS BTH Pemerintah setempat diharapkan dapat merumuskan kebijakan yang berkaitan dengan upaya-upaya mendukung masyarakat dan pihak terkait yang difokuskan kepadaPemerintah setempat diharapkan dapat merumuskan kebijakan yang berkaitan dengan upaya-upaya mendukung masyarakat dan pihak terkait yang difokuskan kepada
UNIVERSITAS BTHUNIVERSITAS BTH 093-1. 269), Elasticity test (1. 06-1. 76). Based on the results of the hedonic test, it is known that formulation 3 with a green grass jelly leaf extract093-1. 269), Elasticity test (1. 06-1. 76). Based on the results of the hedonic test, it is known that formulation 3 with a green grass jelly leaf extract
POLITANI KOEPOLITANI KOE Metode yang digunakan meliputi survei lapangan untuk mengidentifikasi jenis-jenis burung menggunakan metode kombinasi titik hitung dan garis transek, menganalisisMetode yang digunakan meliputi survei lapangan untuk mengidentifikasi jenis-jenis burung menggunakan metode kombinasi titik hitung dan garis transek, menganalisis
POLITANI KOEPOLITANI KOE 10% dari konsentrat. Variabel penelitian yang diamati adalah, Allantoin, asam urat, xantin-Hipoxantin, derivate purin, Asetat, Propionat, Butirat, VFA10% dari konsentrat. Variabel penelitian yang diamati adalah, Allantoin, asam urat, xantin-Hipoxantin, derivate purin, Asetat, Propionat, Butirat, VFA