STAI YPBWISTAI YPBWI
Journal of Early Childhood Education StudiesJournal of Early Childhood Education StudiesPendekatan pembelajaran berbasis game merupakan inovasi dalam dunia pendidikan anak usia dini yang bertujuan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, partisipatif, dan sesuai dengan karakteristik perkembangan anak. Di RA Darul Ulum Mayang, pendekatan ini digunakan untuk menjawab permasalahan rendahnya minat belajar anak usia 5-6 tahun, yang tercermin dari kurangnya antusiasme, perhatian, dan keterlibatan mereka dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara mendalam dengan guru, dan dokumentasi kegiatan belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran berbasis game dapat meningkatkan minat belajar anak secara signifikan. Anak-anak menjadi lebih aktif, antusias, dan menunjukkan ketertarikan yang lebih besar terhadap materi yang disampaikan. Interaksi sosial dan emosional antar anak juga berkembang seiring keterlibatan mereka dalam permainan edukatif yang dirancang sesuai dengan tema pembelajaran. Dengan demikian, pendekatan pembelajaran berbasis game terbukti efektif dalam menumbuhkan minat belajar dan menciptakan lingkungan belajar yang positif di jenjang pendidikan anak usia dini.
Pendekatan pembelajaran berbasis game merupakan salah satu strategi yang efektif dalam meningkatkan minat belajar anak usia 5-6 tahun di RA Darul Ulum Mayang.Penerapan game edukatif yang dirancang sesuai dengan tema pembelajaran, karakteristik perkembangan anak, serta kebutuhan belajar yang beragam mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, interaktif, dan penuh tantangan positif.Melalui pendekatan ini, anak-anak menunjukkan peningkatan signifikan pada berbagai indikator minat belajar, seperti meningkatnya antusiasme mengikuti kegiatan, keberanian bertanya, kemampuan berinisiatif, serta ketekunan dalam menyelesaikan tugas hingga tuntas.Pembelajaran berbasis game terbukti mampu mengakomodasi perbedaan gaya belajar anak.Anak yang visual, auditorial, maupun kinestetik dapat terlibat secara aktif karena game menghadirkan kombinasi pengalaman belajar yang multisensori.Interaksi sosial di antara anak selama permainan juga berkontribusi pada peningkatan keterampilan bekerja sama, komunikasi, dan empati, sehingga memberikan dampak positif tidak hanya pada minat belajar, tetapi juga pada perkembangan sosial-emosional mereka.
Berdasarkan hasil penelitian, disarankan agar pembelajaran berbasis game menjadi strategi berkelanjutan dalam proses pembelajaran di pendidikan anak usia dini. Kolaborasi antara guru, sekolah, dan orang tua sangat dibutuhkan untuk memastikan keberlangsungan penerapan pendekatan ini. Orang tua dapat mendukung proses belajar melalui kegiatan permainan edukatif di rumah, sementara sekolah perlu menyediakan lingkungan dan sarana yang memadai untuk pelaksanaan game secara rutin. Lembaga pendidikan juga disarankan untuk terus memperkaya variasi permainan edukatif, baik yang bersifat tradisional maupun berbasis teknologi. Penelitian lanjutan dapat dilakukan untuk mengevaluasi dampak pembelajaran berbasis game pada aspek perkembangan lain seperti bahasa, moral, maupun karakter. Dengan pengembangan yang lebih komprehensif, pendekatan pembelajaran berbasis game dapat menjadi model pembelajaran inovatif yang memberikan kontribusi signifikan terhadap peningkatan kualitas pendidikan anak usia dini di masa mendatang.
- Improvement of the Logical Intelligence Through Media Kolak (Collage Numbers) Based on Local Wisdom on... doi.org/10.31004/obsesi.v2i2.90Improvement of the Logical Intelligence Through Media Kolak Collage Numbers Based on Local Wisdom on doi 10 31004 obsesi v2i2 90
- 0. a3cg flh va sr uofvov sb 1x fa4 ozax t9 wc lm 7zg a4 yr fa q0 sgi avi mow zx tw nr jh p7 za82 yxny doi.org/10.3389/fpsyg.2024.13078810 a3cg flh va sr uofvov sb 1x fa4 ozax t9 wc lm 7zg a4 yr fa q0 sgi avi mow zx tw nr jh p7 za82 yxny doi 10 3389 fpsyg 2024 1307881
- Gamification in Early Childhood Education: Boosting Engagement and Learning Outcomes | Proceeding International... doi.org/10.62951/icistech.v4i2.130Gamification in Early Childhood Education Boosting Engagement and Learning Outcomes Proceeding International doi 10 62951 icistech v4i2 130
| File size | 579.79 KB |
| Pages | 34 |
| DMCA | Report |
Related /
LAKASPIALAKASPIA Selama pelaksanaan, anak menunjukkan respons positif berupa peningkatan antusiasme, fokus, dan keterlibatan. Secara deskriptif, terdapat gambaran perubahanSelama pelaksanaan, anak menunjukkan respons positif berupa peningkatan antusiasme, fokus, dan keterlibatan. Secara deskriptif, terdapat gambaran perubahan
POLIBATAMPOLIBATAM In the era of digital competition, educational institutions are required to adopt innovative and technology-based promotional strategies. This study aimsIn the era of digital competition, educational institutions are required to adopt innovative and technology-based promotional strategies. This study aims
STAI YPBWISTAI YPBWI Anak menunjukkan peningkatan kreativitas, kemampuan berkomunikasi, kerja sama, kepercayaan diri, serta keterampilan motorik melalui berbagai bentuk permainan.Anak menunjukkan peningkatan kreativitas, kemampuan berkomunikasi, kerja sama, kepercayaan diri, serta keterampilan motorik melalui berbagai bentuk permainan.
STAI YPBWISTAI YPBWI Dari segi psikologis dapat membantu pembiasaan terkait kebersihan, yakni memahami pentingnya buang air beserta adabnya secara layak, dan melatih bertanggungDari segi psikologis dapat membantu pembiasaan terkait kebersihan, yakni memahami pentingnya buang air beserta adabnya secara layak, dan melatih bertanggung
STAI YPBWISTAI YPBWI Penerapan pembelajaran berbasis proyek di RA Al-Mubarok Mayang terbukti mampu meningkatkan minat belajar anak usia 5–6 tahun secara signifikan. Anak-anakPenerapan pembelajaran berbasis proyek di RA Al-Mubarok Mayang terbukti mampu meningkatkan minat belajar anak usia 5–6 tahun secara signifikan. Anak-anak
JOMPARNDJOMPARND Secara garis besar dapat dikatakan program Kuliah Kerja Nyata di Rumah Penyuluhan Kreatif (RPK) memberikan kontribusi positif terhadap kualitas pendidikanSecara garis besar dapat dikatakan program Kuliah Kerja Nyata di Rumah Penyuluhan Kreatif (RPK) memberikan kontribusi positif terhadap kualitas pendidikan
UKiPUKiP Hasil yang penulis temukan adalah kurang efektifnya peran dari para orangtua terhadap anak dalam proses belajar di rumah. Orangtua tidak memahami dan kurangHasil yang penulis temukan adalah kurang efektifnya peran dari para orangtua terhadap anak dalam proses belajar di rumah. Orangtua tidak memahami dan kurang
UNMUNM Implikasi penelitian ini menekankan pentingnya pendekatan pembelajaran yang beragam dan inklusif, yang tidak hanya memenuhi kebutuhan belajar individuImplikasi penelitian ini menekankan pentingnya pendekatan pembelajaran yang beragam dan inklusif, yang tidak hanya memenuhi kebutuhan belajar individu
Useful /
FIKES UMWFIKES UMW Salah satu indikator PHBS yang terendah adalah kepemilikan jamban sehat yang hanya mencapai 5,23% dan cuci tangan dengan sabun sebesar 6,15%. PenelitianSalah satu indikator PHBS yang terendah adalah kepemilikan jamban sehat yang hanya mencapai 5,23% dan cuci tangan dengan sabun sebesar 6,15%. Penelitian
STAI YPBWISTAI YPBWI Tidur malam yang berkualitas berkontribusi pada peningkatan konsentrasi belajar anak. Oleh karena itu, penting bagi orang tua dan sekolah untuk memprioritaskanTidur malam yang berkualitas berkontribusi pada peningkatan konsentrasi belajar anak. Oleh karena itu, penting bagi orang tua dan sekolah untuk memprioritaskan
STAI YPBWISTAI YPBWI Kegiatan kolase juga memicu kreativitas dan konsentrasi anak dalam menyelesaikan tugas. Dengan demikian, media gambar dan teknik kolase merupakan strategiKegiatan kolase juga memicu kreativitas dan konsentrasi anak dalam menyelesaikan tugas. Dengan demikian, media gambar dan teknik kolase merupakan strategi
STAI YPBWISTAI YPBWI Meski demikian, guru menghadapi hambatan berupa perbedaan karakter anak, keterbatasan sarana, dan keterlibatan orang tua yang belum merata. PenelitianMeski demikian, guru menghadapi hambatan berupa perbedaan karakter anak, keterbatasan sarana, dan keterlibatan orang tua yang belum merata. Penelitian