UINSAIZUUINSAIZU

Tarling : Journal of Language EducationTarling : Journal of Language Education

Studi ini berfokus pada pengembangan media pembelajaran menggunakan PowerPoint yang disebut SIAGA untuk meningkatkan keterampilan berbicara dalam bahasa Inggris siswa tuna rungu kelas delapan di SMPLB Muhammadiyah Jombang. Mengingat berbicara adalah keterampilan penting dalam komunikasi, penelitian ini menangani tantangan unik yang dihadapi siswa tuna rungu, seperti perkembangan bahasa yang tertunda dan ketergantungan pada pembelajaran visual. Dengan metode R&D dan desain ADDIE, beberapa konsep gamifikasi dikombinasikan dengan bantuan visual, animasi, dan bahasa isyarat dalam modul pembelajaran ini untuk lebih merespons kebutuhan siswa tuna rungu. Aplikasi SIAGA dikembangkan melalui konsultasi dengan ahli, kemudian melewati prosedur validasi oleh ahli media, bahasa, dan disabilitas. Dari sini, umpan balik tentang relevansi adalah 95% dan tentang desain media adalah 79%, menunjukkan kebutuhan untuk meningkatkan visualisasi, keterbacaan font, dan kejelasan instruksi. Secara keseluruhan, evaluasi pasca-implantasi melalui kuesioner siswa rata-rata 89% terkait efektivitas, kemudahan penggunaan, dan efek motivasi aplikasi. Penelitian aplikasi di kelas inklusif yang melibatkan siswa tuna rungu dan pendengar akan bernilai untuk studi lanjutan mengenai media ini.

Pengembangan media pembelajaran SIAGA (Speaking Skills Games) berbasis PowerPoint berhasil meningkatkan keterampilan berbicara siswa tuna rungu.Validasi oleh ahli menunjukkan bahwa media ini sangat baik, meskipun masih perlu perbaikan dalam efek visual, petunjuk suara, dan kosakata.Evaluasi siswa menunjukkan tingkat keberhasilan 89%, dengan antusiasme dan partisipasi aktif siswa.Penelitian ini membuktikan bahwa penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran dapat meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar siswa.Selain itu, elemen multimedia membuat materi lebih mudah diakses dan dipahami oleh siswa tuna rungu.Hasil penelitian ini menunjukkan potensi besar SIAGA sebagai alat pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan keterampilan berbicara dalam bahasa Inggris.

Penelitian lanjutan dapat mengeksplorasi penerapan SIAGA dalam populasi yang lebih luas dan beragam untuk memperluas generalisasi hasil. Selain itu, penelitian dapat mengevaluasi peran dukungan orang tua dalam penggunaan media berbasis game untuk meningkatkan pembelajaran siswa berkebutuhan khusus. Selanjutnya, pengembangan SIAGA dapat fokus pada integrasi lebih banyak elemen visual, seperti animasi dan tanda tangan, untuk meningkatkan aksesibilitas dan keterlibatan siswa. Penelitian ini juga dapat meneliti efektivitas kombinasi gamifikasi dengan metode pembelajaran tradisional dalam konteks kelas inklusif. Dengan demikian, penelitian lanjutan dapat memberikan wawasan baru tentang bagaimana teknologi dan metode inovatif dapat memperkuat pendidikan untuk siswa dengan kebutuhan khusus.

  1. One moment, please.... one moment please wait request verified ijere.iaescore.com/index.php/IJERE/article/view/21918One moment please one moment please wait request verified ijere iaescore index php IJERE article view 21918
  2. ENHANCING ENGLISH LANGUAGE LEARNERS’ MOTIVATION THROUGH ONLINE GAMES | Information Technologies... journal.iitta.gov.ua/index.php/itlt/article/view/1606ENHANCING ENGLISH LANGUAGE LEARNERSAo MOTIVATION THROUGH ONLINE GAMES Information Technologies journal iitta gov ua index php itlt article view 1606
  3. The impact of gamification on students learning engagement | Khaleel | International Journal of Electrical... doi.org/10.11591/ijece.v10i5.pp4965-4972The impact of gamification on students learning engagement Khaleel International Journal of Electrical doi 10 11591 ijece v10i5 pp4965 4972
Read online
File size1.07 MB
Pages16
DMCAReport

Related /

ads-block-test