UPMSUPMS
Dharma PendidikanDharma PendidikanLatar Belakang: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis penerapan game educaplay sebagai media pembelajaran berbasis digital dalam menarik minat belajar siswa pada pelajaran PKn. Penerapan media pembelajaran melalui game educaplay menjadi inovasi dalam proses belajar mengajar agar siswa tertarik dan tidak jenuh selama pelajaran. Educaplay memberikan inovasi dan variasi dalam media pembelajaran di tingkat sekolah dasar. Fokus penelitian adalah bagaimana menarik minat belajar siswa di SDN 3 Lengkong melalui media yang inovatif dan variatif. Pendekatan yang digunakan adalah kualitatif dengan metode studi kasus. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara dan studi dokumen. Hasil penelitian dari penerapan game educaplay sebagai media pembelajaran berbasis digital mampu menarik minat belajar siswa dalam pelajaran PKn. Siswa menjadi semangat dan antusias dalam belajar di kelas dengan media game educaplay. Disisi lain, guru menjadi terbantu dengan media belajar tersebut karena minat belajar dan pemahaman siswa meningkat sehingga berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Berdasarkan penerapan media tersebut, terdapat peningkatan minat belajar siswa dan pembelajaran menjadi menarik. Hal ini dapat membantu guru untuk berinovasi dalam menerapkan media pembelajaran kepada siswanya dalam pelajaran lainnya.
Media pembelajaran menjadi sarana pendukung dalam proses pembelajaran bagi terwujudnya tujuan pembelajaran.Penerapan media pembelajaran melalui game educaplay menjadi inovasi dalam proses belajar mengajar.Game educaplay memberikan variasi dalam media pembelajaran di tingkat sekolah dasar sehingga menarik minat belajar siswa dan meningkatkan keterampilan berpikir serta sosial mereka.Selain itu, media ini juga membantu guru dalam menciptakan suasana kelas kondusif dan mengembangkan kompetensi pembelajaran.
Pertama, perlu dilakukan penelitian lanjutan untuk menguji efektivitas game educaplay dalam pelajaran lain selain PKn, terutama pada tingkat Sekolah Menengah Pertama. Kedua, penelitian bisa fokus pada pengembangan game educaplay yang lebih interaktif dengan integrasi teknologi kognitif, seperti AI, untuk meningkatkan personalisasi pembelajaran. Ketiga, peneliti dapat mengeksplorasi perbedaan keefektifan game educaplay antara siswa dengan minat belajar yang berbeda, misalnya antara siswa yang lebih kreatif dan siswa yang lebih analitis, untuk menentukan strategi pemanfaatan media ini secara optimal.
| File size | 315 KB |
| Pages | 7 |
| DMCA | Report |
Related /
UIBBCUIBBC Hasil dari penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam keterampilan menulis siswa, yang dapat dilihat dari perbandingan hasil tugas akhirHasil dari penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam keterampilan menulis siswa, yang dapat dilihat dari perbandingan hasil tugas akhir
JURNALBKJURNALBK Subjek penelitian adalah seluruh siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Berbek Nganjuk. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. HasilSubjek penelitian adalah seluruh siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Berbek Nganjuk. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil
JURNALP4IJURNALP4I Data dikumpulkan melalui observasi aktivitas guru dan siswa, keterampilan berpikir logis, kerja sama, serta tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkanData dikumpulkan melalui observasi aktivitas guru dan siswa, keterampilan berpikir logis, kerja sama, serta tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan
UINSYAHADAUINSYAHADA CIRC terbukti efektif dalam menciptakan suasana pembelajaran yang dinamis, menyenangkan, dan meningkatkan keterlibatan aktif siswa, sehingga hasil belajarCIRC terbukti efektif dalam menciptakan suasana pembelajaran yang dinamis, menyenangkan, dan meningkatkan keterlibatan aktif siswa, sehingga hasil belajar
UNPUNP Peningkatan hasil belajar siswa tercatat dalam kategori sedang dengan peningkatan persentase ketuntasan belajar dari sangat rendah menjadi tinggi. ModelPeningkatan hasil belajar siswa tercatat dalam kategori sedang dengan peningkatan persentase ketuntasan belajar dari sangat rendah menjadi tinggi. Model
ARKAINSTITUTEARKAINSTITUTE Berdasarkan pengumpulan data dengan menggunakan tes dan observasi yang menunjukkan kemampuan menyelesaikan soal cerita matematika, siswa kelas IV SD diBerdasarkan pengumpulan data dengan menggunakan tes dan observasi yang menunjukkan kemampuan menyelesaikan soal cerita matematika, siswa kelas IV SD di
JBASICJBASIC Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa pendekatan open ended memberikan pengaruh yang lebih baik dari pendekatan konvensionalBerdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa pendekatan open ended memberikan pengaruh yang lebih baik dari pendekatan konvensional
JBASICJBASIC Hipotesis penelitian dianalisis menggunakan uji-t dengan hasil thitung 2,498 dan ttabel 2,093, maka 0,015 < 2,093 dengan taraf signifikansi 95%. KeputusannyaHipotesis penelitian dianalisis menggunakan uji-t dengan hasil thitung 2,498 dan ttabel 2,093, maka 0,015 < 2,093 dengan taraf signifikansi 95%. Keputusannya
Useful /
UPMSUPMS Penegakan hukum yang belum maksimal menunjukkan kesenjangan antara norma dan implementasi hukum di lapangan. Rekomendasi berupa penguatan pembuktian teknis,Penegakan hukum yang belum maksimal menunjukkan kesenjangan antara norma dan implementasi hukum di lapangan. Rekomendasi berupa penguatan pembuktian teknis,
UPMSUPMS Sampel penelitian adalah 70 siswa kelas 11 yang didapat dengan convenience sampling. Pengumpulan data menggunakan tes dengan worksheet petunjuk konteksSampel penelitian adalah 70 siswa kelas 11 yang didapat dengan convenience sampling. Pengumpulan data menggunakan tes dengan worksheet petunjuk konteks
URINDOURINDO Akibatnya terjadi, aspek yang mempengaruhi kinerja perawat pada RSUD Kepahiang. Tujuan dari penelitian ini untuk menjelaskan detail pengaruh kepemimpinan,Akibatnya terjadi, aspek yang mempengaruhi kinerja perawat pada RSUD Kepahiang. Tujuan dari penelitian ini untuk menjelaskan detail pengaruh kepemimpinan,
UNPUNP Penelitian ini menunjukkan bahwa metode pembelajaran berbasis proyek efektif dalam meningkatkan pemahaman teoritis dan keterampilan praktis siswa. HasilPenelitian ini menunjukkan bahwa metode pembelajaran berbasis proyek efektif dalam meningkatkan pemahaman teoritis dan keterampilan praktis siswa. Hasil