UPMSUPMS
Dharma PendidikanDharma PendidikanLatar Belakang: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis penerapan game educaplay sebagai media pembelajaran berbasis digital dalam menarik minat belajar siswa pada pelajaran PKn. Penerapan media pembelajaran melalui game educaplay menjadi inovasi dalam proses belajar mengajar agar siswa tertarik dan tidak jenuh selama pelajaran. Educaplay memberikan inovasi dan variasi dalam media pembelajaran di tingkat sekolah dasar. Fokus penelitian adalah bagaimana menarik minat belajar siswa di SDN 3 Lengkong melalui media yang inovatif dan variatif. Pendekatan yang digunakan adalah kualitatif dengan metode studi kasus. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara dan studi dokumen. Hasil penelitian dari penerapan game educaplay sebagai media pembelajaran berbasis digital mampu menarik minat belajar siswa dalam pelajaran PKn. Siswa menjadi semangat dan antusias dalam belajar di kelas dengan media game educaplay. Disisi lain, guru menjadi terbantu dengan media belajar tersebut karena minat belajar dan pemahaman siswa meningkat sehingga berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Berdasarkan penerapan media tersebut, terdapat peningkatan minat belajar siswa dan pembelajaran menjadi menarik. Hal ini dapat membantu guru untuk berinovasi dalam menerapkan media pembelajaran kepada siswanya dalam pelajaran lainnya.
Media pembelajaran menjadi sarana pendukung dalam proses pembelajaran bagi terwujudnya tujuan pembelajaran.Penerapan media pembelajaran melalui game educaplay menjadi inovasi dalam proses belajar mengajar.Game educaplay memberikan variasi dalam media pembelajaran di tingkat sekolah dasar sehingga menarik minat belajar siswa dan meningkatkan keterampilan berpikir serta sosial mereka.Selain itu, media ini juga membantu guru dalam menciptakan suasana kelas kondusif dan mengembangkan kompetensi pembelajaran.
Pertama, perlu dilakukan penelitian lanjutan untuk menguji efektivitas game educaplay dalam pelajaran lain selain PKn, terutama pada tingkat Sekolah Menengah Pertama. Kedua, penelitian bisa fokus pada pengembangan game educaplay yang lebih interaktif dengan integrasi teknologi kognitif, seperti AI, untuk meningkatkan personalisasi pembelajaran. Ketiga, peneliti dapat mengeksplorasi perbedaan keefektifan game educaplay antara siswa dengan minat belajar yang berbeda, misalnya antara siswa yang lebih kreatif dan siswa yang lebih analitis, untuk menentukan strategi pemanfaatan media ini secara optimal.
| File size | 315 KB |
| Pages | 7 |
| DMCA | Report |
Related /
UNIFLORUNIFLOR Hasil uji manova didapat nilai signifikansi 0,000, dimana 0,000 < 0,05, maka model PBL dan media pembelajaran berbasis slidesgo menunjukkan adanya pengaruhHasil uji manova didapat nilai signifikansi 0,000, dimana 0,000 < 0,05, maka model PBL dan media pembelajaran berbasis slidesgo menunjukkan adanya pengaruh
UNIFLORUNIFLOR The research results can also provide educators insight into designing more exciting and adaptive learning strategies. The research demonstrates that process-basedThe research results can also provide educators insight into designing more exciting and adaptive learning strategies. The research demonstrates that process-based
UPMSUPMS 3% pada siklus II sebanyak 14 anak atau sebesar 87. 5%. Berdasarkan hasil penelitian, peningkatan hasil belajar IPA pada siswa kelas 4 SDN Sanggrahan 23% pada siklus II sebanyak 14 anak atau sebesar 87. 5%. Berdasarkan hasil penelitian, peningkatan hasil belajar IPA pada siswa kelas 4 SDN Sanggrahan 2
PERADABANPERADABAN Prestasi belajar juga meningkat secara signifikan, di mana ketuntasan belajar mencapai 100% pada siklus II setelah sebelumnya hanya 27,78% pada kondisiPrestasi belajar juga meningkat secara signifikan, di mana ketuntasan belajar mencapai 100% pada siklus II setelah sebelumnya hanya 27,78% pada kondisi
UMPWRUMPWR Hal ini ditunjukkan dengan penurunan miskonsepsi sebesar 9% dan peningkatan pemahaman konsep dengan nilai N-Gain sedang (42,23%), di mana simulasi interaktifHal ini ditunjukkan dengan penurunan miskonsepsi sebesar 9% dan peningkatan pemahaman konsep dengan nilai N-Gain sedang (42,23%), di mana simulasi interaktif
UINFASBENGKULUUINFASBENGKULU The result of the Effect Size on the Guided Inquiry model on scientific literacy is 2. 65 in the high category. The effect size of the Guided Inquiry modelThe result of the Effect Size on the Guided Inquiry model on scientific literacy is 2. 65 in the high category. The effect size of the Guided Inquiry model
OJSOJS Pengambilan sampel yang terpilih menjadi kelas eksperimen yaitu VB yang menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning dan kelas VA sebagai kelasPengambilan sampel yang terpilih menjadi kelas eksperimen yaitu VB yang menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning dan kelas VA sebagai kelas
HAMZANWADIHAMZANWADI Jenis penelitian ini adalah studi perbandingan dengan pendekatan kuantitatif. Berdasarkan hasil pengolahan data, bahwa sebaran gaya belajar siswa yangJenis penelitian ini adalah studi perbandingan dengan pendekatan kuantitatif. Berdasarkan hasil pengolahan data, bahwa sebaran gaya belajar siswa yang
Useful /
BTPBTP Hal ini menyebabkan nilai ekonomi yang diperoleh masyarakat relatif rendah, terutama saat musim panen. Di sisi lain, limbah tempurung udang yang dihasilkanHal ini menyebabkan nilai ekonomi yang diperoleh masyarakat relatif rendah, terutama saat musim panen. Di sisi lain, limbah tempurung udang yang dihasilkan
BTPBTP Pelatihan Manajemen Pengembangan Pariwisata untuk Siswa di Industri Al-Jabar Batam adalah kegiatan edukatif yang bertujuan untuk meningkatkan pengetahuanPelatihan Manajemen Pengembangan Pariwisata untuk Siswa di Industri Al-Jabar Batam adalah kegiatan edukatif yang bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan
IAI ALMUSLIMACEHIAI ALMUSLIMACEH Kebijakan sertifikasi bagi guru-guru Minu Miftahul Falah Tegal Kidul, Pasuruan berdampak positif terhadap peningkatan profesionalisme guru. Hal ini ditunjukkanKebijakan sertifikasi bagi guru-guru Minu Miftahul Falah Tegal Kidul, Pasuruan berdampak positif terhadap peningkatan profesionalisme guru. Hal ini ditunjukkan
OJSOJS Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka kesimpulan dari Penelitian Tindakan Kelas (PTK) tentang penerapan media power point untuk meningkatkanBerdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka kesimpulan dari Penelitian Tindakan Kelas (PTK) tentang penerapan media power point untuk meningkatkan