UPMSUPMS
Dharma PendidikanDharma PendidikanLatar Belakang: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis penerapan game educaplay sebagai media pembelajaran berbasis digital dalam menarik minat belajar siswa pada pelajaran PKn. Penerapan media pembelajaran melalui game educaplay menjadi inovasi dalam proses belajar mengajar agar siswa tertarik dan tidak jenuh selama pelajaran. Educaplay memberikan inovasi dan variasi dalam media pembelajaran di tingkat sekolah dasar. Fokus penelitian adalah bagaimana menarik minat belajar siswa di SDN 3 Lengkong melalui media yang inovatif dan variatif. Pendekatan yang digunakan adalah kualitatif dengan metode studi kasus. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara dan studi dokumen. Hasil penelitian dari penerapan game educaplay sebagai media pembelajaran berbasis digital mampu menarik minat belajar siswa dalam pelajaran PKn. Siswa menjadi semangat dan antusias dalam belajar di kelas dengan media game educaplay. Disisi lain, guru menjadi terbantu dengan media belajar tersebut karena minat belajar dan pemahaman siswa meningkat sehingga berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Berdasarkan penerapan media tersebut, terdapat peningkatan minat belajar siswa dan pembelajaran menjadi menarik. Hal ini dapat membantu guru untuk berinovasi dalam menerapkan media pembelajaran kepada siswanya dalam pelajaran lainnya.
Media pembelajaran menjadi sarana pendukung dalam proses pembelajaran bagi terwujudnya tujuan pembelajaran.Penerapan media pembelajaran melalui game educaplay menjadi inovasi dalam proses belajar mengajar.Game educaplay memberikan variasi dalam media pembelajaran di tingkat sekolah dasar sehingga menarik minat belajar siswa dan meningkatkan keterampilan berpikir serta sosial mereka.Selain itu, media ini juga membantu guru dalam menciptakan suasana kelas kondusif dan mengembangkan kompetensi pembelajaran.
Pertama, perlu dilakukan penelitian lanjutan untuk menguji efektivitas game educaplay dalam pelajaran lain selain PKn, terutama pada tingkat Sekolah Menengah Pertama. Kedua, penelitian bisa fokus pada pengembangan game educaplay yang lebih interaktif dengan integrasi teknologi kognitif, seperti AI, untuk meningkatkan personalisasi pembelajaran. Ketiga, peneliti dapat mengeksplorasi perbedaan keefektifan game educaplay antara siswa dengan minat belajar yang berbeda, misalnya antara siswa yang lebih kreatif dan siswa yang lebih analitis, untuk menentukan strategi pemanfaatan media ini secara optimal.
| File size | 315 KB |
| Pages | 7 |
| Short Link | https://juris.id/p-1Ph |
| Lookup Links | Google ScholarGoogle Scholar, Semantic ScholarSemantic Scholar, CORE.ac.ukCORE.ac.uk, WorldcatWorldcat, ZenodoZenodo, Research GateResearch Gate, Academia.eduAcademia.edu, OpenAlexOpenAlex, Hollis HarvardHollis Harvard |
| DMCA | Report |
Related /
IAIIIAII Prestasi akademik mahasiswa dievaluasi pada akhir setiap semester untuk menentukan hasil belajar yang telah dicapai. Jika mahasiswa tidak dapat memenuhiPrestasi akademik mahasiswa dievaluasi pada akhir setiap semester untuk menentukan hasil belajar yang telah dicapai. Jika mahasiswa tidak dapat memenuhi
IAIDUKANDANGANIAIDUKANDANGAN AI membantu menciptakan proses belajar yang lebih adaptif, personal, dan responsif terhadap kebutuhan siswa berkebutuhan khusus. Selain itu, teknologiAI membantu menciptakan proses belajar yang lebih adaptif, personal, dan responsif terhadap kebutuhan siswa berkebutuhan khusus. Selain itu, teknologi
FIP UNGFIP UNG Dalam perencanaan, dilakukan pembahasan kurikulum, dukungan sumber daya, sarana prasarana, kolaborasi, deteksi dini, dan pelatihan pengembangan keterampilanDalam perencanaan, dilakukan pembahasan kurikulum, dukungan sumber daya, sarana prasarana, kolaborasi, deteksi dini, dan pelatihan pengembangan keterampilan
STITMUBOSTITMUBO Hasil dari tes analisis tingkat kreativitas siswa untuk siklus I dengan rata-rata sebesar 66 dikategorikan kurang. Pada siklus II dengan rata-rata sebesarHasil dari tes analisis tingkat kreativitas siswa untuk siklus I dengan rata-rata sebesar 66 dikategorikan kurang. Pada siklus II dengan rata-rata sebesar
STITMUBOSTITMUBO Selain siswa diberi dukungan menumbuhkan minat bacanya sendiri, guru juga berupaya memberikan bacaan yang menarik setiap kegiatan literasi. Siswa diberiSelain siswa diberi dukungan menumbuhkan minat bacanya sendiri, guru juga berupaya memberikan bacaan yang menarik setiap kegiatan literasi. Siswa diberi
STITRADENWIJAYASTITRADENWIJAYA 2) Mendeskripsikan pengembangan alat pembelajaran menggunakan keterampilan proses dapat meningkatkan hasil belajar mata pelajaran ةيمسلجا ةيبترلا2) Mendeskripsikan pengembangan alat pembelajaran menggunakan keterampilan proses dapat meningkatkan hasil belajar mata pelajaran ةيمسلجا ةيبترلا
UMUSUMUS Metode yang digunakan dalam proses pendampingan belajar adalah secara luring atau tatap muka. Dengan melalui dua tahapan, yaitu tahap persiapan dan tahapMetode yang digunakan dalam proses pendampingan belajar adalah secara luring atau tatap muka. Dengan melalui dua tahapan, yaitu tahap persiapan dan tahap
UMUSUMUS Kategori kepemimpinan ini mempunyai 4 kompetensi yaitu a) memimpin upaya pengembangan lingkungan belajar yang berpusat pada murid, b) memimpin perencanaanKategori kepemimpinan ini mempunyai 4 kompetensi yaitu a) memimpin upaya pengembangan lingkungan belajar yang berpusat pada murid, b) memimpin perencanaan
Useful /
UPMSUPMS Pelaksanaan kuliah lapangan di Prodi Pendidikan Ekonomi pada mata kuliah Ekonomi Bisnis menunjukkan hasil yang baik dengan adanya pembimbingan mahasiswaPelaksanaan kuliah lapangan di Prodi Pendidikan Ekonomi pada mata kuliah Ekonomi Bisnis menunjukkan hasil yang baik dengan adanya pembimbingan mahasiswa
STIEMSTIEM Kesimpulan penelitian ini adalah pengungkapan CSR pada PT. Telkom Indonesia, Tbk tahun 2015 mencapai persentase sebesar 100% dengan terlaksananya semuaKesimpulan penelitian ini adalah pengungkapan CSR pada PT. Telkom Indonesia, Tbk tahun 2015 mencapai persentase sebesar 100% dengan terlaksananya semua
STIEMSTIEM Faktor-faktor yang digunakan adalah ukuran perusahaan, pertumbuhan perusahaan, opini audit tahun sebelumnya dan reputasi KAP. Data penelitian ini menggunakanFaktor-faktor yang digunakan adalah ukuran perusahaan, pertumbuhan perusahaan, opini audit tahun sebelumnya dan reputasi KAP. Data penelitian ini menggunakan
STMIKJAYAKARTASTMIKJAYAKARTA Sistem ini dirancang dengan jumlah 3 ruangan yang dikontrol oleh seorang petugas yang dapat menghidupkan dan mematikan fasilitas yang ada didalam ruangan.Sistem ini dirancang dengan jumlah 3 ruangan yang dikontrol oleh seorang petugas yang dapat menghidupkan dan mematikan fasilitas yang ada didalam ruangan.