UINSAUINSA
Proceedings of Annual Islamic Conference for Learning and ManagementProceedings of Annual Islamic Conference for Learning and ManagementMetode pembelajaran Game Based Learning pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dapat meningkatkan prestasi siswa kelas VIII SMPN 3 Waru. Namun selama ini, masih ada guru yang menggunakan metode ceramah selama proses pembelajaran. Metode ceramah memang perlu dilakukan, namun jika dilakukan terus menerus maka akan menimbulkan kebosanan di dalam kelas. Hal ini juga dapat berdampak pada penurunan prestasi siswa karena kurangnya motivasi belajar. Artikel ini bertujuan untuk mencari solusi dari pembelajaran yang hanya menggunakan ceramah dengan menerapkan metode pembelajaran Game Based Learning pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. Metode penelitian yang digunakan di dalam penelitian ini adalah metode penelitian tindakan kelas (PTK). Dari hasil penelitian yang ada, dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran Game Based Learning dengan bentuk petak umpet pencari jawaban dapat meningkatkan nilai siswa dengan tingkat persentase ketuntasan 57% di kelas VIII D dan 93% di kelas VIII E.
Penelitian menyimpulkan bahwa metode pembelajaran Game Based Learning, khususnya dengan model petak umpet pencari jawaban, efektif meningkatkan prestasi siswa kelas VIII D dan E SMPN 3 Waru, dengan persentase ketuntasan masing-masing 57% dan 93%.Metode ini terbukti menjadikan pembelajaran lebih menyenangkan, meningkatkan keterlibatan dan keaktifan siswa, serta mendorong interaksi sosial yang positif melalui suasana belajar yang edukatif dan sesuai minat siswa.Meskipun demikian, terdapat kekurangan seperti potensi kegaduhan kelas akibat suara yang terlalu keras dan suasana yang kurang kondusif, yang perlu diatasi dalam implementasi selanjutnya.
Penelitian selanjutnya dapat memperdalam bagaimana metode pembelajaran berbasis permainan, seperti petak umpet pencari jawaban yang telah diuji, dapat diadaptasi atau dikembangkan lebih lanjut untuk mengatasi tantangan yang muncul, khususnya terkait pengelolaan kelas dan keterlibatan aktif seluruh siswa. Penting untuk menginvestigasi desain permainan edukasi yang tidak hanya meningkatkan prestasi belajar, tetapi juga mampu menciptakan lingkungan belajar yang kondusif, meminimalkan potensi kegaduhan, dan memastikan setiap siswa mendapatkan peran berarti dalam tim tanpa mengabaikan penjelasan guru. Selain itu, sebuah studi komparatif bisa dilakukan untuk mengeksplorasi faktor-faktor yang menyebabkan perbedaan efektivitas antara kelompok siswa dengan latar belakang akademis atau tingkat perhatian yang berbeda terhadap metode ini. Apakah ada modifikasi pendekatan yang lebih sesuai untuk kelompok siswa tertentu, atau apakah pelatihan guru dalam manajemen kelas yang spesifik untuk metode game-based learning dapat menjadi kunci keberhasilan yang lebih merata? Lebih jauh lagi, perlu dipertimbangkan untuk meneliti dampak jangka panjang dari penerapan metode game-based learning terhadap motivasi intrinsik siswa, kemampuan penalaran, dan retensi materi pelajaran PAI, tidak hanya berfokus pada hasil tes sesaat. Penelitian ini juga dapat menyelidiki dukungan infrastruktur dan kebijakan sekolah yang paling efektif dalam menunjang implementasi metode pembelajaran inovatif ini secara berkelanjutan, termasuk bagaimana fasilitas sekolah dan program pengembangan profesional guru dapat dioptimalkan. Pertanyaan lain yang menarik adalah bagaimana metode serupa bisa diadaptasi untuk mata pelajaran lain atau jenjang pendidikan yang berbeda, sehingga manfaatnya dapat diperluas. Investigasi mendalam terhadap aspek-aspek ini akan memberikan panduan yang lebih komprehensif bagi praktisi pendidikan dalam mengoptimalkan potensi pembelajaran berbasis permainan.
| File size | 350.44 KB |
| Pages | 10 |
| DMCA | Report |
Related /
UINSAUINSA Sistem ini dirancang untuk memenuhi kebutuhan instansi dan masyarakat dengan menyediakan akses yang cepat dan mudah. Dalam upaya tersebut, KementerianSistem ini dirancang untuk memenuhi kebutuhan instansi dan masyarakat dengan menyediakan akses yang cepat dan mudah. Dalam upaya tersebut, Kementerian
UINSAUINSA Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran mahasiswa era milenial yang memiliki mindset shift dan learning dalam mengembangkan kurikulum nasionalPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran mahasiswa era milenial yang memiliki mindset shift dan learning dalam mengembangkan kurikulum nasional
UINSAUINSA Hasil penelitian menunjukkan keberhasilan dalam meningkatkan sikap dermawan anak usia dini, di mana anak-anak mulai mengerti arti berbagi dan menolongHasil penelitian menunjukkan keberhasilan dalam meningkatkan sikap dermawan anak usia dini, di mana anak-anak mulai mengerti arti berbagi dan menolong
NALANDANALANDA Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara penggunaan film animasi anak dan minat belajar terhadap hasil belajar siswa kelas III SD MaitreyawiraPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara penggunaan film animasi anak dan minat belajar terhadap hasil belajar siswa kelas III SD Maitreyawira
IAI ALMUSLIMACEHIAI ALMUSLIMACEH Penelitian ini membahas. Ada tiga permasalahan yang menjadi kajian pokok dalam penelitian ini: pertama, bagaimana kurikulum merdeka pada mata pelajaranPenelitian ini membahas. Ada tiga permasalahan yang menjadi kajian pokok dalam penelitian ini: pertama, bagaimana kurikulum merdeka pada mata pelajaran
PRINPRIN Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) penalaran matematis siswa dapat meningkat setelah dilakukan pembelajaran dengan menerapkan model problem basedHasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) penalaran matematis siswa dapat meningkat setelah dilakukan pembelajaran dengan menerapkan model problem based
PRINPRIN Penelitian ini menyimpulkan bahwa siswa dengan kemampuan matematika tinggi hanya mampu memenuhi indikator interpretasi dan analisis. Siswa dengan kemampuanPenelitian ini menyimpulkan bahwa siswa dengan kemampuan matematika tinggi hanya mampu memenuhi indikator interpretasi dan analisis. Siswa dengan kemampuan
SIDUCATSIDUCAT Jadi, peneliti menyimpulkan bahwa ada pengaruh terhadap Kemampuan Berbicara yang mengajar dengan menggunakan Pantonime Games. Hal ini menunjukkan bahwaJadi, peneliti menyimpulkan bahwa ada pengaruh terhadap Kemampuan Berbicara yang mengajar dengan menggunakan Pantonime Games. Hal ini menunjukkan bahwa
Useful /
BALELITERASIBALELITERASI Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul pembelajaran berbasis Creative Problem Solving dan mengevaluasi efektivitasnya dalam meningkatkan kemampuanPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul pembelajaran berbasis Creative Problem Solving dan mengevaluasi efektivitasnya dalam meningkatkan kemampuan
ANANPUBLISHERANANPUBLISHER Kecurangan lain adalah barang dikirim ke supermarket tidak sesuai dengan barang di gudang yang dihitung per dus, sedangkan barang di Metro SupermarketKecurangan lain adalah barang dikirim ke supermarket tidak sesuai dengan barang di gudang yang dihitung per dus, sedangkan barang di Metro Supermarket
ANANPUBLISHERANANPUBLISHER Hasil menunjukkan (1) Jasa Promosi berpengaruh parsial terhadap loyalitas pelanggan (t hitung 5,132 > t tabel 2,002; sig 0,000 < 0,05), (2) Desain berpengaruhHasil menunjukkan (1) Jasa Promosi berpengaruh parsial terhadap loyalitas pelanggan (t hitung 5,132 > t tabel 2,002; sig 0,000 < 0,05), (2) Desain berpengaruh
ANANPUBLISHERANANPUBLISHER Pegadaian adalah salah satu lembaga yang bergerak dibidang keuangan non-bank yang terletak di Indonesia yang menggunakan hukum gadai untuk membiayai kebutuhanPegadaian adalah salah satu lembaga yang bergerak dibidang keuangan non-bank yang terletak di Indonesia yang menggunakan hukum gadai untuk membiayai kebutuhan