STIBAIEC JAKARTASTIBAIEC JAKARTA

JELL (Journal of English Language and Literature) STIBA-IEC JakartaJELL (Journal of English Language and Literature) STIBA-IEC Jakarta

Beberapa masalah berbicara di SMKN 1 Kersana, Kabupaten Brebes menarik perhatian peneliti untuk melakukan penelitian ini sebagai upaya untuk membantu siswa dalam pembelajaran bahasa. Fungsi utama dari permainan ini adalah untuk mengembangkan pemikiran kreatif, meningkatkan tata bahasa, kosakata dan pelafalan, mengembangkan keberanian siswa dalam menyampaikan ide dan menciptakan tanggung jawab serta kerja sama terhadap siswa mereka. Dalam mengumpulkan data, peneliti mengambil pre-test dan post-test dari kelas XI Akuntansi A dan memeriksanya untuk melihat apakah permainan Pictionary efektif atau tidak. Hasil penelitian menemukan bahwa hasil tes awal atau pretest dengan nilai rata-rata 8,30, ini menunjukkan bahwa siswa kelas XI akuntansi A tidak sepenuhnya memiliki banyak pengetahuan mengenai kosakata dalam bahasa Inggris. Dari hasil uji t menggunakan metode Paired sample test, dapat dilihat bahwa (2-tailed) dengan nilai signifikansi 0,000, H_0 ditolak, dan dari tingkat signifikansi 0,000 < 0,05 juga dapat disimpulkan bahwa H_1 diterima. Karena H_0 ditolak dan H_1 diterima, dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan dalam pemahaman kosakata kelas. Hal ini dapat dilihat dari selisih nilai rata-rata, yaitu 12,39 atau 34,4%. Ini berarti bahwa metode pembelajaran menggunakan teknik permainan pictonary telah terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman kosakata siswa kelas XI di SMK Negeri 1 Kersana.

Berdasarkan hasil penelitian dan diskusi yang telah dipaparkan, dapat ditarik kesimpulan berikut.1) Hasil pretest menunjukkan bahwa siswa kelas XI Akuntansi A memiliki pengetahuan kosakata bahasa Inggris yang terbatas, dengan nilai rata-rata 8,30.2) Hasil uji t dengan metode Paired Sample Test menunjukkan nilai signifikansi dua sisi sebesar 0,000, yang mengarah pada penolakan H_0 dan penerimaan H_1, sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan yang signifikan dalam pemahaman kosakata siswa kelas XI di SMK Negeri 1 Kersana setelah penerapan teknik Pictionary Game.3) Data pretest menunjukkan rata-rata 8,30, sementara rata-rata posttest meningkat menjadi 20,69, dengan peningkatan yang signifikan sebesar 12,39 atau 34,4%.

Penelitian lanjutan dapat berfokus pada pengaruh permainan Pictionary terhadap aspek pembelajaran bahasa Inggris lainnya, seperti kemampuan menulis atau tata bahasa, guna memberikan pemahaman yang lebih komprehensif tentang efektivitas metode ini. Studi kuantitatif dengan kelompok kontrol dapat dilakukan untuk mengukur dampak Pictionary secara lebih akurat. Selain itu, penelitian kualitatif dapat menggali pengalaman siswa dalam menggunakan Pictionary, faktor-faktor yang memotivasi mereka, serta tantangan yang mungkin dihadapi. Penelitian lanjutan juga bisa mengeksplorasi bagaimana permainan Pictionary dapat diadaptasi untuk berbagai tingkatan usia dan konteks pendidikan yang berbeda, serta bagaimana teknologi, seperti aplikasi atau platform daring, dapat diintegrasikan untuk memperluas aksesibilitas dan daya tarik permainan ini dalam pembelajaran bahasa Inggris. Perlu juga dipertimbangkan penelitian yang membandingkan efektivitas Pictionary dengan metode pembelajaran kosakata tradisional atau metode berbasis permainan lainnya, sehingga dapat diketahui keunggulan relatif Pictionary dalam meningkatkan penguasaan kosakata siswa. Dengan demikian, penelitian ini diharapkan memberikan kontribusi yang signifikan dalam pengembangan strategi pembelajaran bahasa Inggris yang inovatif dan efektif.

  1. #pembelajaran bahasa#pembelajaran bahasa
  2. #pembelajaran bahasa inggris#pembelajaran bahasa inggris
Read online
File size263.63 KB
Pages14
Short Linkhttps://juris.id/p-2L6
Lookup LinksGoogle ScholarGoogle Scholar, Semantic ScholarSemantic Scholar, CORE.ac.ukCORE.ac.uk, WorldcatWorldcat, ZenodoZenodo, Research GateResearch Gate, Academia.eduAcademia.edu, OpenAlexOpenAlex, Hollis HarvardHollis Harvard
DMCAReport

Related /

ads-block-test