UNKLABUNKLAB
CogITo Smart JournalCogITo Smart JournalTujuan dalam penelitian ini adalah (1) Mengetahui tingkat penggunaan media pembelajaran video oleh guru di dalam kelas. (2) Mengetahui tingkat motivasi belajar siswa di dalam kelas. (3) Mengetahui apakah terdapat hubungan yang signifikan antara media pembelajaran video dan motivasi belajar siswa kelas V SD Advent Tikala. Penelitian ini menggunakan angket yang diadaptasi dari Adrianus (2012) berdasarkan teori Djamarah (1995) berjumlah 16 butir, sedangkan teori motivasi belajar diadopsi dari Adrianus (2012) berdasarkan teori Sardiman (2008) berjumlah 26 butir pertanyaan. Dengan dua variabel yaitu: media pembelajaran video sebagai variabel bebas dan motivasi belajar siswa sebagai variabel terikat. Penelitian ini melibatkan 80 responden yaitu siswa kelas V dengan menggunakan Convenience Sampling Method sebagai metode pengumpulan data. Berdasarkan data yang telah dikumpulkan dan diuji secara statistik, diperoleh bahwa tingkat penggunaan media pembelajaran video berada pada kategori tinggi dengan mean score = 3,65, sedangkan motivasi belajar siswa berada pada kategori sangat tinggi dengan mean score = 4,76. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara media pembelajaran video dengan motivasi belajar siswa.
Tingkat penggunaan media pembelajaran video berada pada kategori tinggi dengan mean score 3,65, yang menunjukkan bahwa media tersebut membantu siswa dalam memperoleh informasi, memahami materi, dan mengingat pelajaran.Motivasi belajar siswa berada pada kategori sangat tinggi dengan mean score 4,76, yang tercermin dari kesiapan belajar, ketekunan mengerjakan tugas, dan minat terhadap materi pelajaran.Terdapat hubungan signifikan antara penggunaan media pembelajaran video dan motivasi belajar siswa, sehingga dapat disimpulkan bahwa media video mampu meningkatkan motivasi belajar siswa di kelas.
Pertama, perlu diteliti bagaimana pengaruh penggunaan video pembelajaran interaktif dibandingkan dengan video pasif terhadap peningkatan motivasi belajar siswa di sekolah dasar, untuk mengetahui apakah fitur interaksi seperti kuis atau navigasi mandiri lebih mampu mempertahankan minat belajar. Kedua, perlu dikaji dampak durasi dan frekuensi penayangan video pembelajaran terhadap retensi materi dan tingkat motivasi jangka panjang siswa, agar guru dapat menentukan pola penggunaan video yang paling efektif dalam pembelajaran sehari-hari. Ketiga, penting untuk mengeksplorasi perbedaan respons motivasi belajar antara siswa dengan latar belakang keluarga berbeda terhadap penggunaan video pembelajaran, mengingat peran lingkungan keluarga dalam mendukung pembelajaran, sehingga dapat dirancang strategi personalisasi media yang sesuai dengan kebutuhan sosial dan emosional siswa.
| File size | 274.83 KB |
| Pages | 10 |
| DMCA | Report |
Related /
IAIIIAII Hasil aspek portability Game Math & Trash kategori Sangat Baik, aplikasi mampu berjalan diberbagai versi android dan berbagai ukuran layar yang berbeda.Hasil aspek portability Game Math & Trash kategori Sangat Baik, aplikasi mampu berjalan diberbagai versi android dan berbagai ukuran layar yang berbeda.
PAPANDAPAPANDA Produk ini memiliki tingkat validitas dan kepraktisan yang tinggi, yang menunjukkan relevansi dan kemudahan penggunaan. Nilai N-Gain sebesar 51% menunjukkanProduk ini memiliki tingkat validitas dan kepraktisan yang tinggi, yang menunjukkan relevansi dan kemudahan penggunaan. Nilai N-Gain sebesar 51% menunjukkan
PAPANDAPAPANDA Secara keseluruhan, kemampuan penalaran matematis peserta didik kelas X pada materi SPLDV berada pada kategori sedang dengan skor rata-rata 61%, di manaSecara keseluruhan, kemampuan penalaran matematis peserta didik kelas X pada materi SPLDV berada pada kategori sedang dengan skor rata-rata 61%, di mana
PAPANDAPAPANDA Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan pengumpulan data melalui kuesioner yang disebarkan kepada 32 responden. Hasil analisisPenelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan pengumpulan data melalui kuesioner yang disebarkan kepada 32 responden. Hasil analisis
PAPANDAPAPANDA Pada indikator self-concept yang didominasi dengan kriteria baik yaitu dapat menerima pujian tanpa berpura-pura rendah hati, dapat menerima penghargaanPada indikator self-concept yang didominasi dengan kriteria baik yaitu dapat menerima pujian tanpa berpura-pura rendah hati, dapat menerima penghargaan
IRPIIRPI Berdasarkan data yang telah diperoleh dan dianalisis, ketiga aplikasi memiliki perbedaan nilai yang sangat tipis antara satu sama lain dengan nilai ShopeeBerdasarkan data yang telah diperoleh dan dianalisis, ketiga aplikasi memiliki perbedaan nilai yang sangat tipis antara satu sama lain dengan nilai Shopee
MULYALITERASIMULYALITERASI Pembentukan dan pengembangan sikap religi pada anak usia dini dapat dilakukan dengan membentuk akhlak mereka. Tentunya dibutuhkan metode yang tepat untukPembentukan dan pengembangan sikap religi pada anak usia dini dapat dilakukan dengan membentuk akhlak mereka. Tentunya dibutuhkan metode yang tepat untuk
UNYUNY Penelitian lebih lanjut diperlukan pada jenjang pendidikan menengah dan tinggi untuk mengeksplorasi dan menyempurnakan kompetensi dasar, serta memperdalamPenelitian lebih lanjut diperlukan pada jenjang pendidikan menengah dan tinggi untuk mengeksplorasi dan menyempurnakan kompetensi dasar, serta memperdalam
Useful /
UNKLABUNKLAB Hasil perangkingan dengan menggunakan metode SAW dan WASPAS merekomendasikan 5 anggota panitia pemilihan kecamatan dengan nilai tertinggi berdasarkan 10Hasil perangkingan dengan menggunakan metode SAW dan WASPAS merekomendasikan 5 anggota panitia pemilihan kecamatan dengan nilai tertinggi berdasarkan 10
UNKLABUNKLAB Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji kecocokan dari 1600 gambar tersebut dan dicocokkan dengan 20 gambar referensi dengan menggunakan metodeTujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji kecocokan dari 1600 gambar tersebut dan dicocokkan dengan 20 gambar referensi dengan menggunakan metode
UNKLABUNKLAB Sistem ini menyediakan fasilitas penyimpanan target kinerja fakultas dan pelaporan capaian kinerja jurusan/program studi secara *real-time*. Selain itu,Sistem ini menyediakan fasilitas penyimpanan target kinerja fakultas dan pelaporan capaian kinerja jurusan/program studi secara *real-time*. Selain itu,
UNKLABUNKLAB Tahap desain menghasilkan perancangan UML meliputi use case, class, activity, dan sequence diagram, serta antarmuka dan hirarki. tahap pengkodean menggunakanTahap desain menghasilkan perancangan UML meliputi use case, class, activity, dan sequence diagram, serta antarmuka dan hirarki. tahap pengkodean menggunakan