POLTEKKESTASIKMALAYAPOLTEKKESTASIKMALAYA

Media InformasiMedia Informasi

Diabetes Mellitus Tipe 2 (DMT2) merupakan penyakit metabolik kronis dengan prevalensi yang meningkat secara global dan nasional. Menurut Federasi Diabetes Internasional (IDF, 2021), terdapat 537 juta orang di dunia yang hidup dengan diabetes, dan angka ini diperkirakan mencapai 643 juta pada tahun 2030. Di Indonesia, prevalensi diabetes meningkat dari 1,5% (Riskesdas 2018) menjadi 1,7% pada 2023 (SKI 2023). Penelitian ini bertujuan merancang prototipe buku saku yang memberikan informasi tentang indeks glikemik (IG) dan beban glikemik (BG) sebagai media edukasi untuk penderita DMT2. Penelitian menggunakan metode R&D dengan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate), tetapi terbatas pada tahap Develop. Validasi dari ahli materi menghasilkan skor 80,1% (valid), sedangkan validasi dari ahli media mencapai 81,7% (sangat valid), dan uji coba dengan 12 responden menghasilkan 89,44% (sangat baik). Buku saku ini dibuat menggunakan Canva dengan visual yang jelas dan bahasa yang mudah dipahami. Hasil menunjukkan bahwa buku saku ini cocok digunakan sebagai alat edukasi untuk membantu penderita DMT2 memahami cara memilih makanan berdasarkan IG dan BG.

Hasil validasi dan uji coba menunjukkan bahwa buku saku yang dirancang dapat digunakan sebagai media edukasi untuk penderita diabetes mellitus tipe 2.Buku saku ini memiliki skor validasi dari ahli materi sebesar 80,1% (valid), validasi dari ahli media 81,7% (sangat valid), dan respons responden 89,44% (sangat baik).Kesimpulan ini menegaskan bahwa buku saku ini efektif sebagai alat bantu edukasi untuk meningkatkan pemahaman penderita DMT2 dalam memilih makanan berdasarkan IG dan BG.

Penelitian lanjutan dapat mengembangkan buku saku dengan menambahkan contoh makanan lokal Indonesia untuk memperluas relevansi dan kepraktisan bagi masyarakat. Selain itu, penelitian bisa menguji efektivitas buku saku di daerah lain dengan karakteristik demografi dan pola makan berbeda untuk memastikan universalitas media edukasi ini. Terakhir, pengembangan media interaktif seperti aplikasi digital dapat dilakukan untuk meningkatkan aksesibilitas dan keterlibatan pengguna, terutama bagi generasi muda yang lebih akrab dengan teknologi.

Read online
File size334.99 KB
Pages8
DMCAReport

Related /

ads-block-test