STAI YPBWISTAI YPBWI
Journal of Early Childhood Education StudiesJournal of Early Childhood Education StudiesPendekatan pembelajaran berbasis game merupakan inovasi dalam dunia pendidikan anak usia dini yang bertujuan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, partisipatif, dan sesuai dengan karakteristik perkembangan anak. Di RA Darul Ulum Mayang, pendekatan ini digunakan untuk menjawab permasalahan rendahnya minat belajar anak usia 5-6 tahun, yang tercermin dari kurangnya antusiasme, perhatian, dan keterlibatan mereka dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara mendalam dengan guru, dan dokumentasi kegiatan belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran berbasis game dapat meningkatkan minat belajar anak secara signifikan. Anak-anak menjadi lebih aktif, antusias, dan menunjukkan ketertarikan yang lebih besar terhadap materi yang disampaikan. Interaksi sosial dan emosional antar anak juga berkembang seiring keterlibatan mereka dalam permainan edukatif yang dirancang sesuai dengan tema pembelajaran. Dengan demikian, pendekatan pembelajaran berbasis game terbukti efektif dalam menumbuhkan minat belajar dan menciptakan lingkungan belajar yang positif di jenjang pendidikan anak usia dini.
Pendekatan pembelajaran berbasis game merupakan salah satu strategi yang efektif dalam meningkatkan minat belajar anak usia 5-6 tahun di RA Darul Ulum Mayang.Penerapan game edukatif yang dirancang sesuai dengan tema pembelajaran, karakteristik perkembangan anak, serta kebutuhan belajar yang beragam mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, interaktif, dan penuh tantangan positif.Melalui pendekatan ini, anak-anak menunjukkan peningkatan signifikan pada berbagai indikator minat belajar, seperti meningkatnya antusiasme mengikuti kegiatan, keberanian bertanya, kemampuan berinisiatif, serta ketekunan dalam menyelesaikan tugas hingga tuntas.Pembelajaran berbasis game terbukti mampu mengakomodasi perbedaan gaya belajar anak.Anak yang visual, auditorial, maupun kinestetik dapat terlibat secara aktif karena game menghadirkan kombinasi pengalaman belajar yang multisensori.Interaksi sosial di antara anak selama permainan juga berkontribusi pada peningkatan keterampilan bekerja sama, komunikasi, dan empati, sehingga memberikan dampak positif tidak hanya pada minat belajar, tetapi juga pada perkembangan sosial-emosional mereka.
Berdasarkan hasil penelitian, disarankan agar pembelajaran berbasis game menjadi strategi berkelanjutan dalam proses pembelajaran di pendidikan anak usia dini. Kolaborasi antara guru, sekolah, dan orang tua sangat dibutuhkan untuk memastikan keberlangsungan penerapan pendekatan ini. Orang tua dapat mendukung proses belajar melalui kegiatan permainan edukatif di rumah, sementara sekolah perlu menyediakan lingkungan dan sarana yang memadai untuk pelaksanaan game secara rutin. Lembaga pendidikan juga disarankan untuk terus memperkaya variasi permainan edukatif, baik yang bersifat tradisional maupun berbasis teknologi. Penelitian lanjutan dapat dilakukan untuk mengevaluasi dampak pembelajaran berbasis game pada aspek perkembangan lain seperti bahasa, moral, maupun karakter. Dengan pengembangan yang lebih komprehensif, pendekatan pembelajaran berbasis game dapat menjadi model pembelajaran inovatif yang memberikan kontribusi signifikan terhadap peningkatan kualitas pendidikan anak usia dini di masa mendatang.
- Improvement of the Logical Intelligence Through Media Kolak (Collage Numbers) Based on Local Wisdom on... doi.org/10.31004/obsesi.v2i2.90Improvement of the Logical Intelligence Through Media Kolak Collage Numbers Based on Local Wisdom on doi 10 31004 obsesi v2i2 90
- 0. a3cg flh va sr uofvov sb 1x fa4 ozax t9 wc lm 7zg a4 yr fa q0 sgi avi mow zx tw nr jh p7 za82 yxny doi.org/10.3389/fpsyg.2024.13078810 a3cg flh va sr uofvov sb 1x fa4 ozax t9 wc lm 7zg a4 yr fa q0 sgi avi mow zx tw nr jh p7 za82 yxny doi 10 3389 fpsyg 2024 1307881
- Gamification in Early Childhood Education: Boosting Engagement and Learning Outcomes | Proceeding International... doi.org/10.62951/icistech.v4i2.130Gamification in Early Childhood Education Boosting Engagement and Learning Outcomes Proceeding International doi 10 62951 icistech v4i2 130
| File size | 579.79 KB |
| Pages | 34 |
| DMCA | Report |
Related /
UINSAUINSA Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan observasi dan wawancara dengan guru kelas. Hasil penelitian menunjukkan keberhasilan dalamPenelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan observasi dan wawancara dengan guru kelas. Hasil penelitian menunjukkan keberhasilan dalam
CASSRCASSR Artikel ini berargumen bahwa kontradiksi tersebut mencerminkan strategi dua jalur, di mana pembangunan norma regional dipakai untuk memperkuat tata kelolaArtikel ini berargumen bahwa kontradiksi tersebut mencerminkan strategi dua jalur, di mana pembangunan norma regional dipakai untuk memperkuat tata kelola
OJSOJS Pasir kinetik merupakan media efektif untuk meningkatkan kemampuan tersebut karena menarik, menyenangkan, dan membantu melatih koordinasi tangan sertaPasir kinetik merupakan media efektif untuk meningkatkan kemampuan tersebut karena menarik, menyenangkan, dan membantu melatih koordinasi tangan serta
BSIBSI Informasi dalam Sistem Informasi Pembelajaran dan Penilaian Anak (SIPENA) dirancang khusus untuk mendukung proses pembelajaran dan penilaian anak usiaInformasi dalam Sistem Informasi Pembelajaran dan Penilaian Anak (SIPENA) dirancang khusus untuk mendukung proses pembelajaran dan penilaian anak usia
STKIP PESSELSTKIP PESSEL Untuk mengatasinya, BKM menggalang dana, bekerja sama dengan lembaga lain, dan mengadakan rapat internal. Kesimpulan adalah BKM Masjid Nurul Huda sangatUntuk mengatasinya, BKM menggalang dana, bekerja sama dengan lembaga lain, dan mengadakan rapat internal. Kesimpulan adalah BKM Masjid Nurul Huda sangat
STKIP PESSELSTKIP PESSEL Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan masalah sosial seperti kejahatan dan kemiskinan yang ditemukan dalam novel Maryamah Karpov karya AndreaTujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan masalah sosial seperti kejahatan dan kemiskinan yang ditemukan dalam novel Maryamah Karpov karya Andrea
UIN SUSKAUIN SUSKA Model lembaga pendidikan anak usia dini yang dikelola di bawah naungan pondok pesantren mulai diminati masyarakat umum karena perkembangan karakter danModel lembaga pendidikan anak usia dini yang dikelola di bawah naungan pondok pesantren mulai diminati masyarakat umum karena perkembangan karakter dan
UNIRA MALANGUNIRA MALANG Hasil yang dicapai dari penelitian ini bahwa iklan yang diselenggarakan oleh Badan Amil Zakat memiliki korelasi yang positif dan signifikan dengan niatHasil yang dicapai dari penelitian ini bahwa iklan yang diselenggarakan oleh Badan Amil Zakat memiliki korelasi yang positif dan signifikan dengan niat
Useful /
KOMPETIFKOMPETIF Penelitian ini menghasilkan beberapa kesimpulan penting, antara lain. Kepemimpinan otentik berkontribusi signifikan dalam meningkatkan perilaku kerja inovatifPenelitian ini menghasilkan beberapa kesimpulan penting, antara lain. Kepemimpinan otentik berkontribusi signifikan dalam meningkatkan perilaku kerja inovatif
KOMPETIFKOMPETIF Budaya kerja terbukti menjadi determinan paling berpengaruh terhadap efektivitas tim, dengan kontribusi prediktif sebesar 88,5%. Model tim kerja berbasisBudaya kerja terbukti menjadi determinan paling berpengaruh terhadap efektivitas tim, dengan kontribusi prediktif sebesar 88,5%. Model tim kerja berbasis
KOMPETIFKOMPETIF Metode analisis yang digunakan adalah regresi data panel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ukuran perusahaan tidak berpengaruh dan tidak signifikan,Metode analisis yang digunakan adalah regresi data panel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ukuran perusahaan tidak berpengaruh dan tidak signifikan,
CASSRCASSR Meskipun perceraian kadang-kadang disajikan sebagai respons yang diperlukan terhadap ketidakadilan dan konflik yang berkelanjutan, banyak peserta jugaMeskipun perceraian kadang-kadang disajikan sebagai respons yang diperlukan terhadap ketidakadilan dan konflik yang berkelanjutan, banyak peserta juga