MJKPUBLISHERMJKPUBLISHER
Jurnal Ekonomi, Manajemen, Bisnis dan AkuntansiJurnal Ekonomi, Manajemen, Bisnis dan AkuntansiTransformasi digital dalam pariwisata budaya telah mempercepat adopsi teknologi imersif, khususnya Augmented Reality (AR), ketika museum berupaya meningkatkan keterlibatan pengunjung dan nilai pengalaman secara keseluruhan. Meskipun sejumlah penelitian sebelumnya telah menelaah kualitas AR, kesadaran merek, pengalaman pelanggan, dan kepuasan pelanggan, bukti empiris mengenai hubungan antarvariabel tersebut masih terfragmentasi di berbagai konteks dan pendekatan metodologis. Penelitian ini bertujuan mengonsolidasikan temuan-temuan tersebut melalui Systematic Literature Review (SLR) yang dilaksanakan sesuai pedoman PRISMA 2020. Artikel terindeks dan ditinjau sejawat dikumpulkan secara sistematis dari Scopus, Web of Science, ScienceDirect, Emerald, dan SpringerLink menggunakan kata kunci yang telah ditetapkan. Kriteria inklusi difokuskan pada studi tahun 2015 hingga 2024 yang meneliti AR, kesadaran merek, pengalaman pelanggan, atau kepuasan pelanggan dalam konteks pariwisata, museum, atau warisan budaya. Dua puluh studi yang memenuhi kriteria dianalisis menggunakan sintesis tematik dan berbasis konten untuk mengidentifikasi pola dan hubungan utama. Temuan mengungkap empat tema besar: pertama, AR secara signifikan meningkatkan imersi, nilai pembelajaran, dan keterlibatan emosional selama kunjungan museum; kedua, kesadaran merek memengaruhi ekspektasi pengunjung, memperkuat persepsi kualitas destinasi, dan membentuk keputusan sebelum berkunjung; ketiga, pengalaman pelanggan konsisten muncul sebagai variabel mediasi utama yang menghubungkan AR dan kesadaran merek dengan kepuasan; dan keempat, AR berkontribusi terhadap persepsi kegunaan dan nilai melalui fitur interaktif dan naratif. Kajian ini memperkaya wacana teoretis dengan memberikan pemahaman konseptual terintegrasi mengenai interaksi faktor teknologi dan branding dalam membentuk pengalaman digital pengunjung. Secara praktis, temuan ini menawarkan panduan strategis bagi museum dalam mengembangkan pengalaman berbasis AR dan memperkuat branding institusional untuk meningkatkan kepuasan pengunjung. Penelitian ini merupakan yang pertama mengintegrasikan konstruk tersebut secara holistik dalam konteks pariwisata museum.
Penelitian ini menyimpulkan bahwa Augmented Reality (AR) memiliki peran signifikan dalam meningkatkan kualitas pengalaman pengunjung melalui peningkatan imersi, keterlibatan emosional, pemahaman informasi, dan nilai edukatif.Selain itu, kesadaran merek berkontribusi membentuk persepsi awal dan ekspektasi pengunjung sebelum melakukan kunjungan, sehingga memengaruhi bagaimana pengunjung menilai kualitas pengalaman museum secara keseluruhan.Temuan yang paling konsisten menunjukkan bahwa pengalaman pelanggan merupakan mediator utama yang menghubungkan pengaruh AR dan kesadaran merek dengan tingkat kepuasan pengunjung.Pengalaman yang kaya secara sensorik, informatif, dan emosional terbukti menjadi faktor penentu yang berpengaruh langsung terhadap kepuasan pelanggan.Penelitian ini juga menunjukkan bahwa pengaruh AR terhadap kepuasan lebih banyak bersifat tidak langsung melalui peningkatan pengalaman pelanggan.Secara konseptual, penelitian ini menghasilkan model terpadu yang menjelaskan bagaimana teknologi imersif dan aspek psikologis branding berinteraksi dalam membentuk kepuasan pengunjung museum.
Berdasarkan hasil penelitian, disarankan untuk melakukan pengujian empiris terhadap model konseptual yang dihasilkan menggunakan metode kuantitatif, serta memperluas penelitian ke berbagai jenis museum. Museum perlu mengoptimalkan penggunaan AR sebagai bagian dari strategi kuratorial yang mendukung tujuan edukatif dan naratif, serta memperkuat brand awareness melalui kampanye digital dan kolaborasi strategis. Selain itu, museum perlu memastikan konten AR mudah digunakan, menarik, dan relevan dengan konteks pameran, serta melakukan evaluasi pengalaman secara berkala untuk memastikan AR terus memberikan dampak positif.
- Enhancing Museum Visiting Experience: Investigating the Relationships Between Augmented Reality Quality,... doi.org/10.1080/10447318.2023.2227832Enhancing Museum Visiting Experience Investigating the Relationships Between Augmented Reality Quality doi 10 1080 10447318 2023 2227832
- View of Augmented Reality for Interactive Experiences in Museums: A Review. view augmented reality interactive... publisher.uthm.edu.my/periodicals/index.php/ahcs/article/view/15980/5220View of Augmented Reality for Interactive Experiences in Museums A Review view augmented reality interactive publisher uthm edu my periodicals index php ahcs article view 15980 5220
- Embracing the paradox of customer experiences in the hospitality and tourism industry - Zha - 2024 -... doi.org/10.1111/ijmr.12343Embracing the paradox of customer experiences in the hospitality and tourism industry Zha 2024 doi 10 1111 ijmr 12343
| File size | 355.82 KB |
| Pages | 13 |
| DMCA | Report |
Related /
SIBERPUBLISHERSIBERPUBLISHER Pengembangan destinasi wisata di Kota Tua Padang oleh pemangku kepentingan pemerintah sebagai pemilik kebijakan merupakan fokus utama penelitian ini, karenaPengembangan destinasi wisata di Kota Tua Padang oleh pemangku kepentingan pemerintah sebagai pemilik kebijakan merupakan fokus utama penelitian ini, karena
JOURNALSTKIPPGRISITUBONDOJOURNALSTKIPPGRISITUBONDO Secara keseluruhan, AR adalah alat inovatif untuk memperkaya proses belajar, membantu siswa belajar dengan cara yang lebih menyenangkan, interaktif, danSecara keseluruhan, AR adalah alat inovatif untuk memperkaya proses belajar, membantu siswa belajar dengan cara yang lebih menyenangkan, interaktif, dan
MASOEMUNIVERSITYMASOEMUNIVERSITY Pengenalan Augmented Reality (AR) 3D dengan Unity terbukti signifikan dalam meningkatkan kreativitas dan inovasi wirausaha muda di Cipareuag, menunjukkanPengenalan Augmented Reality (AR) 3D dengan Unity terbukti signifikan dalam meningkatkan kreativitas dan inovasi wirausaha muda di Cipareuag, menunjukkan
BBCBBC Metode: Menggunakan survei kuantitatif silang dengan pengambilan sampel purposif (N=160, terdiri dari 150 siswa dan 10 guru), penelitian ini mengumpulkanMetode: Menggunakan survei kuantitatif silang dengan pengambilan sampel purposif (N=160, terdiri dari 150 siswa dan 10 guru), penelitian ini mengumpulkan
PAPANDAPAPANDA , mampu meningkatkan keterlibatan siswa dan memfasilitasi proses pembelajaran yang lebih efektif dan menyenangkan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penggunaan, mampu meningkatkan keterlibatan siswa dan memfasilitasi proses pembelajaran yang lebih efektif dan menyenangkan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penggunaan
PAPANDAPAPANDA Hasil menunjukkan bahwa konsep matematika yang digunakan meliputi bilangan pecahan, operasi bilangan, KPK, himpunan, dan perbandingan. Penelitian ini diharapkanHasil menunjukkan bahwa konsep matematika yang digunakan meliputi bilangan pecahan, operasi bilangan, KPK, himpunan, dan perbandingan. Penelitian ini diharapkan
UMMATUMMAT Tantangan utama dalam implementasi AR meliputi pengembangan konten yang sesuai dengan kurikulum, keterbatasan pelatihan bagi guru, serta kompatibilitasTantangan utama dalam implementasi AR meliputi pengembangan konten yang sesuai dengan kurikulum, keterbatasan pelatihan bagi guru, serta kompatibilitas
URECOLURECOL Pengujian blackbox dan pengujian kompatibilitas memperoleh hasil yang sama dengan presentase 100%. Dengan demikian, maka aplikasi media pembelajaran memperolehPengujian blackbox dan pengujian kompatibilitas memperoleh hasil yang sama dengan presentase 100%. Dengan demikian, maka aplikasi media pembelajaran memperoleh
Useful /
SIBERPUBLISHERSIBERPUBLISHER Hal ini menunjukkan bahwa pengalaman berbelanja yang dipersonalisasi mampu menciptakan emosi positif seperti rasa senang, nyaman, antusias, dan puas saatHal ini menunjukkan bahwa pengalaman berbelanja yang dipersonalisasi mampu menciptakan emosi positif seperti rasa senang, nyaman, antusias, dan puas saat
SIBERPUBLISHERSIBERPUBLISHER Dalam hal ini, Social Cognitive Career Theory (SCCT) memberikan kerangka teoretis yang komprehensif untuk menjelaskan bagaimana individu mengembangkanDalam hal ini, Social Cognitive Career Theory (SCCT) memberikan kerangka teoretis yang komprehensif untuk menjelaskan bagaimana individu mengembangkan
SIBERPUBLISHERSIBERPUBLISHER Untuk motivasi Berpengaruh Positif dan signfikan Terhadap Kinerja Pegawai UIN Maulana Malik Ibrahim Malang. Beban Kerja dan Disiplin Kerja berpengaruhUntuk motivasi Berpengaruh Positif dan signfikan Terhadap Kinerja Pegawai UIN Maulana Malik Ibrahim Malang. Beban Kerja dan Disiplin Kerja berpengaruh
STIKESPANRITAHUSADASTIKESPANRITAHUSADA Latar Belakang: Penyakit Demam Berdarah Dengue (DBD) merupakan penyakit yang masih menjadi masalah bagi kesehatan masyarakat di Indonesia. Sehingga penyakitLatar Belakang: Penyakit Demam Berdarah Dengue (DBD) merupakan penyakit yang masih menjadi masalah bagi kesehatan masyarakat di Indonesia. Sehingga penyakit