PDPIPDPI
Indonesian Journal of Social ScienceIndonesian Journal of Social SciencePerkembangan teknologi informasi telah membawa perubahan besar dalam kehidupan sosial, khususnya di kalangan mahasiswa. Media sosial dan game online menjadi bagian dari gaya hidup digital yang memengaruhi pola interaksi sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media sosial dan game online terhadap interaksi sosial mahasiswa Universitas Nasional Pasim. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan pendekatan asosiatif. Sampel sebanyak 83 mahasiswa diambil menggunakan rumus Slovin dengan tingkat kesalahan 10%. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran kuesioner, dan data dianalisis menggunakan regresi linier berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media sosial dan game online secara simultan berpengaruh signifikan terhadap interaksi sosial mahasiswa, yang ditunjukkan oleh nilai F hitung sebesar 16.065 lebih besar dari F tabel sebesar 3.11. Secara parsial, media sosial berpengaruh positif signifikan terhadap interaksi sosial, sedangkan game online juga berpengaruh signifikan namun cenderung negatif. Koefisien determinasi (R²) sebesar 0.868 menunjukkan bahwa 86.8% variasi interaksi sosial dapat dijelaskan oleh media sosial dan game online, sementara sisanya dipengaruhi oleh faktor lain. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa penggunaan media sosial dan game online memiliki pengaruh nyata terhadap intensitas dan kualitas interaksi sosial mahasiswa. Oleh karena itu, diperlukan kesadaran dan pengelolaan waktu yang baik dalam menggunakan teknologi digital agar tidak mengganggu hubungan sosial secara langsung.
Media sosial dan game online secara simultan berpengaruh signifikan terhadap interaksi sosial mahasiswa.Media sosial berpengaruh positif signifikan, sementara game online berpengaruh negatif signifikan.Pengelolaan waktu yang baik dalam penggunaan teknologi digital diperlukan untuk menjaga kualitas interaksi sosial.
Penelitian lanjutan dapat mengeksplorasi perbedaan pengaruh media sosial dan game online antara laki-laki dan perempuan di lingkungan kampus. Selain itu, perlu diteliti dampak jangka panjang penggunaan teknologi digital terhadap kesehatan mental mahasiswa, terutama dalam konteks pandemi. Studi banding antara mahasiswa di berbagai universitas dengan karakteristik demografi dan budaya yang berbeda juga dapat memberikan wawasan baru tentang faktor yang memediasi hubungan antara teknologi dan interaksi sosial.
- Peran Orang Tua dalam Mengurangi Dampak Negatif Penggunaan Gadget | Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan... doi.org/10.31004/obsesi.v6i5.2980Peran Orang Tua dalam Mengurangi Dampak Negatif Penggunaan Gadget Jurnal Obsesi Jurnal Pendidikan doi 10 31004 obsesi v6i5 2980
- The effect of using social media and fear of missing out on emotional wellbeing in children in the digital... edulearn.intelektual.org/index.php/EduLearn/article/view/21862The effect of using social media and fear of missing out on emotional wellbeing in children in the digital edulearn intelektual index php EduLearn article view 21862
| File size | 409.1 KB |
| Pages | 9 |
| DMCA | Report |
Related /
SEMINAR IDSEMINAR ID Penelitian ini menggunakan metode purposive sampling untuk memilih responden UMKM. Proses analisis data menggunakan SPSS versi 26. Analisis data dilakukanPenelitian ini menggunakan metode purposive sampling untuk memilih responden UMKM. Proses analisis data menggunakan SPSS versi 26. Analisis data dilakukan
SEMINAR IDSEMINAR ID Fitur tambahan seperti manajemen data, pengaturan jam kerja, dan pengajuan cuti digital mempermudah administrasi. Pengembangan selanjutnya dapat meningkatkanFitur tambahan seperti manajemen data, pengaturan jam kerja, dan pengajuan cuti digital mempermudah administrasi. Pengembangan selanjutnya dapat meningkatkan
INTEKOMINTEKOM Penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan nilai-nilai Pancasila melalui pendidikan berbasis teknologi terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman danPenelitian ini menunjukkan bahwa penerapan nilai-nilai Pancasila melalui pendidikan berbasis teknologi terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman dan
STTDBSTTDB Hal ini menjadi kendala pada alumni yang ingin memperbarui atau mengedit data mereka secara mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem pengolahanHal ini menjadi kendala pada alumni yang ingin memperbarui atau mengedit data mereka secara mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem pengolahan
BDKJAKARTABDKJAKARTA Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan Sistem Informasi Manajemen Pendidikan (EMIS) dalam meningkatkan layanan sekolah di SD Negeri 12 Banyuasin.Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan Sistem Informasi Manajemen Pendidikan (EMIS) dalam meningkatkan layanan sekolah di SD Negeri 12 Banyuasin.
UNRAMUNRAM Hal ini terbukti dari hasil kuesioner yang menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang sangat baik. Rata-rata persentase penilaian dari admin adalah 95%,Hal ini terbukti dari hasil kuesioner yang menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang sangat baik. Rata-rata persentase penilaian dari admin adalah 95%,
NUSAMANDIRINUSAMANDIRI Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini bertujuan untuk mendampingi Sekolah Menengah Pertama Islam Terpadu (SMPIT) Ajimutu Global Insani TambunKegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini bertujuan untuk mendampingi Sekolah Menengah Pertama Islam Terpadu (SMPIT) Ajimutu Global Insani Tambun
UNIBIUNIBI Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, maka penulis melakukan penelitian berupa rancang bangun aplikasi pencatatan pelanggaran dan evaluasi dalam pemberianUntuk menyelesaikan permasalahan tersebut, maka penulis melakukan penelitian berupa rancang bangun aplikasi pencatatan pelanggaran dan evaluasi dalam pemberian
Useful /
IKMEDIAIKMEDIA Implementasi budaya 5-S pada siswa SDN Asemrowo II/63 Surabaya direalisasikan dalam 4 bentuk kegiatan yaitu kegiatan rutin, kegiatan spontan, pengkondisian,Implementasi budaya 5-S pada siswa SDN Asemrowo II/63 Surabaya direalisasikan dalam 4 bentuk kegiatan yaitu kegiatan rutin, kegiatan spontan, pengkondisian,
UNPASUNPAS Metode pengambilan sampel yang digunakan adalah teknik sampling non-probabilitas. Pengumpulan data dilakukan dengan bantuan penyebaran kuesioner secaraMetode pengambilan sampel yang digunakan adalah teknik sampling non-probabilitas. Pengumpulan data dilakukan dengan bantuan penyebaran kuesioner secara
IKMEDIAIKMEDIA Metode analisis data yang dilakukan dalam penelitian ini melalui tujuh tahapan yaitu analisis konteks, analisis stakeholders, analisis masalah, analisisMetode analisis data yang dilakukan dalam penelitian ini melalui tujuh tahapan yaitu analisis konteks, analisis stakeholders, analisis masalah, analisis
IKMEDIAIKMEDIA Jenis penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah penelitian asosiatif. Pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan non probability samplingJenis penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah penelitian asosiatif. Pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan non probability sampling