MJKPUBLISHERMJKPUBLISHER
Jurnal Ekonomi, Manajemen, Bisnis dan AkuntansiJurnal Ekonomi, Manajemen, Bisnis dan AkuntansiTransformasi digital dalam pariwisata budaya telah mempercepat adopsi teknologi imersif, khususnya Augmented Reality (AR), ketika museum berupaya meningkatkan keterlibatan pengunjung dan nilai pengalaman secara keseluruhan. Meskipun sejumlah penelitian sebelumnya telah menelaah kualitas AR, kesadaran merek, pengalaman pelanggan, dan kepuasan pelanggan, bukti empiris mengenai hubungan antarvariabel tersebut masih terfragmentasi di berbagai konteks dan pendekatan metodologis. Penelitian ini bertujuan mengonsolidasikan temuan-temuan tersebut melalui Systematic Literature Review (SLR) yang dilaksanakan sesuai pedoman PRISMA 2020. Artikel terindeks dan ditinjau sejawat dikumpulkan secara sistematis dari Scopus, Web of Science, ScienceDirect, Emerald, dan SpringerLink menggunakan kata kunci yang telah ditetapkan. Kriteria inklusi difokuskan pada studi tahun 2015 hingga 2024 yang meneliti AR, kesadaran merek, pengalaman pelanggan, atau kepuasan pelanggan dalam konteks pariwisata, museum, atau warisan budaya. Dua puluh studi yang memenuhi kriteria dianalisis menggunakan sintesis tematik dan berbasis konten untuk mengidentifikasi pola dan hubungan utama. Temuan mengungkap empat tema besar: pertama, AR secara signifikan meningkatkan imersi, nilai pembelajaran, dan keterlibatan emosional selama kunjungan museum; kedua, kesadaran merek memengaruhi ekspektasi pengunjung, memperkuat persepsi kualitas destinasi, dan membentuk keputusan sebelum berkunjung; ketiga, pengalaman pelanggan konsisten muncul sebagai variabel mediasi utama yang menghubungkan AR dan kesadaran merek dengan kepuasan; dan keempat, AR berkontribusi terhadap persepsi kegunaan dan nilai melalui fitur interaktif dan naratif. Kajian ini memperkaya wacana teoretis dengan memberikan pemahaman konseptual terintegrasi mengenai interaksi faktor teknologi dan branding dalam membentuk pengalaman digital pengunjung. Secara praktis, temuan ini menawarkan panduan strategis bagi museum dalam mengembangkan pengalaman berbasis AR dan memperkuat branding institusional untuk meningkatkan kepuasan pengunjung. Penelitian ini merupakan yang pertama mengintegrasikan konstruk tersebut secara holistik dalam konteks pariwisata museum.
Penelitian ini menyimpulkan bahwa Augmented Reality (AR) memiliki peran signifikan dalam meningkatkan kualitas pengalaman pengunjung melalui peningkatan imersi, keterlibatan emosional, pemahaman informasi, dan nilai edukatif.Selain itu, kesadaran merek berkontribusi membentuk persepsi awal dan ekspektasi pengunjung sebelum melakukan kunjungan, sehingga memengaruhi bagaimana pengunjung menilai kualitas pengalaman museum secara keseluruhan.Temuan yang paling konsisten menunjukkan bahwa pengalaman pelanggan merupakan mediator utama yang menghubungkan pengaruh AR dan kesadaran merek dengan tingkat kepuasan pengunjung.Pengalaman yang kaya secara sensorik, informatif, dan emosional terbukti menjadi faktor penentu yang berpengaruh langsung terhadap kepuasan pelanggan.Penelitian ini juga menunjukkan bahwa pengaruh AR terhadap kepuasan lebih banyak bersifat tidak langsung melalui peningkatan pengalaman pelanggan.Secara konseptual, penelitian ini menghasilkan model terpadu yang menjelaskan bagaimana teknologi imersif dan aspek psikologis branding berinteraksi dalam membentuk kepuasan pengunjung museum.
Berdasarkan hasil penelitian, disarankan untuk melakukan pengujian empiris terhadap model konseptual yang dihasilkan menggunakan metode kuantitatif, serta memperluas penelitian ke berbagai jenis museum. Museum perlu mengoptimalkan penggunaan AR sebagai bagian dari strategi kuratorial yang mendukung tujuan edukatif dan naratif, serta memperkuat brand awareness melalui kampanye digital dan kolaborasi strategis. Selain itu, museum perlu memastikan konten AR mudah digunakan, menarik, dan relevan dengan konteks pameran, serta melakukan evaluasi pengalaman secara berkala untuk memastikan AR terus memberikan dampak positif.
- Enhancing Museum Visiting Experience: Investigating the Relationships Between Augmented Reality Quality,... doi.org/10.1080/10447318.2023.2227832Enhancing Museum Visiting Experience Investigating the Relationships Between Augmented Reality Quality doi 10 1080 10447318 2023 2227832
- View of Augmented Reality for Interactive Experiences in Museums: A Review. view augmented reality interactive... publisher.uthm.edu.my/periodicals/index.php/ahcs/article/view/15980/5220View of Augmented Reality for Interactive Experiences in Museums A Review view augmented reality interactive publisher uthm edu my periodicals index php ahcs article view 15980 5220
- Embracing the paradox of customer experiences in the hospitality and tourism industry - Zha - 2024 -... doi.org/10.1111/ijmr.12343Embracing the paradox of customer experiences in the hospitality and tourism industry Zha 2024 doi 10 1111 ijmr 12343
| File size | 355.82 KB |
| Pages | 13 |
| DMCA | Report |
Related /
JOURNALSTKIPPGRISITUBONDOJOURNALSTKIPPGRISITUBONDO Secara khusus, AR membantu siswa memahami konsep abstrak, memperkuat memori melalui pengalaman multisensorik, dan meningkatkan efektivitas belajar padaSecara khusus, AR membantu siswa memahami konsep abstrak, memperkuat memori melalui pengalaman multisensorik, dan meningkatkan efektivitas belajar pada
MASOEMUNIVERSITYMASOEMUNIVERSITY Modul ini disusun secara komprehensif kedalam lima bagian: (1) Pendahuluan AR dan Unity, (2) Petunjuk komprehensif cara mengunduh Unity, (3) Petunjuk terperinciModul ini disusun secara komprehensif kedalam lima bagian: (1) Pendahuluan AR dan Unity, (2) Petunjuk komprehensif cara mengunduh Unity, (3) Petunjuk terperinci
BBCBBC Augmented Reality (AR) memiliki potensi signifikan untuk meningkatkan pendidikan budaya di sekolah dasar Indonesia dengan mengatasi keterbatasan metodeAugmented Reality (AR) memiliki potensi signifikan untuk meningkatkan pendidikan budaya di sekolah dasar Indonesia dengan mengatasi keterbatasan metode
PAPANDAPAPANDA Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XII IPA SMA Al-Hasanah Pamulang yang terdiri dari tiga kelas. Sampel penelitian diambil satu kelas menggunakanPopulasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XII IPA SMA Al-Hasanah Pamulang yang terdiri dari tiga kelas. Sampel penelitian diambil satu kelas menggunakan
PAPANDAPAPANDA Namun, sebagian besar penelitian masih terkonsentrasi pada jenjang SMP/MTs dan SD/MI, sementara jenjang PAUD/TK, SMA/SMK/MA, dan perguruan tinggi masihNamun, sebagian besar penelitian masih terkonsentrasi pada jenjang SMP/MTs dan SD/MI, sementara jenjang PAUD/TK, SMA/SMK/MA, dan perguruan tinggi masih
UMMATUMMAT Sumber literatur diperoleh dari database terindeks seperti Google Scholar, DOAJ, dan Scopus dalam rentang 10 tahun terakhir. Hasil analisis menunjukkanSumber literatur diperoleh dari database terindeks seperti Google Scholar, DOAJ, dan Scopus dalam rentang 10 tahun terakhir. Hasil analisis menunjukkan
UMPRIUMPRI Augmented reality adalah teknologi yang memungkinkan untuk menggabungkan antara dunia nyata dan virtual (digital) yaitu dengan menampilkan objek tiga dimensiAugmented reality adalah teknologi yang memungkinkan untuk menggabungkan antara dunia nyata dan virtual (digital) yaitu dengan menampilkan objek tiga dimensi
IAIN PALOPOIAIN PALOPO Aplikasi geometri augmented reality dikembangkan berdasarkan kebutuhan pembelajaran dimasa kini. AR mampu menghadirkan visualisasi bangun ruang dari duniaAplikasi geometri augmented reality dikembangkan berdasarkan kebutuhan pembelajaran dimasa kini. AR mampu menghadirkan visualisasi bangun ruang dari dunia
Useful /
PAPANDAPAPANDA Tingkat self-efficacy matematis siswa masih tergolong rendah, terlihat dari kurangnya rasa percaya diri siswa dalam menyelesaikan soal matematika sertaTingkat self-efficacy matematis siswa masih tergolong rendah, terlihat dari kurangnya rasa percaya diri siswa dalam menyelesaikan soal matematika serta
PAPANDAPAPANDA Secara keseluruhan, kemampuan penalaran matematis peserta didik kelas X pada materi SPLDV berada pada kategori sedang dengan skor rata-rata 61%, di manaSecara keseluruhan, kemampuan penalaran matematis peserta didik kelas X pada materi SPLDV berada pada kategori sedang dengan skor rata-rata 61%, di mana
PAPANDAPAPANDA Faktor minat pribadi tercatat sebagai determinan utama dalam pengambilan keputusan (rata-rata skor 4,6), disusul oleh persepsi terhadap kemudahan materiFaktor minat pribadi tercatat sebagai determinan utama dalam pengambilan keputusan (rata-rata skor 4,6), disusul oleh persepsi terhadap kemudahan materi
UMMATUMMAT Namun, fasilitas bimbingan konseling yang masih terbatas menjadikan penanganan kasus bullying bergantung pada inisiatif guru dan kepala sekolah. PenelitianNamun, fasilitas bimbingan konseling yang masih terbatas menjadikan penanganan kasus bullying bergantung pada inisiatif guru dan kepala sekolah. Penelitian