UPMSUPMS

Dharma PendidikanDharma Pendidikan

Latar Belakang: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis penerapan game educaplay sebagai media pembelajaran berbasis digital dalam menarik minat belajar siswa pada pelajaran PKn. Penerapan media pembelajaran melalui game educaplay menjadi inovasi dalam proses belajar mengajar agar siswa tertarik dan tidak jenuh selama pelajaran. Educaplay memberikan inovasi dan variasi dalam media pembelajaran di tingkat sekolah dasar. Fokus penelitian adalah bagaimana menarik minat belajar siswa di SDN 3 Lengkong melalui media yang inovatif dan variatif. Pendekatan yang digunakan adalah kualitatif dengan metode studi kasus. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara dan studi dokumen. Hasil penelitian dari penerapan game educaplay sebagai media pembelajaran berbasis digital mampu menarik minat belajar siswa dalam pelajaran PKn. Siswa menjadi semangat dan antusias dalam belajar di kelas dengan media game educaplay. Disisi lain, guru menjadi terbantu dengan media belajar tersebut karena minat belajar dan pemahaman siswa meningkat sehingga berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Berdasarkan penerapan media tersebut, terdapat peningkatan minat belajar siswa dan pembelajaran menjadi menarik. Hal ini dapat membantu guru untuk berinovasi dalam menerapkan media pembelajaran kepada siswanya dalam pelajaran lainnya.

Media pembelajaran menjadi sarana pendukung dalam proses pembelajaran bagi terwujudnya tujuan pembelajaran.Penerapan media pembelajaran melalui game educaplay menjadi inovasi dalam proses belajar mengajar.Game educaplay memberikan variasi dalam media pembelajaran di tingkat sekolah dasar sehingga menarik minat belajar siswa dan meningkatkan keterampilan berpikir serta sosial mereka.Selain itu, media ini juga membantu guru dalam menciptakan suasana kelas kondusif dan mengembangkan kompetensi pembelajaran.

Pertama, perlu dilakukan penelitian lanjutan untuk menguji efektivitas game educaplay dalam pelajaran lain selain PKn, terutama pada tingkat Sekolah Menengah Pertama. Kedua, penelitian bisa fokus pada pengembangan game educaplay yang lebih interaktif dengan integrasi teknologi kognitif, seperti AI, untuk meningkatkan personalisasi pembelajaran. Ketiga, peneliti dapat mengeksplorasi perbedaan keefektifan game educaplay antara siswa dengan minat belajar yang berbeda, misalnya antara siswa yang lebih kreatif dan siswa yang lebih analitis, untuk menentukan strategi pemanfaatan media ini secara optimal.

  1. #minat belajar#minat belajar
  2. #minat siswa#minat siswa
Read online
File size315 KB
Pages7
Short Linkhttps://juris.id/p-1Ph
Lookup LinksGoogle ScholarGoogle Scholar, Semantic ScholarSemantic Scholar, CORE.ac.ukCORE.ac.uk, WorldcatWorldcat, ZenodoZenodo, Research GateResearch Gate, Academia.eduAcademia.edu, OpenAlexOpenAlex, Hollis HarvardHollis Harvard
DMCAReport

Related /

ads-block-test