UPMSUPMS
Dharma PendidikanDharma PendidikanLatar Belakang: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis penerapan game educaplay sebagai media pembelajaran berbasis digital dalam menarik minat belajar siswa pada pelajaran PKn. Penerapan media pembelajaran melalui game educaplay menjadi inovasi dalam proses belajar mengajar agar siswa tertarik dan tidak jenuh selama pelajaran. Educaplay memberikan inovasi dan variasi dalam media pembelajaran di tingkat sekolah dasar. Fokus penelitian adalah bagaimana menarik minat belajar siswa di SDN 3 Lengkong melalui media yang inovatif dan variatif. Pendekatan yang digunakan adalah kualitatif dengan metode studi kasus. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara dan studi dokumen. Hasil penelitian dari penerapan game educaplay sebagai media pembelajaran berbasis digital mampu menarik minat belajar siswa dalam pelajaran PKn. Siswa menjadi semangat dan antusias dalam belajar di kelas dengan media game educaplay. Disisi lain, guru menjadi terbantu dengan media belajar tersebut karena minat belajar dan pemahaman siswa meningkat sehingga berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Berdasarkan penerapan media tersebut, terdapat peningkatan minat belajar siswa dan pembelajaran menjadi menarik. Hal ini dapat membantu guru untuk berinovasi dalam menerapkan media pembelajaran kepada siswanya dalam pelajaran lainnya.
Media pembelajaran menjadi sarana pendukung dalam proses pembelajaran bagi terwujudnya tujuan pembelajaran.Penerapan media pembelajaran melalui game educaplay menjadi inovasi dalam proses belajar mengajar.Game educaplay memberikan variasi dalam media pembelajaran di tingkat sekolah dasar sehingga menarik minat belajar siswa dan meningkatkan keterampilan berpikir serta sosial mereka.Selain itu, media ini juga membantu guru dalam menciptakan suasana kelas kondusif dan mengembangkan kompetensi pembelajaran.
Pertama, perlu dilakukan penelitian lanjutan untuk menguji efektivitas game educaplay dalam pelajaran lain selain PKn, terutama pada tingkat Sekolah Menengah Pertama. Kedua, penelitian bisa fokus pada pengembangan game educaplay yang lebih interaktif dengan integrasi teknologi kognitif, seperti AI, untuk meningkatkan personalisasi pembelajaran. Ketiga, peneliti dapat mengeksplorasi perbedaan keefektifan game educaplay antara siswa dengan minat belajar yang berbeda, misalnya antara siswa yang lebih kreatif dan siswa yang lebih analitis, untuk menentukan strategi pemanfaatan media ini secara optimal.
| File size | 315 KB |
| Pages | 7 |
| DMCA | Report |
Related /
JURNALBKJURNALBK Penelitian ini bertujuan untuk memahami penerapan pembelajaran berdiferensiasi dan dampaknya terhadap pengembangan keterampilan kolaborasi siswa. MetodePenelitian ini bertujuan untuk memahami penerapan pembelajaran berdiferensiasi dan dampaknya terhadap pengembangan keterampilan kolaborasi siswa. Metode
UPMSUPMS Pelaksanaan kuliah lapangan di Prodi Pendidikan Ekonomi pada mata kuliah Ekonomi Bisnis menunjukkan hasil yang baik dengan adanya pembimbingan mahasiswaPelaksanaan kuliah lapangan di Prodi Pendidikan Ekonomi pada mata kuliah Ekonomi Bisnis menunjukkan hasil yang baik dengan adanya pembimbingan mahasiswa
STITUSASTITUSA Penelitian ini merupakan penelitian lapangan yang bertujuan untuk: (1) Untuk mengetahui peran kompetensi guru dalam meningkatkan aktifitas belajar daringPenelitian ini merupakan penelitian lapangan yang bertujuan untuk: (1) Untuk mengetahui peran kompetensi guru dalam meningkatkan aktifitas belajar daring
UM MetroUM Metro Penelitian ini menghasilkan program bimbingan karir hipotetis untuk meningkatkan kemampuan adaptasi karir siswa. Sebagian besar siswa termasuk dalam kategoriPenelitian ini menghasilkan program bimbingan karir hipotetis untuk meningkatkan kemampuan adaptasi karir siswa. Sebagian besar siswa termasuk dalam kategori
STKIPPGRIBLSTKIPPGRIBL Peningkatan motivasi belajar siswa kelas VI SDN 2 Kotakarang mengalami peningkatan signifikan dari siklus 1 ke siklus 2 melalui penerapan metode Role PlayingPeningkatan motivasi belajar siswa kelas VI SDN 2 Kotakarang mengalami peningkatan signifikan dari siklus 1 ke siklus 2 melalui penerapan metode Role Playing
JBASICJBASIC Temuan penelitian tentang keberhasilan guru menggunakan pendekatan keterampilan proses, pada tindakan siklus 1 pertemuan pertama menunjukkan bahwa, dariTemuan penelitian tentang keberhasilan guru menggunakan pendekatan keterampilan proses, pada tindakan siklus 1 pertemuan pertama menunjukkan bahwa, dari
JBASICJBASIC Hal ini dibuktikan dengan hasil pengamatan siswa pada tahap I yang menunjukkan 68% masuk dalam kriteria valid, sedangkan pada tahap II meningkat menjadiHal ini dibuktikan dengan hasil pengamatan siswa pada tahap I yang menunjukkan 68% masuk dalam kriteria valid, sedangkan pada tahap II meningkat menjadi
JBASICJBASIC Peningkatan dibuktikan dengan rata-rata siklus 1 sebesar 74,42 meningkat menjadi 84,02 pada siklus 2, yang menunjukkan peningkatan sebesar 9,6. DenganPeningkatan dibuktikan dengan rata-rata siklus 1 sebesar 74,42 meningkat menjadi 84,02 pada siklus 2, yang menunjukkan peningkatan sebesar 9,6. Dengan
Useful /
UNUGIRIUNUGIRI Hasil persentase keberhasilan untuk sosialisasi hidup ramah lingkungan sebesar 100%, sedangkan pelatihan menanam hidroponik sebesar 90%. Hal ini menunjukkanHasil persentase keberhasilan untuk sosialisasi hidup ramah lingkungan sebesar 100%, sedangkan pelatihan menanam hidroponik sebesar 90%. Hal ini menunjukkan
UM MetroUM Metro Strategi analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji product moment Pearson untuk meneliti korelasi antara dua variabel. Temuan studiStrategi analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji product moment Pearson untuk meneliti korelasi antara dua variabel. Temuan studi
UNUGIRIUNUGIRI The results obtained in this activity are that this program has been followed by RGI students well and the various materials can be understood by RGI studentsThe results obtained in this activity are that this program has been followed by RGI students well and the various materials can be understood by RGI students
UNARSUNARS Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan produksi dan pendapatan petani padi sawah antara sebelum dan sesudah menjadi anggota kelompok taniTujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan produksi dan pendapatan petani padi sawah antara sebelum dan sesudah menjadi anggota kelompok tani