STEKOMSTEKOM

Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer GrafisPixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis

Futsal merupakan permainan sepak bola yang dimainkan di dalam ruangan dengan dua tim masing-masing berisi lima orang. Pada saat ini futsal sangat diminati oleh berbagai kelompok mulai dari anak-anak hingga orang dewasa, sehingga terdapat banyak tempat penyewaan lapangan futsal terutama di kota Pekanbaru. Namun, penyewa sering mengalami kesulitan untuk mengetahui lokasi lapangan futsal serta lapangan terdekat dari posisi mereka, termasuk fasilitas yang tersedia. Oleh karena itu diperlukan sebuah sistem yang memudahkan penyewa dalam menemukan lapangan futsal dan lapangan terdekat berdasarkan lokasi pengguna. Sistem ini dibangun berbasis Android dengan menggunakan metode Haversine. Hasilnya berupa sistem marketplace yang memudahkan pengguna untuk mengetahui keberadaan lapangan futsal, menemukan lapangan terdekat, mengakses seluruh informasi terkait lapangan, serta melakukan penyewaan lapangan futsal melalui sistem marketplace.

Pengujian dengan skala Likert menunjukkan tingkat kepuasan tinggi (78,5% pemilik, 85% penyewa), sehingga aplikasi dianggap sangat setuju dan bermanfaat bagi kedua pihak.Aplikasi marketplace pencarian lapangan futsal berbasis metode Haversine dapat memudahkan calon penyewa di Pekanbaru (Kecamatan Tampan dan Marpoyan Damai) menemukan lapangan terdekat, memperoleh informasi lengkap, dan melakukan penyewaan secara langsung.Aplikasi ini dapat dioperasikan pada perangkat mobile, memungkinkan penggunaan kapan saja dan di mana saja.

Penelitian lanjutan dapat mengeksplorasi penerapan sistem marketplace pencarian lapangan futsal pada skala yang lebih luas, misalnya dengan memperluas cakupan geografis ke kota‑kota lain serta menambahkan data dari lebih banyak kecamatan, sehingga dapat menilai performa algoritma Haversine dalam konteks variasi kepadatan lapangan, serta menguji kecepatan respon sistem dalam kondisi jaringan yang beragam. Selain itu, studi berikutnya dapat mengintegrasikan mekanisme rekomendasi berbasis pembelajaran mesin yang mempertimbangkan faktor‑faktor seperti rating fasilitas, harga, dan preferensi pengguna, untuk menghasilkan saran lapangan yang lebih personal dan optimal. Selanjutnya, pengembangan aplikasi lintas platform, termasuk versi iOS dan web, serta evaluasi kegunaan (usability) dan kepuasan pengguna melalui metode kuantitatif dan kualitatif, dapat memberikan gambaran komprehensif tentang adopsi teknologi ini di berbagai kelompok demografis. Penelitian juga dapat mempelajari dampak sosial ekonomi dari peningkatan akses lapangan futsal terhadap partisipasi olahraga masyarakat lokal.

  1. PERAN MARKETPLACE SEBAGAI ALTERNATIF BISNIS DI ERA TEKNOLOGI INFORMASI | Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer... doi.org/10.34010/komputa.v6i2.2476PERAN MARKETPLACE SEBAGAI ALTERNATIF BISNIS DI ERA TEKNOLOGI INFORMASI Komputa Jurnal Ilmiah Komputer doi 10 34010 komputa v6i2 2476
  2. Penerapan Aplikasi Pendukung Touring pada Komunitas Motor Berbasis Android | Edumatic: Jurnal Pendidikan... e-journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/edumatic/article/view/1980Penerapan Aplikasi Pendukung Touring pada Komunitas Motor Berbasis Android Edumatic Jurnal Pendidikan e journal hamzanwadi ac index php edumatic article view 1980
  3. Pengujian Black Box Testing pada Aplikasi Action & Strategy Berbasis Android dengan Teknologi Phonegap... journal.lppmunindra.ac.id/index.php/STRING/article/view/3048Pengujian Black Box Testing pada Aplikasi Action Strategy Berbasis Android dengan Teknologi Phonegap journal lppmunindra ac index php STRING article view 3048
Read online
File size1.12 MB
Pages13
DMCAReport

Related /

ads-block-test