UPMSUPMS
Dharma PendidikanDharma PendidikanLatar Belakang: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis penerapan game educaplay sebagai media pembelajaran berbasis digital dalam menarik minat belajar siswa pada pelajaran PKn. Penerapan media pembelajaran melalui game educaplay menjadi inovasi dalam proses belajar mengajar agar siswa tertarik dan tidak jenuh selama pelajaran. Educaplay memberikan inovasi dan variasi dalam media pembelajaran di tingkat sekolah dasar. Fokus penelitian adalah bagaimana menarik minat belajar siswa di SDN 3 Lengkong melalui media yang inovatif dan variatif. Pendekatan yang digunakan adalah kualitatif dengan metode studi kasus. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara dan studi dokumen. Hasil penelitian dari penerapan game educaplay sebagai media pembelajaran berbasis digital mampu menarik minat belajar siswa dalam pelajaran PKn. Siswa menjadi semangat dan antusias dalam belajar di kelas dengan media game educaplay. Disisi lain, guru menjadi terbantu dengan media belajar tersebut karena minat belajar dan pemahaman siswa meningkat sehingga berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Berdasarkan penerapan media tersebut, terdapat peningkatan minat belajar siswa dan pembelajaran menjadi menarik. Hal ini dapat membantu guru untuk berinovasi dalam menerapkan media pembelajaran kepada siswanya dalam pelajaran lainnya.
Media pembelajaran menjadi sarana pendukung dalam proses pembelajaran bagi terwujudnya tujuan pembelajaran.Penerapan media pembelajaran melalui game educaplay menjadi inovasi dalam proses belajar mengajar.Game educaplay memberikan variasi dalam media pembelajaran di tingkat sekolah dasar sehingga menarik minat belajar siswa dan meningkatkan keterampilan berpikir serta sosial mereka.Selain itu, media ini juga membantu guru dalam menciptakan suasana kelas kondusif dan mengembangkan kompetensi pembelajaran.
Pertama, perlu dilakukan penelitian lanjutan untuk menguji efektivitas game educaplay dalam pelajaran lain selain PKn, terutama pada tingkat Sekolah Menengah Pertama. Kedua, penelitian bisa fokus pada pengembangan game educaplay yang lebih interaktif dengan integrasi teknologi kognitif, seperti AI, untuk meningkatkan personalisasi pembelajaran. Ketiga, peneliti dapat mengeksplorasi perbedaan keefektifan game educaplay antara siswa dengan minat belajar yang berbeda, misalnya antara siswa yang lebih kreatif dan siswa yang lebih analitis, untuk menentukan strategi pemanfaatan media ini secara optimal.
| File size | 315 KB |
| Pages | 7 |
| DMCA | Report |
Related /
UNNESUNNES Menurut temuan, 50% literasi sains siswa dalam bidang pemanasan global masuk dalam kategori sangat buruk. Literasi sains siswa mencapai skor rata-rataMenurut temuan, 50% literasi sains siswa dalam bidang pemanasan global masuk dalam kategori sangat buruk. Literasi sains siswa mencapai skor rata-rata
UPIUPI Juga ditemukan dari analisis sensitivitas bahwa peningkatan tingkat degradasi kualitas (k) menyebabkan penurunan ETP dan T. Penelitian ini mengembangkanJuga ditemukan dari analisis sensitivitas bahwa peningkatan tingkat degradasi kualitas (k) menyebabkan penurunan ETP dan T. Penelitian ini mengembangkan
STKIP PESSELSTKIP PESSEL Pemilihan subjek penelitian menggunakan instrumen identifikasi anak berkebutuhan khusus dan asesmen keterampilan berbicara. Penelitian ini menggunakanPemilihan subjek penelitian menggunakan instrumen identifikasi anak berkebutuhan khusus dan asesmen keterampilan berbicara. Penelitian ini menggunakan
CAHAYA ICCAHAYA IC Sampel terdiri dari guru IPA dan siswa di Kabupaten Karanganyar. Analisis data menggunakan statistik deskriptif. Hasil menunjukkan adanya kesenjangan signifikanSampel terdiri dari guru IPA dan siswa di Kabupaten Karanganyar. Analisis data menggunakan statistik deskriptif. Hasil menunjukkan adanya kesenjangan signifikan
STKIP PESSELSTKIP PESSEL Temuan ini memperkuat teori manajemen lingkungan belajar Islami dan pendidikan karakter Islami, serta membuktikan bahwa pengendalian penggunaan teknologiTemuan ini memperkuat teori manajemen lingkungan belajar Islami dan pendidikan karakter Islami, serta membuktikan bahwa pengendalian penggunaan teknologi
STKIP SINGKAWANGSTKIP SINGKAWANG Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh model Problem Based Learning (PBL) terhadap aktivitas dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran EkonomiPenelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh model Problem Based Learning (PBL) terhadap aktivitas dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ekonomi
SCADINDEPENDENTSCADINDEPENDENT Sesuai dengan yang mereka tafsirkan sebagai dekret ilahi, mereka semakin menolak untuk memberikan penghormatan material atau moral kepada kekuasaan non-religius.Sesuai dengan yang mereka tafsirkan sebagai dekret ilahi, mereka semakin menolak untuk memberikan penghormatan material atau moral kepada kekuasaan non-religius.
SCADINDEPENDENTSCADINDEPENDENT Makalah ini melaporkan wawancara tentang multikulturalisme, kohesi sosial, dan arah kebijakan masa depan dengan tokoh-tokoh terkemuka dalam perdebatanMakalah ini melaporkan wawancara tentang multikulturalisme, kohesi sosial, dan arah kebijakan masa depan dengan tokoh-tokoh terkemuka dalam perdebatan
Useful /
STKIP PESSELSTKIP PESSEL Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas media komik strip digital interaktif untuk meningkatkan membaca pemahaman literal bagi anakTujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas media komik strip digital interaktif untuk meningkatkan membaca pemahaman literal bagi anak
STKIP PESSELSTKIP PESSEL Upaya peningkatan literasi membaca perlu dilakukan secara komprehensif, baik melalui penguatan strategi pembelajaran di kelas, penyediaan bahan bacaanUpaya peningkatan literasi membaca perlu dilakukan secara komprehensif, baik melalui penguatan strategi pembelajaran di kelas, penyediaan bahan bacaan
STKIP SINGKAWANGSTKIP SINGKAWANG Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) pola pelatihan dalam program pelatihan bisnis pengguna armada bersifat berjenjang dan (2) pengembangan pelatihanHasil penelitian menunjukkan bahwa (1) pola pelatihan dalam program pelatihan bisnis pengguna armada bersifat berjenjang dan (2) pengembangan pelatihan
STKIP SINGKAWANGSTKIP SINGKAWANG Hasil menunjukkan bahwa panjang lengan berpengaruh langsung sebesar 6,30 %, koordinasi mata‑tangan sebesar 20,9 %, dan konsentrasi sebesar 8,53 %,Hasil menunjukkan bahwa panjang lengan berpengaruh langsung sebesar 6,30 %, koordinasi mata‑tangan sebesar 20,9 %, dan konsentrasi sebesar 8,53 %,