ALMAARIFALMAARIF
Tadzkirah : Jurnal Pendidikan DasarTadzkirah : Jurnal Pendidikan DasarPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan game edukasi terhadap motivasi belajar siswa di kelas 2 MI Nurul Iman Sukadatang, Kecamatan Abung Tinggi, Kabupaten Lampung Utara. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan ex-post facto. Populasi penelitian terdiri dari siswa kelas 2, dengan sampel 10 orang siswa yang mengalami penurunan motivasi belajar. Pengumpulan data dilakukan melalui angket, observasi, dan wawancara. Instrumen penelitian menggunakan skala Likert, yang terdiri dari empat pilihan jawaban, yaitu selalu (S), jarang (J), sesekali (SS), dan tidak pernah (TP). Berdasarkan hasil penelitian tentang pengaruh penggunaan game edukasi terhadap motivasi belajar siswa di kelas 2 MI Nurul Iman Sukadatang Kecamatan Abung Tinggi Kabupaten Lampung Utara, dapat disimpulkan bahwa: Signifikansi Penggunaan Game Edukasi: Penggunaan game edukasi secara signifikan berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa. Hasil analisis menunjukkan bahwa mayoritas siswa (60%) aktif terlibat dalam penggunaan game edukasi, yang berkontribusi pada peningkatan motivasi belajar mereka; Peningkatan Motivasi Belajar: Setelah diterapkannya game edukasi, terdapat peningkatan yang signifikan dalam motivasi belajar siswa. Sebanyak 60% siswa menunjukkan tingkat motivasi yang tinggi, dengan siswa menjadi lebih fokus, antusias, dan berpartisipasi aktif dalam pembelajaran. Hal ini menunjukkan bahwa game edukasi dapat menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan menarik; Dampak Positif terhadap Keterlibatan Siswa: Observasi selama proses pembelajaran mengindikasikan bahwa game edukasi membantu siswa untuk lebih bersemangat dan berinisiatif dalam menyelesaikan tugas. Siswa menjadi lebih tepat waktu dalam mengerjakan tugas dan menunjukkan minat yang lebih besar terhadap materi pembelajaran. Validitas Temuan Penelitian: Hasil uji regresi linier sederhana menunjukkan nilai signifikansi 0,000, yang berarti bahwa penggunaan game edukasi memiliki pengaruh signifikan terhadap motivasi belajar siswa. Meskipun penggunaan game edukasi menjelaskan 18,4% variasi motivasi belajar, temuan ini tetap menunjukkan potensi metode pembelajaran ini untuk meningkatkan motivasi siswa.
Penggunaan game edukasi secara signifikan meningkatkan motivasi belajar siswa kelas 2 MI Nurul Iman Sukadatang.Sebanyak 60% siswa menunjukkan peningkatan motivasi yang tinggi setelah penggunaan game edukasi.Uji regresi linier sederhana menunjukkan pengaruh signifikan dengan nilai signifikansi 0,000.
Penelitian lanjutan dapat mengeksplorasi dampak jangka panjang penggunaan game edukasi terhadap prestasi akademik siswa. Selain itu, penting untuk mempelajari perbedaan efektivitas berbagai jenis game edukasi terhadap siswa dengan latar belakang demografis berbeda. Terakhir, penelitian juga bisa fokus pada pelatihan guru dalam menerapkan strategi pembelajaran berbasis game secara efektif, sehingga memaksimalkan manfaatnya dalam meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa.
| File size | 152 KB |
| Pages | 10 |
| DMCA | Report |
Related /
IJISWIRATAMAIJISWIRATAMA Tingkat kematangan sistem informasi Yayasan Nurul Iman berada pada level 3 (Established Process) dengan rata-rata 2,58, yang masih di bawah harapan. PerluTingkat kematangan sistem informasi Yayasan Nurul Iman berada pada level 3 (Established Process) dengan rata-rata 2,58, yang masih di bawah harapan. Perlu
SARI MUTIARASARI MUTIARA Dalam situasi ini, motivasi siswa memiliki dampak besar pada prestasi belajar. Baik faktor internal maupun lingkungan yang memotivasi siswa untuk aktifDalam situasi ini, motivasi siswa memiliki dampak besar pada prestasi belajar. Baik faktor internal maupun lingkungan yang memotivasi siswa untuk aktif
IIESECOREIIESECORE Motivasi wirausaha merupakan faktor kunci dalam mempersiapkan siswa SMK agar menjadi mandiri dan kompetitif di dunia kerja. Penelitian ini bertujuan menganalisisMotivasi wirausaha merupakan faktor kunci dalam mempersiapkan siswa SMK agar menjadi mandiri dan kompetitif di dunia kerja. Penelitian ini bertujuan menganalisis
IAIIIAII Untuk mengidentifikasi tema diskusi utama di Twitter, artikel ini menggunakan teknik pemodelan topik (BERTopic) dan metode data mining serta menganalisisUntuk mengidentifikasi tema diskusi utama di Twitter, artikel ini menggunakan teknik pemodelan topik (BERTopic) dan metode data mining serta menganalisis
ALMAARIFALMAARIF Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat apakah model pembelajaran kooperatif Jigsaw dan permainan Match Bingo dapat memotivasi siswa kelas tiga di SDNTujuan penelitian ini adalah untuk melihat apakah model pembelajaran kooperatif Jigsaw dan permainan Match Bingo dapat memotivasi siswa kelas tiga di SDN
ALMAARIFALMAARIF Pendidikan karakter dapat berupa pembiasaan sehari-hari oleh siswa mengenai baik dan buruknya suatu hal. Dengan adanya pendidikan karakter maka siswa tidakPendidikan karakter dapat berupa pembiasaan sehari-hari oleh siswa mengenai baik dan buruknya suatu hal. Dengan adanya pendidikan karakter maka siswa tidak
ALMAARIFALMAARIF SDN 3 Air Naningan yang memadukan kurikulum nasional namun siswanya tetap mampu bersaing dan berprestasi, baik akademik maupun non-akademik karena manajemenSDN 3 Air Naningan yang memadukan kurikulum nasional namun siswanya tetap mampu bersaing dan berprestasi, baik akademik maupun non-akademik karena manajemen
UNITAS PDGUNITAS PDG Percobaan ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dan mendapatkan dosis pupuk kandang ayam dan tepung cangkang kerang yang tepat bagi pertumbuhan dan hasilPercobaan ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dan mendapatkan dosis pupuk kandang ayam dan tepung cangkang kerang yang tepat bagi pertumbuhan dan hasil
Useful /
POLINELAPOLINELA Keberhasilan meredam guncangan iklim sekaligus mempertahankan stabilitas produksi ini menempatkan Lampung sebagai model strategis nasional dalam pengembanganKeberhasilan meredam guncangan iklim sekaligus mempertahankan stabilitas produksi ini menempatkan Lampung sebagai model strategis nasional dalam pengembangan
ERAPUBLIKASIERAPUBLIKASI Hingga saat ini, produk tikar telah dapat dipasarkan melalui sistem tersebut dan menunjukkan potensi penjualan digital yang lebih luas. Namun, produk inovasiHingga saat ini, produk tikar telah dapat dipasarkan melalui sistem tersebut dan menunjukkan potensi penjualan digital yang lebih luas. Namun, produk inovasi
ALMAARIFALMAARIF Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini mengeksplorasi bagaimana paradigma pembelajaran kooperatif Team Games Tournament (TGT) meningkatkan keterlibatan belajarPenelitian Tindakan Kelas (PTK) ini mengeksplorasi bagaimana paradigma pembelajaran kooperatif Team Games Tournament (TGT) meningkatkan keterlibatan belajar
ALMAARIFALMAARIF Metode penelitian Research and Development (penelitian dan pengembangan) dengan menggunakan model ADDIE yaitu Analyze, Design, Development, Implementation,Metode penelitian Research and Development (penelitian dan pengembangan) dengan menggunakan model ADDIE yaitu Analyze, Design, Development, Implementation,