POLSRIPOLSRI

Jurnal Laporan Akhir Teknik KomputerJurnal Laporan Akhir Teknik Komputer

Dimasa Pandemi COVID-19 ini segala sesuatu pun menjadi terhambat dan susah termasuk dibidang pendidikan. Berlandaskan hal tersebut penulis membuat suatu media pembelajaran 3 dimensi pada mata kuliah kecerdasan buatan. Media pembelajaran ini berisikan informasi tentang materi-materi yang diajarkan dalam mata kuliah kecerdasan buatan. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D yang terdiri dari 4 tahapan yaitu: 1) Pendefinisian (Define), 2) Perancangan (Design), 3) Pengembangan (Develop), dan 4) Penyebaran (Disseminate). Untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran 3 dimensi kecerdasan buatan, Penulis melakukan pengujian terhadap 55 responden yang didominasikan oleh mahasiswa umum. Hasil pengujian membuktikan bahwa media pembelajaran tiga dimensi ini efektif dan efisien dengan skor jawaban mencapai 229,9 dalam kategori “Sangat Setuju.

Setelah dilakukan proses pada tahap pengembangan media pembelajaran, maka dihasilkan suatu produk media pembelajaran tiga dimensi dengan judul “Kecerdasan Buatan.Format akhir berupa aplikasi berbasis website yang dapat diakses pada tautan bit.ly/MediaPembelajaran3DAI melalui smartphone, laptop, komputer, dan perangkat lain yang mendukung.

Penelitian selanjutnya dapat memperdalam pemahaman kita mengenai efektivitas media pembelajaran 3D ini. Pertama, akan sangat bermanfaat jika dilakukan studi yang lebih mendalam untuk mengukur dampak media pembelajaran 3D terhadap hasil belajar mahasiswa secara objektif, bukan hanya berdasarkan tingkat kepuasan atau persepsi mereka. Misalnya, penelitian bisa fokus pada perbandingan nilai ujian, tingkat pemahaman konsep yang rumit, atau kemampuan pemecahan masalah mahasiswa yang menggunakan media 3D dibandingkan dengan metode pembelajaran tradisional. Hal ini penting untuk memvalidasi secara konkret apakah media ini benar-benar meningkatkan kompetensi akademik. Kedua, mengingat potensi media 3D, penelitian dapat menguji penambahan fitur interaktif yang lebih canggih, seperti simulasi berbasis skenario nyata dalam kecerdasan buatan atau elemen gamifikasi, untuk melihat apakah fitur-fitur ini dapat lebih jauh meningkatkan keterlibatan dan retensi materi yang kompleks. Bagaimana fitur-fitur ini dapat dirancang agar tetap mudah digunakan namun sangat efektif dalam menjelaskan algoritma atau konsep AI yang abstrak menjadi pertanyaan menarik. Ketiga, perlu dieksplorasi bagaimana media pembelajaran 3D ini bisa disesuaikan atau dikembangkan untuk beragam topik kecerdasan buatan yang lebih spesifik, mungkin untuk level pendidikan yang berbeda atau untuk mengakomodasi gaya belajar individu. Selain itu, penelitian bisa menargetkan populasi mahasiswa yang lebih spesifik, seperti mahasiswa jurusan Informatika atau bahkan profesional yang ingin mempelajari AI, untuk melihat bagaimana efektivitasnya bervariasi antar kelompok pengguna.

Read online
File size282.92 KB
Pages10
DMCAReport

Related /

ads-block-test