NINETYJOURNALNINETYJOURNAL
Jurnal Kecerdasan Buatan dan Teknologi InformasiJurnal Kecerdasan Buatan dan Teknologi InformasiPenelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi ujian online berbasis mobile yang efisien, aman, dan mudah diakses oleh dosen dan mahasiswa. Dengan menggunakan pendekatan Agile berbasis framework Scrum, pengembangan dilakukan secara iteratif melalui tahapan perancangan antarmuka pengguna (UI/UX), pengembangan backend dan frontend, integrasi API, serta pengujian kualitas aplikasi. Aplikasi ini dirancang untuk menjawab kebutuhan digitalisasi pendidikan dengan mengutamakan efisiensi dan keamanan. Fitur unggulannya meliputi autentikasi ganda, pengawasan berbasis algoritma untuk mencegah kecurangan, dan penyajian hasil ujian secara real-time dengan akurasi tinggi. Pengujian aplikasi mencakup evaluasi fungsional, kinerja, dan uji coba pengguna, memastikan aplikasi dapat memenuhi kebutuhan dan ekspektasi pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini mampu meningkatkan efisiensi proses ujian, meminimalkan potensi kecurangan, dan memberikan hasil ujian secara cepat serta akurat. Temuan ini mendukung transformasi digital dalam pendidikan, mempermudah pelaksanaan ujian, dan membantu dosen dalam evaluasi akademik. Penelitian ini juga memperlihatkan pentingnya pendekatan Agile dalam menghasilkan solusi inovatif dan adaptif yang relevan dengan kebutuhan zaman, sekaligus memberikan kontribusi signifikan terhadap pengembangan teknologi pendidikan berbasis mobile.
Penelitian ini berhasil mengembangkan aplikasi ujian online berbasis mobile yang efisien, aman, dan mudah diakses.Pendekatan Agile-Scrum memungkinkan proses pengembangan yang iteratif dan adaptif, meliputi desain UI/UX, pengembangan backend dan frontend, serta pengujian kualitas aplikasi.Fitur utama seperti autentikasi ganda, pengawasan ujian real-time, dan otomatisasi penilaian terbukti efektif meningkatkan efisiensi dan keamanan pelaksanaan ujian.Aplikasi ini diharapkan menjadi model pengembangan sistem ujian daring di masa depan serta mendorong adopsi teknologi dalam dunia pendidikan secara lebih luas.
Penelitian selanjutnya dapat mengeksplorasi penerapan teknologi kecerdasan buatan untuk meningkatkan akurasi sistem pengawasan dalam ujian daring. Selain itu, pengembangan fitur adaptif berdasarkan perilaku pengguna selama ujian juga dapat menjadi area penelitian yang menarik untuk mengurangi potensi kecurangan. Terakhir, evaluasi penggunaan metode Agile-Scrum dalam pengembangan aplikasi ujian online di lingkungan pendidikan yang berbeda, seperti sekolah menengah atau pelatihan profesional, bisa memberikan wawasan baru mengenai fleksibilitas dan efektivitas pendekatan tersebut.
- Sistem Informasi UMKM Bengkel Berbasis Web Menggunakan Metode SCRUM | JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA.... doi.org/10.30865/mib.v5i1.2604Sistem Informasi UMKM Bengkel Berbasis Web Menggunakan Metode SCRUM JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA doi 10 30865 mib v5i1 2604
- Perancangan Arsitektur Sistem Informasi Menggunakan Metode Agile Dengan Kerangka Kerja Scrum Pada Pelayanan... doi.org/10.25134/ilkom.v18i1.52Perancangan Arsitektur Sistem Informasi Menggunakan Metode Agile Dengan Kerangka Kerja Scrum Pada Pelayanan doi 10 25134 ilkom v18i1 52
- PENGEMBANGAN SISTEM UJIAN ONLINE BERBASIS MOBILE DENGAN AGILE-SCRUM UNTUK MENINGKATKAN EFISIENSI DAN... ojs.ninetyjournal.com/index.php/JKBTI/article/view/209PENGEMBANGAN SISTEM UJIAN ONLINE BERBASIS MOBILE DENGAN AGILE SCRUM UNTUK MENINGKATKAN EFISIENSI DAN ojs ninetyjournal index php JKBTI article view 209
| File size | 522.83 KB |
| Pages | 10 |
| Short Link | https://juris.id/p-jb |
| Lookup Links | Google ScholarGoogle Scholar, Semantic ScholarSemantic Scholar, CORE.ac.ukCORE.ac.uk, WorldcatWorldcat, ZenodoZenodo, Research GateResearch Gate, Academia.eduAcademia.edu, OpenAlexOpenAlex, Hollis HarvardHollis Harvard |
| DMCA | Report |
Related /
RCSDEVELOPMENTRCSDEVELOPMENT Kementerian Agama mewajibkan setiap Madrasah menerapkan Raport Digital Madrasah sebagai pengolahan raport yang dapat diakses dari luar sekolah dengan AplikasiKementerian Agama mewajibkan setiap Madrasah menerapkan Raport Digital Madrasah sebagai pengolahan raport yang dapat diakses dari luar sekolah dengan Aplikasi
IRPIIRPI Dengan implementasi Sistem Pemesanan Tempat Wisata berbasis Android ini, diharapkan pengguna dan pengelola wisata Ora Beach akan mendapatkan manfaat dalamDengan implementasi Sistem Pemesanan Tempat Wisata berbasis Android ini, diharapkan pengguna dan pengelola wisata Ora Beach akan mendapatkan manfaat dalam
SAINTEKMUSAINTEKMU Dengan adanya sistem ini dapat memudahkan admin dan pegawai pada bengkel Bintang Jaya Motor Bekasi dalam mengolah dan mengelola data secara terkomputerisasiDengan adanya sistem ini dapat memudahkan admin dan pegawai pada bengkel Bintang Jaya Motor Bekasi dalam mengolah dan mengelola data secara terkomputerisasi
UMAUMA Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan studi kasus, mengumpulkan data melalui wawancara, observasi, dan studi dokumen, melibatkan 13 partisipanPenelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan studi kasus, mengumpulkan data melalui wawancara, observasi, dan studi dokumen, melibatkan 13 partisipan
IAIN KEDIRIIAIN KEDIRI Dengan menggunakan pendekatan narrative inquiry, penelitian ini mengungkap pengalaman dan persepsi 15 peserta yang terdaftar di sebuah perguruan tinggiDengan menggunakan pendekatan narrative inquiry, penelitian ini mengungkap pengalaman dan persepsi 15 peserta yang terdaftar di sebuah perguruan tinggi
NINETYJOURNALNINETYJOURNAL Transformasi digital yang pesat dalam layanan kesehatan telah memerlukan solusi teknologi inovatif yang dapat mengatasi keterbatasan geografis dan meningkatkanTransformasi digital yang pesat dalam layanan kesehatan telah memerlukan solusi teknologi inovatif yang dapat mengatasi keterbatasan geografis dan meningkatkan
UAJYUAJY Terdapat 5 faktor dengan nilai rata-rata diatas 4 dengan kategori Sangat baik yaitu Game Goals, Game Mechanism, Interaction, Sensation, dan Sociality.Terdapat 5 faktor dengan nilai rata-rata diatas 4 dengan kategori Sangat baik yaitu Game Goals, Game Mechanism, Interaction, Sensation, dan Sociality.
DCCDCC Kedua kelompok tersebut terdiri dari 30 siswa yang dipilih dengan teknik simple random sampling. Kelompok eksperimen akan mendapatkan perlakuan IllustrationKedua kelompok tersebut terdiri dari 30 siswa yang dipilih dengan teknik simple random sampling. Kelompok eksperimen akan mendapatkan perlakuan Illustration
Useful /
DCCDCC Kesimpulan menunjukkan bahwa esensi temuan penelitian ini dapat digunakan untuk berkontribusi pada pengembangan pengajaran bahasa Inggris. Melalui analisisKesimpulan menunjukkan bahwa esensi temuan penelitian ini dapat digunakan untuk berkontribusi pada pengembangan pengajaran bahasa Inggris. Melalui analisis
SAINTEKMUSAINTEKMU Kulit pisang diaktivasi secara kimia menggunakan NaOH 0,5 M, dikarakterisasi dengan FTIR, SEM-EDS, dan BET, kemudian diuji pada variasi pH, waktu kontak,Kulit pisang diaktivasi secara kimia menggunakan NaOH 0,5 M, dikarakterisasi dengan FTIR, SEM-EDS, dan BET, kemudian diuji pada variasi pH, waktu kontak,
SAINTEKMUSAINTEKMU Penyebaran informasi melalui sistem informasi online dapat diakses oleh siapa saja dan di mana saja selama memiliki koneksi internet. Berdasarkan permasalahanPenyebaran informasi melalui sistem informasi online dapat diakses oleh siapa saja dan di mana saja selama memiliki koneksi internet. Berdasarkan permasalahan
STKIP PESSELSTKIP PESSEL Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan bentuk kesalahan berbahasa pada bidang dalam menulis teks karangan narasi untuk mendeskripsikan: (1) bentuk kesalahanPenelitian ini bertujuan mendeskripsikan bentuk kesalahan berbahasa pada bidang dalam menulis teks karangan narasi untuk mendeskripsikan: (1) bentuk kesalahan