STIKOMBANYUWANGISTIKOMBANYUWANGI
Jikom: Jurnal Informatika dan KomputerJikom: Jurnal Informatika dan KomputerKegiatan mewarnai merupakan salah satu kegiatan yang paling disukai oleh anak usia dini, dengan mewarnai mereka dapat menuangkan kemampuannya berdasarkan imajinasi yang tidak terbatas. Di sisi lain, perkembangan teknologi yang pesat justru membuat anak usia dini lebih memilih bermain smartphone dengan cara menonton video atau bermain game yang tidak bermanfaat bagi tumbuh kembang. Berdasarkan permasalahan diatas maka penulis mengembangkan sebuah prototype aplikasi untuk smartphone dimana aplikasi ini dapat diintegrasikan dengan buku mewarnai hewan mamalia. Aplikasi ini menggunakan teknologi Augmented Reality sehingga nantinya terdapat objek virtual yang tampak seolah-olah berada di dunia nyata. Menggunakan metode design and production pengguna dapat melihat objek yang diwarnai secara 3D dan seolah-olah nyata. Aplikasi Yuk Mewarnai dibuat untuk perangkat seluler Android, dan diharapkan dapat bermanfaat khususnya untuk meningkatkan kreativitas anak di bidang mewarnai, disisi lain juga mendorong anak yang sudah kecanduan smartphone, dapat menggunakan smartphone untuk kegiatan yang lebih bermanfaat. Hasil ujicoba menyatakan bahwa rancangan buku mewarnai interaktif dapat berjalan lancar sesuai dengan yang direncanakan.
Teknologi augmented reality berhasil diterapkan pada buku mewarnai “Yuk Mewarnai dengan menggunakan plugin Region Capture untuk mengambil warna dari marker dan menampilkannya pada objek 3D.Pengujian black‑box menunjukkan bahwa aplikasi berfungsi penuh sesuai rancangan, meskipun masih terdapat beberapa kekurangan.Untuk pengembangan selanjutnya diperlukan optimalisasi pengambilan warna, peningkatan pembacaan marker, dan penambahan fitur penyimpanan gambar hasil mewarnai.
Penelitian selanjutnya dapat mengeksplorasi teknik markerless augmented reality yang lebih canggih untuk meningkatkan akurasi deteksi warna pada buku mewarnai, sehingga mengatasi keterbatasan UV Mapping pada plugin Region Capture. Selain itu, diperlukan studi eksperimental yang menilai dampak penggunaan buku mewarnai interaktif berbasis AR terhadap perkembangan motorik halus dan kreativitas anak usia dini, dengan membandingkan hasil belajar antara kelompok yang menggunakan aplikasi dan yang tidak. Selanjutnya, penelitian dapat mengembangkan algoritma pembelajaran adaptif yang menyesuaikan tingkat kesulitan dan pilihan warna secara otomatis berdasarkan perilaku dan preferensi pengguna, sehingga memberikan pengalaman mewarnai yang lebih personal dan efektif.
| File size | 186.27 KB |
| Pages | 8 |
| DMCA | Report |
Related /
UNRAMUNRAM Secara fungsional, sistem ini mampu mentransformasi materi pembelajaran yang sebelumnya hanya tersedia dalam bentuk fisik menjadi format digital yang mudahSecara fungsional, sistem ini mampu mentransformasi materi pembelajaran yang sebelumnya hanya tersedia dalam bentuk fisik menjadi format digital yang mudah
UINSIUINSI Penelitian ini menunjukkan bahwa permainan golf dapat meningkatkan kemampuan problem solving anak usia 5-6 tahun. Permainan ini memberikan pengalaman nyataPenelitian ini menunjukkan bahwa permainan golf dapat meningkatkan kemampuan problem solving anak usia 5-6 tahun. Permainan ini memberikan pengalaman nyata
UINSIUINSI Anak-anak menunjukkan adanya peningkatan dari implementasi metode bermain peran dalam meningkatkan rasa self confidence yang signifikan dalam berbagaiAnak-anak menunjukkan adanya peningkatan dari implementasi metode bermain peran dalam meningkatkan rasa self confidence yang signifikan dalam berbagai
UINSIUINSI Fitur suara dan interaktivitas Al Qolam terbukti meningkatkan keterlibatan anak dan menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan di lingkunganFitur suara dan interaktivitas Al Qolam terbukti meningkatkan keterlibatan anak dan menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan di lingkungan
UINSIUINSI Tehnik pengumpulan data menggunakan observasi, dokumentasi, dan wawancara. Kriteria keberhasilan penelitian sebesar 85%, untuk menentukan keberhasilanTehnik pengumpulan data menggunakan observasi, dokumentasi, dan wawancara. Kriteria keberhasilan penelitian sebesar 85%, untuk menentukan keberhasilan
UINSIUINSI Bermain peran anak akan dapat menambah bahasa karena terjadinya suatu interaksi antara mereka ketika mereka bermain peran. Metode penelitian menggunakanBermain peran anak akan dapat menambah bahasa karena terjadinya suatu interaksi antara mereka ketika mereka bermain peran. Metode penelitian menggunakan
UINSIUINSI Penerapan metode ini mampu meningkatkan minat belajar, kreativitas, dan daya ingat anak selama kegiatan pembelajaran. Proses pembelajaran menjadi lebihPenerapan metode ini mampu meningkatkan minat belajar, kreativitas, dan daya ingat anak selama kegiatan pembelajaran. Proses pembelajaran menjadi lebih
UINSIUINSI Pelaksanaan permainan kartu kata terdiri dari enam jenis permainan yang dirancang untuk menstimulasi kemampuan keaksaraan awal anak. Evaluasi dilakukanPelaksanaan permainan kartu kata terdiri dari enam jenis permainan yang dirancang untuk menstimulasi kemampuan keaksaraan awal anak. Evaluasi dilakukan
Useful /
UNRAMUNRAM Evaluasi usability yang diterapkan melalui metode System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor 87,14. Skor ini termasuk dalam kategori acceptable, beradaEvaluasi usability yang diterapkan melalui metode System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor 87,14. Skor ini termasuk dalam kategori acceptable, berada
UNRAMUNRAM Hasil ini membuktikan SD-WAN efektif dalam mengelola berbagai jalur koneksi secara terpadu, meningkatkan kinerja jaringan, dan mempermudah pemantauan sertaHasil ini membuktikan SD-WAN efektif dalam mengelola berbagai jalur koneksi secara terpadu, meningkatkan kinerja jaringan, dan mempermudah pemantauan serta
UNRAMUNRAM Penelitian ini bertujuan merancang UI/UX sistem informasi inventaris barang berbasis website menggunakan metode User Centered Design (UCD). Proses perancanganPenelitian ini bertujuan merancang UI/UX sistem informasi inventaris barang berbasis website menggunakan metode User Centered Design (UCD). Proses perancangan
UINSIUINSI Pendekatan yang digunakan adalah deskriptif dengan metode penelitian kualitatif. Sumber data berasal dari orang tua anak yang gemar bermain gadget danPendekatan yang digunakan adalah deskriptif dengan metode penelitian kualitatif. Sumber data berasal dari orang tua anak yang gemar bermain gadget dan