UPMSUPMS
Dharma PendidikanDharma PendidikanLatar Belakang: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis penerapan game educaplay sebagai media pembelajaran berbasis digital dalam menarik minat belajar siswa pada pelajaran PKn. Penerapan media pembelajaran melalui game educaplay menjadi inovasi dalam proses belajar mengajar agar siswa tertarik dan tidak jenuh selama pelajaran. Educaplay memberikan inovasi dan variasi dalam media pembelajaran di tingkat sekolah dasar. Fokus penelitian adalah bagaimana menarik minat belajar siswa di SDN 3 Lengkong melalui media yang inovatif dan variatif. Pendekatan yang digunakan adalah kualitatif dengan metode studi kasus. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara dan studi dokumen. Hasil penelitian dari penerapan game educaplay sebagai media pembelajaran berbasis digital mampu menarik minat belajar siswa dalam pelajaran PKn. Siswa menjadi semangat dan antusias dalam belajar di kelas dengan media game educaplay. Disisi lain, guru menjadi terbantu dengan media belajar tersebut karena minat belajar dan pemahaman siswa meningkat sehingga berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Berdasarkan penerapan media tersebut, terdapat peningkatan minat belajar siswa dan pembelajaran menjadi menarik. Hal ini dapat membantu guru untuk berinovasi dalam menerapkan media pembelajaran kepada siswanya dalam pelajaran lainnya.
Media pembelajaran menjadi sarana pendukung dalam proses pembelajaran bagi terwujudnya tujuan pembelajaran.Penerapan media pembelajaran melalui game educaplay menjadi inovasi dalam proses belajar mengajar.Game educaplay memberikan variasi dalam media pembelajaran di tingkat sekolah dasar sehingga menarik minat belajar siswa dan meningkatkan keterampilan berpikir serta sosial mereka.Selain itu, media ini juga membantu guru dalam menciptakan suasana kelas kondusif dan mengembangkan kompetensi pembelajaran.
Pertama, perlu dilakukan penelitian lanjutan untuk menguji efektivitas game educaplay dalam pelajaran lain selain PKn, terutama pada tingkat Sekolah Menengah Pertama. Kedua, penelitian bisa fokus pada pengembangan game educaplay yang lebih interaktif dengan integrasi teknologi kognitif, seperti AI, untuk meningkatkan personalisasi pembelajaran. Ketiga, peneliti dapat mengeksplorasi perbedaan keefektifan game educaplay antara siswa dengan minat belajar yang berbeda, misalnya antara siswa yang lebih kreatif dan siswa yang lebih analitis, untuk menentukan strategi pemanfaatan media ini secara optimal.
| File size | 315 KB |
| Pages | 7 |
| DMCA | Report |
Related /
ALIMSPUBLISHINGALIMSPUBLISHING Hasil belajar matematika siswa kelas IV SDN Dukuh Kupang II/489 Surabaya awalnya masih tergolong rendah, masih banyak siswa yang kesulitan pada konsepHasil belajar matematika siswa kelas IV SDN Dukuh Kupang II/489 Surabaya awalnya masih tergolong rendah, masih banyak siswa yang kesulitan pada konsep
UNESAUNESA Era 4. 0 atau era digital memberikan tantangan baru yang berpotensi mengikis nilai-nilai budaya bangsa. Oleh karena itu, diperlukan adanya sebuah pembelajaranEra 4. 0 atau era digital memberikan tantangan baru yang berpotensi mengikis nilai-nilai budaya bangsa. Oleh karena itu, diperlukan adanya sebuah pembelajaran
UNESAUNESA Hasil penelitian ini diperoleh rata-rata 82,7% (tinggi), pengetahuan keuangan 74,9% (sedang), sikap keuangan 86% (tinggi), perilaku keuangan 79% (sedang)Hasil penelitian ini diperoleh rata-rata 82,7% (tinggi), pengetahuan keuangan 74,9% (sedang), sikap keuangan 86% (tinggi), perilaku keuangan 79% (sedang)
UNESAUNESA Peningkatan tersebut terlihat dari kenaikan nilai kolaboratif dan kepuasan siswa. Namun, efektivitas maksimum masih dapat dicapai dengan peningkatan kompetensiPeningkatan tersebut terlihat dari kenaikan nilai kolaboratif dan kepuasan siswa. Namun, efektivitas maksimum masih dapat dicapai dengan peningkatan kompetensi
BALELITERASIBALELITERASI Kurikulum 2013 merupakan kurikulum nasional yang telah dikembangkan oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan dengan tujuan mempersiapkan siswa untukKurikulum 2013 merupakan kurikulum nasional yang telah dikembangkan oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan dengan tujuan mempersiapkan siswa untuk
UNESAUNESA Penggunaan bahan ajar dapat memperkaya proses pembelajaran, meningkatkan efisiensi, dan meningkatkan pengetahuan akan materi yang diajarkan. Tujuan dariPenggunaan bahan ajar dapat memperkaya proses pembelajaran, meningkatkan efisiensi, dan meningkatkan pengetahuan akan materi yang diajarkan. Tujuan dari
STKIP JBSTKIP JB Populasinya adalah semua kelas X SMAN 1 Ngimbang, yang terdiri dari kelas X-1 sampai dengan X-7. Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitianPopulasinya adalah semua kelas X SMAN 1 Ngimbang, yang terdiri dari kelas X-1 sampai dengan X-7. Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian
UNIBAUNIBA Untuk mengetahui hubungan persepsi terhadap metode pembelajaran daring dengan motivasi belajar mahasiswa dilakukan uji analisis yaitu uji spearman. Hasil:Untuk mengetahui hubungan persepsi terhadap metode pembelajaran daring dengan motivasi belajar mahasiswa dilakukan uji analisis yaitu uji spearman. Hasil:
Useful /
UPMSUPMS Penerapan strategi Active Learning tipe Index Card Match terbukti efektif meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa dengan menciptakan suasana belajarPenerapan strategi Active Learning tipe Index Card Match terbukti efektif meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa dengan menciptakan suasana belajar
UNESAUNESA 244 dan hanya terdapat 6 guru BK saja sehingga beban kerja yang didapat juga cukup besar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan244 dan hanya terdapat 6 guru BK saja sehingga beban kerja yang didapat juga cukup besar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan
UNESAUNESA Aktivitas organisasi memberikan ruang bagi mahasiswa untuk mengembangkan keterampilan interpersonal, kemampuan kepemimpinan, dan pengambilan keputusan,Aktivitas organisasi memberikan ruang bagi mahasiswa untuk mengembangkan keterampilan interpersonal, kemampuan kepemimpinan, dan pengambilan keputusan,
UNESAUNESA Prokrastinasi akademik memiliki pengaruh negatif terhadap hasil belajar, ditunjukkan oleh nilai t-hitung -2,454 dan signifikansi 0,016. Pengaruh simultanProkrastinasi akademik memiliki pengaruh negatif terhadap hasil belajar, ditunjukkan oleh nilai t-hitung -2,454 dan signifikansi 0,016. Pengaruh simultan