POLSRIPOLSRI

TEKNIKATEKNIKA

Perkembangan teknologi informasi mendorong dunia pendidikan untuk beradaptasi melalui media pembelajaran digital. Namun, pembelajaran pada jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) masih terkendala keterbatasan perangkat praktik dan metode pengajaran konvensional, sehingga kesempatan praktik bagi siswa terbatas dan pemahaman siswa terhadap perangkat keras komputer rendah. Penelitian ini bertujuan mengembangkan “Media Pembelajaran Perangkat Komputer dan Jaringan Berbasis Multimedia Interaktif sebagai solusi inovatif berbasis teknologi multimedia. Aplikasi dikembangkan menggunakan Construct 2 dan diimplementasikan pada platform Android. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi enam tahap: konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil penelitian menunjukkan aplikasi mampu menyajikan materi melalui teks, video, serta Game interaktif seperti perakitan komponen komputer dan pembuatan kabel RJ45. Pengujian menunjukkan seluruh fitur berfungsi dengan baik. Dengan demikian, aplikasi ini bertujuan sebagai media pembelajaran alternatif untuk keterbatasan perangkat praktik dan metode pengajaran konvensional dan memberikan dampak untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap perangkat komputer.

Penelitian ini berhasil merancang Aplikasi Pengenalan Perangkat Komputer Berbasis Multimedia Interaktif menggunakan MDLC, menyajikan materi melalui teks, video, dan game interaktif untuk mengatasi keterbatasan perangkat praktik dan metode konvensional.Aplikasi ini telah melewati pengujian blackbox dengan hasil 100% sukses dan uji pengguna dengan siswa SMK jurusan TKJ menunjukkan nilai rata-rata 4,09 (kategori baik).Dengan demikian, aplikasi ini sangat layak sebagai media pembelajaran interaktif yang efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi perangkat komputer dan jaringan.

Penelitian selanjutnya dapat menggali lebih dalam potensi media pembelajaran interaktif ini dengan beberapa arah studi baru. Pertama, sangat penting untuk meneliti perbandingan efektivitas penggunaan aplikasi ini pada berbagai platform dan teknologi pengembangan. Apakah ada perbedaan signifikan dalam pengalaman pengguna dan hasil belajar jika aplikasi ini dikembangkan menggunakan kerangka kerja yang lebih canggih seperti Unity atau React Native, tidak hanya terbatas pada Construct 2 dan Android, serta diperluas ke platform iOS? Hal ini akan membantu memahami optimalisasi teknologi untuk distribusi dan aksesibilitas yang lebih luas. Kedua, studi dapat difokuskan pada pengembangan dan evaluasi modul interaktif lanjutan yang melampaui pengenalan dasar dan perakitan. Misalnya, bagaimana merancang fitur simulasi diagnostik kerusakan perangkat keras atau konfigurasi jaringan yang lebih kompleks dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan berpikir kritis siswa? Penelitian ini bisa mengeksplorasi integrasi skenario dunia nyata yang memerlukan pengambilan keputusan adaptif. Ketiga, perlu dilakukan studi eksperimental jangka panjang yang komprehensif untuk mengevaluasi dampak aplikasi ini dalam model pembelajaran terpadu (blended learning). Bagaimana hasil belajar, retensi materi, dan motivasi siswa jika dibandingkan antara mereka yang hanya menggunakan aplikasi, mereka yang melakukan praktik fisik konvensional, dan mereka yang mengombinasikan kedua metode tersebut? Ini akan memberikan wawasan mendalam tentang strategi implementasi pedagogis terbaik untuk memaksimalkan manfaat media pembelajaran interaktif dalam konteks pendidikan vokasi. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi signifikan terhadap pengembangan kurikulum dan metode pengajaran di jurusan Teknik Komputer dan Jaringan.

  1. Implementasi Aplikasi Multimedia Interaktif Dalam Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Perangkat Keras Komputer... doi.org/10.33364/Algoritma/V.22-1.1736Implementasi Aplikasi Multimedia Interaktif Dalam Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Perangkat Keras Komputer doi 10 33364 Algoritma V 22 1 1736
  2. Pencarian Rute Terpendek untuk Pemetaan UMKM di Kecamatan Negeri Katon Menggunakan Algoritma A-Star |... ejournal.poltekharber.ac.id/index.php/informatika/article/view/8628Pencarian Rute Terpendek untuk Pemetaan UMKM di Kecamatan Negeri Katon Menggunakan Algoritma A Star ejournal poltekharber ac index php informatika article view 8628
  3. Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Berbasis Android untuk Edukasi Habitat Hewan Menggunakan Metode... jurnal-id.com/index.php/jupin/article/view/1475Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Berbasis Android untuk Edukasi Habitat Hewan Menggunakan Metode jurnal id index php jupin article view 1475
Read online
File size718.03 KB
Pages12
DMCAReport

Related /

ads-block-test