CERICCERIC

Jurnal Keperawatan IndonesiaJurnal Keperawatan Indonesia

Evaluasi Pemanfaatan Aplikasi berbasis Structural Gamification pada Pengguna di Kota Makassar, Indonesia. Structural gamification merupakan konsep aplikasi yang sedang tren saat ini, konsep ini memanfaatkan berbagai elemen dan fitur yang terdapat pada desain game untuk konteks aplikasi non-game. Konsep berbasis structural gamification semakin umum ditemukan dalam berbagai aplikasi kesehatan saat ini, seperti yang ada pada aplikasi Lose It!, Fat Secret, Google Fit. Riset ini bertujuan untuk mengevaluasi pemanfaatan aplikasi kesehatan berbasis structural gamification terhadap pengguna. Metode yang digunakan dalam riset ini adalah kuantitatif deskriptif, dengan pengumpulan data melalui kuesioner yang dilakukan pada Juli – September 2023 di Kota Makassar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 90% responden menyukai aspek kemudahan akses dan tampilan yang menarik, sedangkan 35% responden tidak menyukai kebutuhan baterai yang tinggi pada pengguna. Pada skala manfaat mayoritas menjawab pada skala 8 dari 10, dan pada skala efektivitas mayoritas menjawab pada skala 8 dan 9 dari 10. Temuan penelitian ini diharapkan dapat memberikan rekomendasi intervensi keperawatan yang memanfaatkan teknologi untuk modifikasi gaya hidup sehat dalam manajemen kesehatan masyarakat.

Penelitian ini mengidentifikasi empat aspek aplikasi kesehatan berbasis structural gamification, yaitu aspek yang paling disukai, aspek yang kurang disukai, kegunaan, dan efektivitasnya menurut pengguna.Hasil menunjukkan bahwa aspek yang paling disukai adalah kemudahan akses dan tampilan menarik, sedangkan aspek yang kurang disukai utama adalah konsumsi baterai tinggi dan kebutuhan akses internet.Mayoritas responden menilai kegunaan aplikasi pada skor 7–8 dan efektivitas pada skor 8–9, yang menandakan aplikasi tersebut dianggap cukup bermanfaat dan praktis dalam mempromosikan gaya hidup sehat.

Penelitian selanjutnya dapat mengeksplorasi elemen antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) yang secara khusus meningkatkan preferensi pengguna terhadap aplikasi kesehatan berbasis structural gamification, misalnya dengan menguji variasi warna, ikon, dan tata letak dalam studi eksperimental. Selain itu, diperlukan studi yang menilai efektivitas teknik pengoptimalan konsumsi baterai, seperti penggunaan algoritma hemat energi atau mode offline, terhadap tingkat kepuasan dan frekuensi penggunaan aplikasi oleh pengguna yang sebelumnya mengeluhkan konsumsi daya tinggi. Penelitian longitudinal dengan sampel yang lebih besar dan beragam secara demografis dapat mengukur dampak jangka panjang penggunaan aplikasi tersebut terhadap perubahan perilaku kesehatan, termasuk peningkatan aktivitas fisik, penurunan berat badan, dan kepatuhan terhadap pola makan seimbang. Selanjutnya, sebuah studi kualitatif dapat menggali persepsi pengguna mengenai kebutuhan fitur tambahan yang belum terpenuhi, seperti integrasi data dengan perangkat wearable atau personalisasi tujuan, untuk memperkaya fungsi aplikasi. Dengan menggabungkan temuan dari keempat arah penelitian ini, diharapkan dapat dihasilkan rekomendasi yang lebih komprehensif untuk pengembangan aplikasi kesehatan berbasis structural gamification yang efektif, efisien, dan sesuai dengan kebutuhan populasi.

  1. Camt-Run: Gamified Fun Run Events for Promoting Physical Activity | International Journal of Interactive... doi.org/10.3991/ijim.v16i18.32897Camt Run Gamified Fun Run Events for Promoting Physical Activity International Journal of Interactive doi 10 3991 ijim v16i18 32897
  2. Penerapan Gamification dalam Bidang Pendidikan Formal dan Nonformal: Survey Paper | KONSTELASI: Konvergensi... doi.org/10.24002/konstelasi.v2i2.5369Penerapan Gamification dalam Bidang Pendidikan Formal dan Nonformal Survey Paper KONSTELASI Konvergensi doi 10 24002 konstelasi v2i2 5369
Read online
File size218.49 KB
Pages10
DMCAReport

Related /

ads-block-test