UINSAUINSA
Proceedings of Annual Islamic Conference for Learning and ManagementProceedings of Annual Islamic Conference for Learning and ManagementMetode pembelajaran Game Based Learning pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dapat meningkatkan prestasi siswa kelas VIII SMPN 3 Waru. Namun selama ini, masih ada guru yang menggunakan metode ceramah selama proses pembelajaran. Metode ceramah memang perlu dilakukan, namun jika dilakukan terus menerus maka akan menimbulkan kebosanan di dalam kelas. Hal ini juga dapat berdampak pada penurunan prestasi siswa karena kurangnya motivasi belajar. Artikel ini bertujuan untuk mencari solusi dari pembelajaran yang hanya menggunakan ceramah dengan menerapkan metode pembelajaran Game Based Learning pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. Metode penelitian yang digunakan di dalam penelitian ini adalah metode penelitian tindakan kelas (PTK). Dari hasil penelitian yang ada, dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran Game Based Learning dengan bentuk petak umpet pencari jawaban dapat meningkatkan nilai siswa dengan tingkat persentase ketuntasan 57% di kelas VIII D dan 93% di kelas VIII E.
Penelitian menyimpulkan bahwa metode pembelajaran Game Based Learning, khususnya dengan model petak umpet pencari jawaban, efektif meningkatkan prestasi siswa kelas VIII D dan E SMPN 3 Waru, dengan persentase ketuntasan masing-masing 57% dan 93%.Metode ini terbukti menjadikan pembelajaran lebih menyenangkan, meningkatkan keterlibatan dan keaktifan siswa, serta mendorong interaksi sosial yang positif melalui suasana belajar yang edukatif dan sesuai minat siswa.Meskipun demikian, terdapat kekurangan seperti potensi kegaduhan kelas akibat suara yang terlalu keras dan suasana yang kurang kondusif, yang perlu diatasi dalam implementasi selanjutnya.
Penelitian selanjutnya dapat memperdalam bagaimana metode pembelajaran berbasis permainan, seperti petak umpet pencari jawaban yang telah diuji, dapat diadaptasi atau dikembangkan lebih lanjut untuk mengatasi tantangan yang muncul, khususnya terkait pengelolaan kelas dan keterlibatan aktif seluruh siswa. Penting untuk menginvestigasi desain permainan edukasi yang tidak hanya meningkatkan prestasi belajar, tetapi juga mampu menciptakan lingkungan belajar yang kondusif, meminimalkan potensi kegaduhan, dan memastikan setiap siswa mendapatkan peran berarti dalam tim tanpa mengabaikan penjelasan guru. Selain itu, sebuah studi komparatif bisa dilakukan untuk mengeksplorasi faktor-faktor yang menyebabkan perbedaan efektivitas antara kelompok siswa dengan latar belakang akademis atau tingkat perhatian yang berbeda terhadap metode ini. Apakah ada modifikasi pendekatan yang lebih sesuai untuk kelompok siswa tertentu, atau apakah pelatihan guru dalam manajemen kelas yang spesifik untuk metode game-based learning dapat menjadi kunci keberhasilan yang lebih merata? Lebih jauh lagi, perlu dipertimbangkan untuk meneliti dampak jangka panjang dari penerapan metode game-based learning terhadap motivasi intrinsik siswa, kemampuan penalaran, dan retensi materi pelajaran PAI, tidak hanya berfokus pada hasil tes sesaat. Penelitian ini juga dapat menyelidiki dukungan infrastruktur dan kebijakan sekolah yang paling efektif dalam menunjang implementasi metode pembelajaran inovatif ini secara berkelanjutan, termasuk bagaimana fasilitas sekolah dan program pengembangan profesional guru dapat dioptimalkan. Pertanyaan lain yang menarik adalah bagaimana metode serupa bisa diadaptasi untuk mata pelajaran lain atau jenjang pendidikan yang berbeda, sehingga manfaatnya dapat diperluas. Investigasi mendalam terhadap aspek-aspek ini akan memberikan panduan yang lebih komprehensif bagi praktisi pendidikan dalam mengoptimalkan potensi pembelajaran berbasis permainan.
| File size | 350.44 KB |
| Pages | 10 |
| DMCA | Report |
Related /
UNUGHAUNUGHA Penelitian ini dilakukan menggunakan studi kasus pada proses seleksi penerima beasiswa FON di Institut Teknologi Telkom Purwokerto. Hasil penelitian menunjukkanPenelitian ini dilakukan menggunakan studi kasus pada proses seleksi penerima beasiswa FON di Institut Teknologi Telkom Purwokerto. Hasil penelitian menunjukkan
UNUGHAUNUGHA Penelitian ini bertujuan menerapkan metode TOPSIS sebagai alat efektif dalam sistem pengambilan keputusan untuk seleksi penerima beasiswa. Proses seleksiPenelitian ini bertujuan menerapkan metode TOPSIS sebagai alat efektif dalam sistem pengambilan keputusan untuk seleksi penerima beasiswa. Proses seleksi
UNIPARUNIPAR Karena manfaat yang terbukti, disarankan untuk mengembangkan dan menerapkan Wayground pada mata pelajaran lain serta memperbaiki infrastruktur internetKarena manfaat yang terbukti, disarankan untuk mengembangkan dan menerapkan Wayground pada mata pelajaran lain serta memperbaiki infrastruktur internet
STAI AL-HIDAYAHSTAI AL-HIDAYAH Pembelajaran aktif secara signifikan meningkatkan prestasi belajar siswa pada institusi pendidikan Islam di Bekasi, menjelaskan 54,8% varians pencapaianPembelajaran aktif secara signifikan meningkatkan prestasi belajar siswa pada institusi pendidikan Islam di Bekasi, menjelaskan 54,8% varians pencapaian
STKIPPGRIBLSTKIPPGRIBL Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan populasi seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 34 Bandar Lampung yang terdiri dari 7 kelas. Sampel diambilPenelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan populasi seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 34 Bandar Lampung yang terdiri dari 7 kelas. Sampel diambil
GERAKANEDUKASIGERAKANEDUKASI Otonomi yang terarah, yang memungkinkan sekolah untuk berinovasi dalam parameter yang jelas. Desain kurikulum yang fleksibel, yang merinci tujuan pembelajaranOtonomi yang terarah, yang memungkinkan sekolah untuk berinovasi dalam parameter yang jelas. Desain kurikulum yang fleksibel, yang merinci tujuan pembelajaran
ARIPAFIARIPAFI Namun, masih belum terdapat sistem evaluasi komprehensif yang mengukur dampak program secara kualitatif, seperti sikap, motivasi, dan nilai karakter siswa,Namun, masih belum terdapat sistem evaluasi komprehensif yang mengukur dampak program secara kualitatif, seperti sikap, motivasi, dan nilai karakter siswa,
STAI ALISTAI ALI Penelitian ini menggunakan metode participatory action research dalam bentuk presentasi dan pelatihan melalui eksperimen menghafalkan mufrodat menggunakanPenelitian ini menggunakan metode participatory action research dalam bentuk presentasi dan pelatihan melalui eksperimen menghafalkan mufrodat menggunakan
Useful /
UNUGHAUNUGHA Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi petani muda terhadap keberlanjutan pertanian pangan sebagian besar dikategorikan sebagai tinggi. Persepsi petaniHasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi petani muda terhadap keberlanjutan pertanian pangan sebagian besar dikategorikan sebagai tinggi. Persepsi petani
UNIPARUNIPAR Bagi siswa disarankan agar dapat menyelesaikan soal sesuai dengan prosedur penyelesaian, lebih teliti dalam melakukan perhitungan dan menulis jawaban,Bagi siswa disarankan agar dapat menyelesaikan soal sesuai dengan prosedur penyelesaian, lebih teliti dalam melakukan perhitungan dan menulis jawaban,
UNIPARUNIPAR Instrument yang digunakan adalah tes hasil belajar matematika. Data diolah menggunakan analisis statistik uji-t. Berdasarkan hasil analisis data tes hasilInstrument yang digunakan adalah tes hasil belajar matematika. Data diolah menggunakan analisis statistik uji-t. Berdasarkan hasil analisis data tes hasil
UNIPARUNIPAR Sampel yang digunakan dalam penelitian ini yaitu siswa kelas X SMAN 3 Kota Pasuruan yang berjumlah 30 siswa pada kelas eksperimen dan 32 siswa pada kelasSampel yang digunakan dalam penelitian ini yaitu siswa kelas X SMAN 3 Kota Pasuruan yang berjumlah 30 siswa pada kelas eksperimen dan 32 siswa pada kelas