KHARISMAKHARISMA
KHARISMA TechKHARISMA TechVisual novel merupakan salah satu genre video game yang menitikberatkan pada penyampaian narasi interaktif, di mana pemain terlibat dalam alur cerita melalui serangkaian pilihan yang memengaruhi arah dan akhir cerita. Dalam pengembangan game Mystic Pages, sebuah visual novel bertema misteri, menghadapi tantangan pada pengelolaan cerita bercabang. Penggunaan metode seperti struktur if-else dan sistem flag dinilai tidak efisien dan rentan terhadap kesalahan logika dalam skala besar. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menerapkan Finite State Machine (FSM) sebagai solusi untuk mengelola alur narasi yang dinamis dan terstruktur. Skenario cerita pada novel direpresentasikan sebagai state-state dalam diagram FSM, dimulai dari state start dialog hingga state dialog pack end 5, dengan jalur cerita yang berkembang melalui transisi berdasarkan pilihan pemain. Hasil pengujian menunjukkan bahwa dengan adanya dokumentasi dan visualisasi alur cerita Mystic Page dalam bentuk diagram FSM, proses modifikasi dapat dilakukan dengan mudah. Pengembang hanya perlu menambahkan state dan transisi baru ke dalam struktur FSM tanpa mengganggu logika yang telah ada sebelumnya. Selain itu, pengujian menggunakan metode black-box testing menunjukkan bahwa seluruh transisi antar state berjalan dengan baik, tanpa kendala seperti dead-end atau infinite loop dalam alur cerita. Semua percabangan berhasil dijalankan sesuai dengan rancangan, dengan tingkat keberhasilan mencapai 100%.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan, penerapan Finite State Machine (FSM) terbukti efektif dalam mengelola kompleksitas cerita bercabang pada aplikasi visual novel Mystic Pages.Setiap skenario cerita dapat direpresentasikan sebagai state dalam diagram FSM, sementara jalur cerita berkembang melalui transisi berdasarkan pilihan pemain.Pengujian menunjukkan bahwa FSM memudahkan proses dokumentasi dan modifikasi alur cerita, di mana penambahan state maupun transisi baru dapat dilakukan tanpa mengganggu logika yang sudah ada.Selain itu, hasil black-box testing memperlihatkan bahwa seluruh transisi berjalan dengan baik tanpa adanya dead-end maupun infinite loop, dengan tingkat keberhasilan pengujian mencapai 100%.Dengan demikian, FSM dapat dijadikan metode yang andal untuk mendukung pengembangan visual novel atau aplikasi berbasis narasi lain yang membutuhkan pengaturan alur cerita bercabang secara sistematis, terstruktur, dan mudah dikelola.
Penelitian lanjutan dapat mengeksplorasi penerapan FSM pada genre game lain seperti RPG atau action adventure untuk menguji fleksibilitas pendekatan ini dalam skenario yang lebih kompleks. Selain itu, pengintegrasian teknologi AI dengan FSM dapat dikembangkan untuk menciptakan narasi dinamis yang beradaptasi dengan preferensi pemain secara real-time. Terakhir, studi tentang optimasi FSM untuk game berbasis mobile dengan keterbatasan sumber daya komputasi juga layak dilakukan untuk memastikan skalabilitas pendekatan ini dalam berbagai platform.
- Pengembangan Game RPG dan Story Dengan Elemen Gameplay Menggunakan Metodologi Finite State Machine (FSM)... doi.org/10.62411/tcv.v1i2.2069Pengembangan Game RPG dan Story Dengan Elemen Gameplay Menggunakan Metodologi Finite State Machine FSM doi 10 62411 tcv v1i2 2069
- IMPLEMENTATION OF FSM (FINITE STATE MACHINE) IN THE MUSLIMS EXPLORER'S FAITHFUL MAZE ADVENTURE GAME... doi.org/10.36040/jasten.v5i1.8170IMPLEMENTATION OF FSM FINITE STATE MACHINE IN THE MUSLIMS EXPLORERS FAITHFUL MAZE ADVENTURE GAME doi 10 36040 jasten v5i1 8170
- PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI METODE FSM (FINITE STATE MACHINE) PADA GAME MILITARY DEFENCE 2D BERBASIS... doi.org/10.36040/jati.v7i4.7508PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI METODE FSM FINITE STATE MACHINE PADA GAME MILITARY DEFENCE 2D BERBASIS doi 10 36040 jati v7i4 7508
- Rancang Bangun Visual Novel Peduli Lingkungan dengan Metode Procedural Content Generation | Journal of... ejournal.unesa.ac.id/index.php/jinacs/article/view/49000Rancang Bangun Visual Novel Peduli Lingkungan dengan Metode Procedural Content Generation Journal of ejournal unesa ac index php jinacs article view 49000
| File size | 368.45 KB |
| Pages | 10 |
| DMCA | Report |
Related /
UNWUNW Anak dengan gaya belajar kinestetik lebih menyukai penggunaan alat peraga, anak dengan gaya belajar visual lebih baik dengan media digital dan ilustrasi,Anak dengan gaya belajar kinestetik lebih menyukai penggunaan alat peraga, anak dengan gaya belajar visual lebih baik dengan media digital dan ilustrasi,
UNWUNW Perilaku bullying, baik fisik maupun verbal, rentan terjadi pada anak usia dini dan dapat berdampak negatif bagi pelaku maupun korban. Penelitian ini bertujuanPerilaku bullying, baik fisik maupun verbal, rentan terjadi pada anak usia dini dan dapat berdampak negatif bagi pelaku maupun korban. Penelitian ini bertujuan
UNWUNW Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan motorik halus anak kelompok A2 BA Aisyiyah 2 Sengon, Kecamatan Prambanan Klaten melalui kegiatanPenelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan motorik halus anak kelompok A2 BA Aisyiyah 2 Sengon, Kecamatan Prambanan Klaten melalui kegiatan
UNWUNW Dengan demikian, nilai 0,000 lebih kecil dari 0,05, yang mengakibatkan Ho ditolak. Di TK Madina Luhur Surabaya, kemampuan bercerita pada anak usia 5-6Dengan demikian, nilai 0,000 lebih kecil dari 0,05, yang mengakibatkan Ho ditolak. Di TK Madina Luhur Surabaya, kemampuan bercerita pada anak usia 5-6
UNWUNW Model High Scope merupakan salah satu pendekatan pembelajaran yang efektif dalam mendukung perkembangan anak usia dini. Dengan menekankan pada pembelajaranModel High Scope merupakan salah satu pendekatan pembelajaran yang efektif dalam mendukung perkembangan anak usia dini. Dengan menekankan pada pembelajaran
UNWUNW Mayoritas anak menunjukkan perkembangan yang baik atau sangat baik, meskipun guru menghadapi kendala berupa kurangnya kompetensi, faktor internal anak,Mayoritas anak menunjukkan perkembangan yang baik atau sangat baik, meskipun guru menghadapi kendala berupa kurangnya kompetensi, faktor internal anak,
UMPRUMPR Keterlibatan siswa dalam pembelajaran berbasis STEAM sangat tinggi, dan kesiapan guru menjadi faktor kunci keberhasilan implementasi STEAM. Hambatan utamaKeterlibatan siswa dalam pembelajaran berbasis STEAM sangat tinggi, dan kesiapan guru menjadi faktor kunci keberhasilan implementasi STEAM. Hambatan utama
UPBUPB Penelitian ini berhasil mengembangkan game edukasi interaktif bertema lingkungan untuk meningkatkan pemahaman siswa sekolah dasar terhadap pemilahan sampah.Penelitian ini berhasil mengembangkan game edukasi interaktif bertema lingkungan untuk meningkatkan pemahaman siswa sekolah dasar terhadap pemilahan sampah.
Useful /
KHARISMAKHARISMA Perbaikan difokuskan pada lima variabel utama, yaitu FCP, LCP, TBT, CLS, dan SI. Hasil akhir menunjukkan peningkatan performa signifikan dengan skor LighthousePerbaikan difokuskan pada lima variabel utama, yaitu FCP, LCP, TBT, CLS, dan SI. Hasil akhir menunjukkan peningkatan performa signifikan dengan skor Lighthouse
STIEMULIA SINGKAWANGSTIEMULIA SINGKAWANG Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kesenjangan kualitas pelayanan dan mekanisme untuk mengurangi kesenjangan kualitas pelayanan pada pasien BPJSPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui kesenjangan kualitas pelayanan dan mekanisme untuk mengurangi kesenjangan kualitas pelayanan pada pasien BPJS
UNTAGUNTAG Kualitas hidup didefinisikan sebagai persepsi individu sebagai laki-laki atau perempuan dalam hidup, ditinjau dari konteks budaya dan sistem nilai dimanaKualitas hidup didefinisikan sebagai persepsi individu sebagai laki-laki atau perempuan dalam hidup, ditinjau dari konteks budaya dan sistem nilai dimana
UNTAGUNTAG Dari analisis data diperoleh hasil koefisien korelasi sebesar 0,366 dengan signifikansi 0,000 (p < 0,05), sehingga dapat disimpulkan bahwa ada hubunganDari analisis data diperoleh hasil koefisien korelasi sebesar 0,366 dengan signifikansi 0,000 (p < 0,05), sehingga dapat disimpulkan bahwa ada hubungan