UINSAIZUUINSAIZU
Tarling : Journal of Language EducationTarling : Journal of Language EducationStudi ini berfokus pada pengembangan media pembelajaran menggunakan PowerPoint yang disebut SIAGA untuk meningkatkan keterampilan berbicara dalam bahasa Inggris siswa tuna rungu kelas delapan di SMPLB Muhammadiyah Jombang. Mengingat berbicara adalah keterampilan penting dalam komunikasi, penelitian ini menangani tantangan unik yang dihadapi siswa tuna rungu, seperti perkembangan bahasa yang tertunda dan ketergantungan pada pembelajaran visual. Dengan metode R&D dan desain ADDIE, beberapa konsep gamifikasi dikombinasikan dengan bantuan visual, animasi, dan bahasa isyarat dalam modul pembelajaran ini untuk lebih merespons kebutuhan siswa tuna rungu. Aplikasi SIAGA dikembangkan melalui konsultasi dengan ahli, kemudian melewati prosedur validasi oleh ahli media, bahasa, dan disabilitas. Dari sini, umpan balik tentang relevansi adalah 95% dan tentang desain media adalah 79%, menunjukkan kebutuhan untuk meningkatkan visualisasi, keterbacaan font, dan kejelasan instruksi. Secara keseluruhan, evaluasi pasca-implantasi melalui kuesioner siswa rata-rata 89% terkait efektivitas, kemudahan penggunaan, dan efek motivasi aplikasi. Penelitian aplikasi di kelas inklusif yang melibatkan siswa tuna rungu dan pendengar akan bernilai untuk studi lanjutan mengenai media ini.
Pengembangan media pembelajaran SIAGA (Speaking Skills Games) berbasis PowerPoint berhasil meningkatkan keterampilan berbicara siswa tuna rungu.Validasi oleh ahli menunjukkan bahwa media ini sangat baik, meskipun masih perlu perbaikan dalam efek visual, petunjuk suara, dan kosakata.Evaluasi siswa menunjukkan tingkat keberhasilan 89%, dengan antusiasme dan partisipasi aktif siswa.Penelitian ini membuktikan bahwa penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran dapat meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar siswa.Selain itu, elemen multimedia membuat materi lebih mudah diakses dan dipahami oleh siswa tuna rungu.Hasil penelitian ini menunjukkan potensi besar SIAGA sebagai alat pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan keterampilan berbicara dalam bahasa Inggris.
Penelitian lanjutan dapat mengeksplorasi penerapan SIAGA dalam populasi yang lebih luas dan beragam untuk memperluas generalisasi hasil. Selain itu, penelitian dapat mengevaluasi peran dukungan orang tua dalam penggunaan media berbasis game untuk meningkatkan pembelajaran siswa berkebutuhan khusus. Selanjutnya, pengembangan SIAGA dapat fokus pada integrasi lebih banyak elemen visual, seperti animasi dan tanda tangan, untuk meningkatkan aksesibilitas dan keterlibatan siswa. Penelitian ini juga dapat meneliti efektivitas kombinasi gamifikasi dengan metode pembelajaran tradisional dalam konteks kelas inklusif. Dengan demikian, penelitian lanjutan dapat memberikan wawasan baru tentang bagaimana teknologi dan metode inovatif dapat memperkuat pendidikan untuk siswa dengan kebutuhan khusus.
- One moment, please.... one moment please wait request verified ijere.iaescore.com/index.php/IJERE/article/view/21918One moment please one moment please wait request verified ijere iaescore index php IJERE article view 21918
- ENHANCING ENGLISH LANGUAGE LEARNERS’ MOTIVATION THROUGH ONLINE GAMES | Information Technologies... journal.iitta.gov.ua/index.php/itlt/article/view/1606ENHANCING ENGLISH LANGUAGE LEARNERSAo MOTIVATION THROUGH ONLINE GAMES Information Technologies journal iitta gov ua index php itlt article view 1606
- The impact of gamification on students learning engagement | Khaleel | International Journal of Electrical... doi.org/10.11591/ijece.v10i5.pp4965-4972The impact of gamification on students learning engagement Khaleel International Journal of Electrical doi 10 11591 ijece v10i5 pp4965 4972
| File size | 1.07 MB |
| Pages | 16 |
| DMCA | Report |
Related /
UINSAIZUUINSAIZU Metode quasi-eksperimental digunakan dengan melibatkan dua kelompok: kelompok eksperimental yang menerima instruksi melalui strategi Jigsaw, dan kelompokMetode quasi-eksperimental digunakan dengan melibatkan dua kelompok: kelompok eksperimental yang menerima instruksi melalui strategi Jigsaw, dan kelompok
UINSAIZUUINSAIZU Namun, tantangan seperti privasi data, bias algoritma, ketergantungan berlebihan pada teknologi, dan aksesibilitas terbatas harus diatasi untuk implementasiNamun, tantangan seperti privasi data, bias algoritma, ketergantungan berlebihan pada teknologi, dan aksesibilitas terbatas harus diatasi untuk implementasi
UINSAIDUINSAID Hasil kajian mengungkapkan tiga tema utama, yaitu peran CEFR dalam standardisasi kurikulum bahasa Arab, potensi AI dalam mendukung personalisasi, sertaHasil kajian mengungkapkan tiga tema utama, yaitu peran CEFR dalam standardisasi kurikulum bahasa Arab, potensi AI dalam mendukung personalisasi, serta
UNMUNM (2) Faktor yang mempengaruhi minat belajar yang rendah pada AIS adalah kurangnya minat/motivasi dalam diri AIS, kurangnya dukungan dari orang tua, kurangnya(2) Faktor yang mempengaruhi minat belajar yang rendah pada AIS adalah kurangnya minat/motivasi dalam diri AIS, kurangnya dukungan dari orang tua, kurangnya
UINSAIZUUINSAIZU Ada banyak hal yang perlu ditingkatkan dalam implementasi pembelajaran daring secara umum, dan menggunakan Ms. Teams secara khusus, karena mempersiapkanAda banyak hal yang perlu ditingkatkan dalam implementasi pembelajaran daring secara umum, dan menggunakan Ms. Teams secara khusus, karena mempersiapkan
UINSAIZUUINSAIZU Kompleksitas perubahan kata kerja sering dianggap sebagai hambatan utama dalam pembelajaran, terutama karena konsep perubahan bentuk kata kerja tidak ditemukanKompleksitas perubahan kata kerja sering dianggap sebagai hambatan utama dalam pembelajaran, terutama karena konsep perubahan bentuk kata kerja tidak ditemukan
UINSAIZUUINSAIZU Ketiga program ini berpengaruh dalam mengembangkan keterampilan berbicara santri. Disarankan agar dilakukan penelitian lanjutan mengenai English-Tren atauKetiga program ini berpengaruh dalam mengembangkan keterampilan berbicara santri. Disarankan agar dilakukan penelitian lanjutan mengenai English-Tren atau
STAIN KEPRISTAIN KEPRI Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh media internet terhadap perkembangan psikologis siswa MTS di Tanjung Pinang. Ini adalah penelitianTujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh media internet terhadap perkembangan psikologis siswa MTS di Tanjung Pinang. Ini adalah penelitian
Useful /
UNMUNM Uji Mann‑Whitney menunjukkan nilai signifikansi 0,009 yang mendukung hipotesis bahwa teknik ini efektif. Hal ini menegaskan bahwa konseling kelompokUji Mann‑Whitney menunjukkan nilai signifikansi 0,009 yang mendukung hipotesis bahwa teknik ini efektif. Hal ini menegaskan bahwa konseling kelompok
UNMUNM Data dikumpulkan melalui wawancara, skala TAI-G, dan angket. Subjek penelitian adalah 10 siswa SMAN 2 Luwu Utara dalam uji coba kelompok kecil. Hasil penelitianData dikumpulkan melalui wawancara, skala TAI-G, dan angket. Subjek penelitian adalah 10 siswa SMAN 2 Luwu Utara dalam uji coba kelompok kecil. Hasil penelitian
UNMUNM Hal ini dapat dilihat dari persentase sebelum intervensi yaitu hanya 13% siswa yang memiliki regulasi diri sangat tinggi, 69% siswa memiliki regulasi diriHal ini dapat dilihat dari persentase sebelum intervensi yaitu hanya 13% siswa yang memiliki regulasi diri sangat tinggi, 69% siswa memiliki regulasi diri
UINSAIZUUINSAIZU Penelitian menemukan bahwa pemahaman yang mendalam tentang kosakata sangat penting untuk menguasai bahasa Arab secara efektif, terutama karena memilikiPenelitian menemukan bahwa pemahaman yang mendalam tentang kosakata sangat penting untuk menguasai bahasa Arab secara efektif, terutama karena memiliki