UADUAD
Teaching English as a Foreign Language JournalTeaching English as a Foreign Language JournalDalam dua dekade terakhir, penggunaan permainan digital telah mengalami peningkatan eksponensial berkat ketersediaan luas Personal Computers (PC) dan perangkat seluler. Permainan ini tidak hanya memberikan hiburan, tetapi juga menunjukkan efek positif dan negatif pada pemain. Meskipun banyak studi telah menyelidiki dampak permainan digital terhadap rentang perhatian, konsentrasi, dan kecanduan, penelitian tentang pengaruhnya terhadap akuisisi bahasa asing secara tidak sengaja masih terbatas. Untuk mengatasi kesenjangan penelitian ini, peneliti melakukan studi observasional longitudinal selama tiga bulan pada masa pasca pandemi Covid-19 pada tahun 2022. Tujuan penelitian ini adalah untuk menyelidiki bagaimana permainan digital yang dimainkan oleh pembelajar muda untuk bersenang-senang di rumah mempengaruhi akuisisi bahasa Inggris sebagai bahasa asing secara tidak sengaja. Peserta dalam penelitian ini berusia antara 8 dan 14 tahun, dan tiga permainan populer - Free Fire, Minecraft, dan Among Us - termasuk dalam eksperimen. Hasil penelitian ini menunjukkan dampak signifikan dari permainan digital terhadap pengembangan kosa kata peserta, yang menekankan permainan sebagai aset berharga untuk akuisisi bahasa asing. Selain itu, pemain menunjukkan kemampuan yang luar biasa untuk mempertahankan kosa kata baru yang mereka peroleh. Namun, dua kekurangan diidentifikasi. Pertama, waktu layar yang lama yang terkait dengan permainan menimbulkan kekhawatiran. Kedua, kosa kata yang diperoleh seringkali spesifik untuk area tertentu dalam permainan tertentu, yang membatasi transferabilitasnya ke konteks bahasa yang lebih luas. Penelitian ini berfungsi sebagai katalisator untuk penelitian lebih lanjut, mendorong penjelajahan manfaat dan kekurangan penggunaan permainan digital untuk aspek tertentu akuisisi bahasa asing, seperti pengembangan keterampilan kognitif dan pemahaman yang ditingkatkan. Dengan menyelami lebih dalam ke area-area ini, peneliti dapat memperoleh pemahaman yang lebih baik tentang bagaimana permainan digital dapat dioptimalkan untuk menciptakan pengalaman belajar bahasa yang efektif. Pengetahuan ini pada akhirnya akan berkontribusi pada desain permainan edukasi yang memanfaatkan potensi teknologi digital untuk memfasilitasi akuisisi bahasa dan mempromosikan pengalaman belajar holistik bagi pembelajar muda.
Dengan menganalisis dan mengevaluasi hasil akuisisi bahasa Inggris sebagai bahasa kedua yang terjadi secara tidak sengaja akibat pembelajar muda bermain permainan digital untuk hiburan, penelitian ini bertujuan untuk mengisi kesenjangan dalam literatur.Hasil penelitian ini menunjukkan dengan jelas dampak permainan digital, baik positif maupun negatif, pada pembelajaran bahasa asing di antara pembelajar muda yang bermain game di waktu luang mereka.Secara alami, tidak dapat dikatakan bahwa bermain video game adalah satu-satunya cara untuk mempelajari kata-kata kosa kata baru, tetapi hal itu menunjukkan unsur kesenangan yang merupakan bagian dari pembelajaran bahasa asing secara tidak sengaja.Selain itu, akuisisi bahasa asing secara alami berbagi banyak karakteristik dengan akuisisi L1.Guru bahasa asing harus mengingat bahwa di antara banyak aktivitas pendidikan, pembelajar muda atau anak-anak akan selalu lebih menyukai fitur permainan.Guru yang bertanggung jawab dalam pembuatan kurikulum harus menyadari bahwa komponen permainan adalah penggerak penting peningkatan motivasi dan dapat meningkatkan tingkat kepuasan siswa terhadap pendidikan mereka.Karena bahasa Inggris adalah bahasa kebanyakan kemajuan teknologi, industri permainan digital juga harus menyoroti topik pembelajaran bahasa Inggris secara alami dengan memanfaatkan fakta bahwa pemain akan secara sengaja atau tidak sengaja mempelajari beberapa istilah saat bermain game.
Berdasarkan latar belakang, metode, hasil, keterbatasan, dan bagian saran penelitian lanjutan, berikut adalah saran penelitian lanjutan yang baru:. . 1. Menjelajahi manfaat dan kekurangan penggunaan permainan digital untuk aspek tertentu akuisisi bahasa asing, seperti pengembangan keterampilan kognitif dan pemahaman yang ditingkatkan. Dengan menyelami lebih dalam ke area-area ini, peneliti dapat memperoleh pemahaman yang lebih baik tentang bagaimana permainan digital dapat dioptimalkan untuk menciptakan pengalaman belajar bahasa yang efektif.. . 2. Mengevaluasi dampak permainan digital pada aspek-aspek bahasa selain kosa kata, seperti kemampuan komunikasi dan tata bahasa. Penelitian ini dapat membantu memahami apakah permainan digital hanya fokus pada akuisisi kosa kata atau juga dapat meningkatkan keterampilan komunikasi.. . 3. Meneliti pengaruh permainan digital pada durabilitas akuisisi kosa kata. Penelitian ini dapat membantu menentukan apakah efek akuisisi kosa kata melalui permainan digital bersifat jangka panjang atau hanya sementara.. . Dengan menggabungkan saran-saran ini, penelitian lanjutan dapat memberikan kontribusi yang lebih komprehensif terhadap pemahaman kita tentang bagaimana permainan digital dapat dimanfaatkan secara optimal untuk mendukung pembelajaran bahasa asing. Penelitian ini juga dapat membantu merancang permainan edukasi yang memanfaatkan potensi teknologi digital untuk memfasilitasi akuisisi bahasa dan mempromosikan pengalaman belajar holistik bagi pembelajar muda.
- Coping, Resilience, and Perceived Stress in Individuals with Internet Gaming Disorder in Taiwan. coping... doi.org/10.3390/ijerph18041771Coping Resilience and Perceived Stress in Individuals with Internet Gaming Disorder in Taiwan coping doi 10 3390 ijerph18041771
- Supporting the Development of Autonomous Learning Using the internet in a Digital Age: Building Independent... journal.upgris.ac.id/index.php/eternal/article/view/2957Supporting the Development of Autonomous Learning Using the internet in a Digital Age Building Independent journal upgris ac index php eternal article view 2957
- The effectiveness of digital gameâbased vocabulary learning: A frameworkâbased view... doi.org/10.1111/bjet.12526The effectiveness of digital gameyAAAabased vocabulary learning A frameworkyAAAabased view doi 10 1111 bjet 12526
- CALICO Journal Home | University of Toronto Press. calico journal home university toronto press computer... doi.org/10.11139/cj.31.1.19-39CALICO Journal Home University of Toronto Press calico journal home university toronto press computer doi 10 11139 cj 31 1 19 39
- Collocational Development during a Stay Abroad. development stay abroad next article journal keeping... doi.org/10.3390/languages6010012Collocational Development during a Stay Abroad development stay abroad next article journal keeping doi 10 3390 languages6010012
| File size | 425.7 KB |
| Pages | 17 |
| DMCA | Report |
Related /
UMBJMUMBJM Ismail dalam buku teks Bahasa Indonesia SMP Kelas 9, ditemukan sembilan nilai karakter yang terkandung dalam cerita. Nilai-nilai tersebut mencakup semangatIsmail dalam buku teks Bahasa Indonesia SMP Kelas 9, ditemukan sembilan nilai karakter yang terkandung dalam cerita. Nilai-nilai tersebut mencakup semangat
UMPWRUMPWR Lebih dari itu, hasil kegiatan ini dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan untuk mengambil kebijakan yang terkait dengan peningkatan kualitas guru diLebih dari itu, hasil kegiatan ini dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan untuk mengambil kebijakan yang terkait dengan peningkatan kualitas guru di
STAI AL-FURQANSTAI AL-FURQAN Penelitian ini menyimpulkan bahwa model pembelajaran 5E secara signifikan meningkatkan kemampuan siswa kelas delapan untuk menulis teks recount dalam bahasaPenelitian ini menyimpulkan bahwa model pembelajaran 5E secara signifikan meningkatkan kemampuan siswa kelas delapan untuk menulis teks recount dalam bahasa
POLTEKSAHIDPOLTEKSAHID Metode kualitatif digunakan melalui wawancara semi-terstruktur dan survei terhadap 50 tamu dari berbagai latar belakang linguistik. Hasil menunjukkan bahwaMetode kualitatif digunakan melalui wawancara semi-terstruktur dan survei terhadap 50 tamu dari berbagai latar belakang linguistik. Hasil menunjukkan bahwa
UMNUMN Untuk mengatasi hal tersebut, program ini bertujuan mengembangkan modul pembelajaran Bahasa Inggris yang terintegrasi dengan kurikulum Bahasa Arab yangUntuk mengatasi hal tersebut, program ini bertujuan mengembangkan modul pembelajaran Bahasa Inggris yang terintegrasi dengan kurikulum Bahasa Arab yang
INSTITUTHIDAYATULLAHBATAMINSTITUTHIDAYATULLAHBATAM Selain itu, peran guru PAI sebagai pendidik, teladan, motivator, dan evaluator sangat penting dalam menanamkan nilai-nilai keislaman secara kontekstual.Selain itu, peran guru PAI sebagai pendidik, teladan, motivator, dan evaluator sangat penting dalam menanamkan nilai-nilai keislaman secara kontekstual.
IAIN KEDIRIIAIN KEDIRI Terbukti ada perbaikan dalam pemahaman mendengarkan, struktur tulisan, dan pemahaman bacaan. Seluruh hasil menunjukkan bahwa pelatihan terfokus dapat meningkatkanTerbukti ada perbaikan dalam pemahaman mendengarkan, struktur tulisan, dan pemahaman bacaan. Seluruh hasil menunjukkan bahwa pelatihan terfokus dapat meningkatkan
UBHUBH Terdapat perbedaan pelafalan kata gairaigo dalam bahasa Inggris dan bahasa Jepang karena dalam bahasa Jepang tidak memiliki silabel tertutup, sehinggaTerdapat perbedaan pelafalan kata gairaigo dalam bahasa Inggris dan bahasa Jepang karena dalam bahasa Jepang tidak memiliki silabel tertutup, sehingga
Useful /
UINSAIDUINSAID Hasil penelitian menunjukkan bahwa Instagram berperan signifikan dalam memperluas jangkauan pasar, meningkatkan literasi keuangan syariah, serta membangunHasil penelitian menunjukkan bahwa Instagram berperan signifikan dalam memperluas jangkauan pasar, meningkatkan literasi keuangan syariah, serta membangun
INSTITUTHIDAYATULLAHBATAMINSTITUTHIDAYATULLAHBATAM Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dua siklus di kelas IV SD 4 Bulungcangkring menunjukkan peningkatan signifikan dalam partisipasi aktif dan pemahaman konsepPenelitian Tindakan Kelas (PTK) dua siklus di kelas IV SD 4 Bulungcangkring menunjukkan peningkatan signifikan dalam partisipasi aktif dan pemahaman konsep
IAIN PONOROGOIAIN PONOROGO Tradisi ini mencerminkan konsep living Quran dan living Hadits, di mana ajaran Al-Quran dan sunnah Nabi diwujudkan dalam bentuk ritual kolektif yang memperkuatTradisi ini mencerminkan konsep living Quran dan living Hadits, di mana ajaran Al-Quran dan sunnah Nabi diwujudkan dalam bentuk ritual kolektif yang memperkuat
UNITY ACADEMYUNITY ACADEMY Dataset yang digunakan mencakup 4000 sampel apel yang telah diukur dan dievaluasi berdasarkan atribut-atribut tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwaDataset yang digunakan mencakup 4000 sampel apel yang telah diukur dan dievaluasi berdasarkan atribut-atribut tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa