UIBUUIBU
One moment, please...One moment, please...Rendahnya pemahaman mahasiswa pada pembelajaran Genetika materi sintesis protein. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar kognitif melalui media Aurora 3D Animation Maker pada mata kuliah Genetika Mahasiswa Pendidikan Biologi 2016-A IKIP Budi Utomo Malang. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kualitatif dan jenis penelitiannya adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Instrumen yang digunakan adalah alat belajar, catatan lapangan, pertanyaan tes, dan dokumentasi. Pengambilan data dilakukan dengan tes formatif. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa Biologi berjumlah 45 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media Aurora untuk 3D Maker Animation dapat meningkatkan hasil belajar kognitif siswa Biologi 2016-A, dengan hasil belajar kognitif dengan ketuntasan klasikal 71% hingga 88%. Berdasarkan data ini dapat disimpulkan bahwa penerapan media Aurora 3D Animation Maker dapat meningkatkan Hasil Belajar Kognitif mahasiswa Biologi 2016 IBU.
Berdasarkan uraian bahasan di atas dapat disimpulkan bahwa penerapan media aurora animasi 3D maker dapat meningkatkan hasil belajar kognitif mahasiswa Biologi 2016-A IBU.
Penelitian lanjutan dapat fokus pada pengembangan media interaktif lain yang berbasis teknologi digital untuk meningkatkan pemahaman konsep biologi. Selain itu, perlu dilakukan studi perbandingan efektivitas media Aurora 3D Maker dengan media lain dalam meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Terakhir, penelitian dapat mengeksplorasi dampak jangka panjang penerapan media ini terhadap keterampilan abad ke-21 mahasiswa, seperti kemampuan berpikir kritis dan kreativitas dalam pembelajaran biologi.
| File size | 207.02 KB |
| Pages | 5 |
| DMCA | Report |
Related /
UMKLAUMKLA Hal tersebut menjadi Gap Research untuk penelitian yang dilakukan dengan mengusulkan Hybrid Machine Learning untuk memprediksi fluktuatif metrik SkillHal tersebut menjadi Gap Research untuk penelitian yang dilakukan dengan mengusulkan Hybrid Machine Learning untuk memprediksi fluktuatif metrik Skill
JURNALSTUDITINDAKANJURNALSTUDITINDAKAN Penelitian ini menyimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran kontekstual efektif dalam meningkatkan pemahaman dan karakter siswa dalam mata pelajaranPenelitian ini menyimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran kontekstual efektif dalam meningkatkan pemahaman dan karakter siswa dalam mata pelajaran
HABIBURRAHMANHABIBURRAHMAN Pengabdian ini bertujuan meningkatkan pengetahuan dan keterampilan masyarakat dalam mengolah limbah kotoran sapi menjadi pupuk organik. Kegiatan dilaksanakanPengabdian ini bertujuan meningkatkan pengetahuan dan keterampilan masyarakat dalam mengolah limbah kotoran sapi menjadi pupuk organik. Kegiatan dilaksanakan
UYPUYP Terdapat perbedaan yang signifikan pada hasil belajar siswa sebelum mendapat perlakuan berupa penerapan model think pair share pada mata pelajaran bahasaTerdapat perbedaan yang signifikan pada hasil belajar siswa sebelum mendapat perlakuan berupa penerapan model think pair share pada mata pelajaran bahasa
MEDIAPUBLIKASIMEDIAPUBLIKASI Penerapan pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw pada materi offers and suggestions dapat meningkatkan aktivitas siswa kelas XI Agama 2 di MAN Dompu. PenerapanPenerapan pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw pada materi offers and suggestions dapat meningkatkan aktivitas siswa kelas XI Agama 2 di MAN Dompu. Penerapan
UNIMALUNIMAL Hasil kuesioner menunjukkan minat sebagian besar siswa meningkat, dengan skor rata-rata indikator minat sebesar 81,25%. Maka penerapan model pembelajaranHasil kuesioner menunjukkan minat sebagian besar siswa meningkat, dengan skor rata-rata indikator minat sebesar 81,25%. Maka penerapan model pembelajaran
ALMEERAEDUCATIONALMEERAEDUCATION Hal ini dibuktikan dengan hasil uji T-test sebesar 4,35 dengan taraf signifikan α=5% dan t. tabel = 2,042. Pengaruh peningkatkan hasil belajar siswa setelahHal ini dibuktikan dengan hasil uji T-test sebesar 4,35 dengan taraf signifikan α=5% dan t. tabel = 2,042. Pengaruh peningkatkan hasil belajar siswa setelah
IVETIVET Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran board game sebagai unsur gamifikasi pembelajaran untuk meningkatkan partisipasiPenelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran board game sebagai unsur gamifikasi pembelajaran untuk meningkatkan partisipasi
Useful /
UMKLAUMKLA Hasilnya membuat kerangka kerja implementasi DSS04 yang mencakup pembentukan tim operasi khusus, penerapan dashboard pemantauan real-time, penyusunan prosedurHasilnya membuat kerangka kerja implementasi DSS04 yang mencakup pembentukan tim operasi khusus, penerapan dashboard pemantauan real-time, penyusunan prosedur
UMKLAUMKLA Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk melakukan analisis perbandingan yang mendalam antara Tesseract dan EasyOCR, khususnya dalam aspek akurasi pengenalanPenelitian ini dilakukan bertujuan untuk melakukan analisis perbandingan yang mendalam antara Tesseract dan EasyOCR, khususnya dalam aspek akurasi pengenalan
STIEMULIA SINGKAWANGSTIEMULIA SINGKAWANG Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa STIE Mulia Singkawang yang masih aktif kuliah pada tahun 2021, dengan sampel sebanyak 50 responden. TeknikPopulasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa STIE Mulia Singkawang yang masih aktif kuliah pada tahun 2021, dengan sampel sebanyak 50 responden. Teknik
IKHACIKHAC Salah satu penyebabnya adalah belum tersedianya bahan ajar yang mampu menyesuaikan dengan kebutuhan belajar, minat, dan kesiapan siswa yang beragam. PenelitianSalah satu penyebabnya adalah belum tersedianya bahan ajar yang mampu menyesuaikan dengan kebutuhan belajar, minat, dan kesiapan siswa yang beragam. Penelitian