UADUAD
Teaching English as a Foreign Language JournalTeaching English as a Foreign Language JournalDalam dua dekade terakhir, penggunaan permainan digital telah mengalami peningkatan eksponensial berkat ketersediaan luas Personal Computers (PC) dan perangkat seluler. Permainan ini tidak hanya memberikan hiburan, tetapi juga menunjukkan efek positif dan negatif pada pemain. Meskipun banyak studi telah menyelidiki dampak permainan digital terhadap rentang perhatian, konsentrasi, dan kecanduan, penelitian tentang pengaruhnya terhadap akuisisi bahasa asing secara tidak sengaja masih terbatas. Untuk mengatasi kesenjangan penelitian ini, peneliti melakukan studi observasional longitudinal selama tiga bulan pada masa pasca pandemi Covid-19 pada tahun 2022. Tujuan penelitian ini adalah untuk menyelidiki bagaimana permainan digital yang dimainkan oleh pembelajar muda untuk bersenang-senang di rumah mempengaruhi akuisisi bahasa Inggris sebagai bahasa asing secara tidak sengaja. Peserta dalam penelitian ini berusia antara 8 dan 14 tahun, dan tiga permainan populer - Free Fire, Minecraft, dan Among Us - termasuk dalam eksperimen. Hasil penelitian ini menunjukkan dampak signifikan dari permainan digital terhadap pengembangan kosa kata peserta, yang menekankan permainan sebagai aset berharga untuk akuisisi bahasa asing. Selain itu, pemain menunjukkan kemampuan yang luar biasa untuk mempertahankan kosa kata baru yang mereka peroleh. Namun, dua kekurangan diidentifikasi. Pertama, waktu layar yang lama yang terkait dengan permainan menimbulkan kekhawatiran. Kedua, kosa kata yang diperoleh seringkali spesifik untuk area tertentu dalam permainan tertentu, yang membatasi transferabilitasnya ke konteks bahasa yang lebih luas. Penelitian ini berfungsi sebagai katalisator untuk penelitian lebih lanjut, mendorong penjelajahan manfaat dan kekurangan penggunaan permainan digital untuk aspek tertentu akuisisi bahasa asing, seperti pengembangan keterampilan kognitif dan pemahaman yang ditingkatkan. Dengan menyelami lebih dalam ke area-area ini, peneliti dapat memperoleh pemahaman yang lebih baik tentang bagaimana permainan digital dapat dioptimalkan untuk menciptakan pengalaman belajar bahasa yang efektif. Pengetahuan ini pada akhirnya akan berkontribusi pada desain permainan edukasi yang memanfaatkan potensi teknologi digital untuk memfasilitasi akuisisi bahasa dan mempromosikan pengalaman belajar holistik bagi pembelajar muda.
Dengan menganalisis dan mengevaluasi hasil akuisisi bahasa Inggris sebagai bahasa kedua yang terjadi secara tidak sengaja akibat pembelajar muda bermain permainan digital untuk hiburan, penelitian ini bertujuan untuk mengisi kesenjangan dalam literatur.Hasil penelitian ini menunjukkan dengan jelas dampak permainan digital, baik positif maupun negatif, pada pembelajaran bahasa asing di antara pembelajar muda yang bermain game di waktu luang mereka.Secara alami, tidak dapat dikatakan bahwa bermain video game adalah satu-satunya cara untuk mempelajari kata-kata kosa kata baru, tetapi hal itu menunjukkan unsur kesenangan yang merupakan bagian dari pembelajaran bahasa asing secara tidak sengaja.Selain itu, akuisisi bahasa asing secara alami berbagi banyak karakteristik dengan akuisisi L1.Guru bahasa asing harus mengingat bahwa di antara banyak aktivitas pendidikan, pembelajar muda atau anak-anak akan selalu lebih menyukai fitur permainan.Guru yang bertanggung jawab dalam pembuatan kurikulum harus menyadari bahwa komponen permainan adalah penggerak penting peningkatan motivasi dan dapat meningkatkan tingkat kepuasan siswa terhadap pendidikan mereka.Karena bahasa Inggris adalah bahasa kebanyakan kemajuan teknologi, industri permainan digital juga harus menyoroti topik pembelajaran bahasa Inggris secara alami dengan memanfaatkan fakta bahwa pemain akan secara sengaja atau tidak sengaja mempelajari beberapa istilah saat bermain game.
Berdasarkan latar belakang, metode, hasil, keterbatasan, dan bagian saran penelitian lanjutan, berikut adalah saran penelitian lanjutan yang baru:. . 1. Menjelajahi manfaat dan kekurangan penggunaan permainan digital untuk aspek tertentu akuisisi bahasa asing, seperti pengembangan keterampilan kognitif dan pemahaman yang ditingkatkan. Dengan menyelami lebih dalam ke area-area ini, peneliti dapat memperoleh pemahaman yang lebih baik tentang bagaimana permainan digital dapat dioptimalkan untuk menciptakan pengalaman belajar bahasa yang efektif.. . 2. Mengevaluasi dampak permainan digital pada aspek-aspek bahasa selain kosa kata, seperti kemampuan komunikasi dan tata bahasa. Penelitian ini dapat membantu memahami apakah permainan digital hanya fokus pada akuisisi kosa kata atau juga dapat meningkatkan keterampilan komunikasi.. . 3. Meneliti pengaruh permainan digital pada durabilitas akuisisi kosa kata. Penelitian ini dapat membantu menentukan apakah efek akuisisi kosa kata melalui permainan digital bersifat jangka panjang atau hanya sementara.. . Dengan menggabungkan saran-saran ini, penelitian lanjutan dapat memberikan kontribusi yang lebih komprehensif terhadap pemahaman kita tentang bagaimana permainan digital dapat dimanfaatkan secara optimal untuk mendukung pembelajaran bahasa asing. Penelitian ini juga dapat membantu merancang permainan edukasi yang memanfaatkan potensi teknologi digital untuk memfasilitasi akuisisi bahasa dan mempromosikan pengalaman belajar holistik bagi pembelajar muda.
- Coping, Resilience, and Perceived Stress in Individuals with Internet Gaming Disorder in Taiwan. coping... doi.org/10.3390/ijerph18041771Coping Resilience and Perceived Stress in Individuals with Internet Gaming Disorder in Taiwan coping doi 10 3390 ijerph18041771
- Supporting the Development of Autonomous Learning Using the internet in a Digital Age: Building Independent... journal.upgris.ac.id/index.php/eternal/article/view/2957Supporting the Development of Autonomous Learning Using the internet in a Digital Age Building Independent journal upgris ac index php eternal article view 2957
- The effectiveness of digital gameâbased vocabulary learning: A frameworkâbased view... doi.org/10.1111/bjet.12526The effectiveness of digital gameyAAAabased vocabulary learning A frameworkyAAAabased view doi 10 1111 bjet 12526
- CALICO Journal Home | University of Toronto Press. calico journal home university toronto press computer... doi.org/10.11139/cj.31.1.19-39CALICO Journal Home University of Toronto Press calico journal home university toronto press computer doi 10 11139 cj 31 1 19 39
- Collocational Development during a Stay Abroad. development stay abroad next article journal keeping... doi.org/10.3390/languages6010012Collocational Development during a Stay Abroad development stay abroad next article journal keeping doi 10 3390 languages6010012
| File size | 425.7 KB |
| Pages | 17 |
| DMCA | Report |
Related /
UNJAUNJA Faktor-faktor yang melatarbelakangi penggunaan bentuk sapaan dalam masyarakat mencakup kelas sosial, usia, dan jenis kelamin. Bentuk sapaan itu digunakanFaktor-faktor yang melatarbelakangi penggunaan bentuk sapaan dalam masyarakat mencakup kelas sosial, usia, dan jenis kelamin. Bentuk sapaan itu digunakan
UMTUMT Korelasi yang kuat di antara jenis kesalahan menunjukkan bahwa kompetensi linguistik saling terhubung, yang menekankan kebutuhan akan instruksi yang terintegrasi,Korelasi yang kuat di antara jenis kesalahan menunjukkan bahwa kompetensi linguistik saling terhubung, yang menekankan kebutuhan akan instruksi yang terintegrasi,
STAITARUNASTAITARUNA Penelitian ini membahas pembelajaran Qirâah al-Kutub bagi mahasiswa studi keislaman dengan pendekatan teori semantik kontekstual, bertujuan untuk meningkatkanPenelitian ini membahas pembelajaran Qirâah al-Kutub bagi mahasiswa studi keislaman dengan pendekatan teori semantik kontekstual, bertujuan untuk meningkatkan
IAESONLINEIAESONLINE Model LSTM, yang unggul dalam memproses data sekuensial, mencapai akurasi tertinggi sebesar 98,60%. Hasil ini menunjukkan efektivitas model pembelajaranModel LSTM, yang unggul dalam memproses data sekuensial, mencapai akurasi tertinggi sebesar 98,60%. Hasil ini menunjukkan efektivitas model pembelajaran
UNIKAMAUNIKAMA Duolingo diidentifikasi sebagai platform pembelajaran bahasa yang efektif dan populer, yang menggunakan pendekatan gamifikasi serta memungkinkan pembelajaranDuolingo diidentifikasi sebagai platform pembelajaran bahasa yang efektif dan populer, yang menggunakan pendekatan gamifikasi serta memungkinkan pembelajaran
BALIACADEMICPUBLISHINGBALIACADEMICPUBLISHING Melalui analisis kualitatif iklan media sosial, studi ini mengungkap bagaimana fitur dialektal Singlish, seperti penyederhanaan fonologis, penyesuaianMelalui analisis kualitatif iklan media sosial, studi ini mengungkap bagaimana fitur dialektal Singlish, seperti penyederhanaan fonologis, penyesuaian
LITPAMLITPAM Temuan menunjukkan kombinasi metode tradisional dan modern, khususnya integrasi instruksi langsung dan latihan tata bahasa dengan Communicative LanguageTemuan menunjukkan kombinasi metode tradisional dan modern, khususnya integrasi instruksi langsung dan latihan tata bahasa dengan Communicative Language
UNWIDHAUNWIDHA Pelatihan ini meliputi penyusunan perangkat pembelajaran bilingual, penggunaan Teachers Talk, pemanfaatan ICT, dan metode cooperative learning. Hasil pelatihanPelatihan ini meliputi penyusunan perangkat pembelajaran bilingual, penggunaan Teachers Talk, pemanfaatan ICT, dan metode cooperative learning. Hasil pelatihan
Useful /
UMTUMT Scott Fitzgerald. Sejak era Jazz Age, novel ini menyoroti bagaimana tekanan sosial, moralitas terpuruk, dan konsumerisme merusak ideal tradisional tentangScott Fitzgerald. Sejak era Jazz Age, novel ini menyoroti bagaimana tekanan sosial, moralitas terpuruk, dan konsumerisme merusak ideal tradisional tentang
POLTEKLPPPOLTEKLPP Nilai pH yaitu 5,94 - 6,03 dan kandungan unsur hara makro mikro esensial sehingga membuat palmgrow menjadi media tanam organik yang mendukung pertumbuhanNilai pH yaitu 5,94 - 6,03 dan kandungan unsur hara makro mikro esensial sehingga membuat palmgrow menjadi media tanam organik yang mendukung pertumbuhan
EKASAKTIEKASAKTI Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) dengan melibatkan 30 anak sebagai subjek. Hasil menunjukkan penerapan metode iniMetode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) dengan melibatkan 30 anak sebagai subjek. Hasil menunjukkan penerapan metode ini
UNWIDHAUNWIDHA Pada kesempatan ini, sebagai bentuk pengabdian kepada masyarakat, penulis bekerja sama dengan UMKM keluarga Aisyiyah untuk meningkatkan lingkungan melaluiPada kesempatan ini, sebagai bentuk pengabdian kepada masyarakat, penulis bekerja sama dengan UMKM keluarga Aisyiyah untuk meningkatkan lingkungan melalui