UMUM
Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi PendidikanEdcomtech: Jurnal Kajian Teknologi PendidikanPenelitian ini di latarbelakangi oleh masih banyaknya salah jurusan yang dialami oleh mahasiswa di Indonesia. Seiring dengan perkembangan teknologi dan karena pandemi COVID-19 yang sedang berlangsung telah mempercepat New Normal di bidang pendidikan, kini Edtech telah sampai pada tahap membantu pelajar dalam memilih jurusan sesuai potensi dan minat bakatnya. Guna meningkatkan ketepatan dan kemudahan pelajar dalam mencari jurusan sesuai potensi dan minat bakatnya, maka akan dicari tahu faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan aplikasi EdTech dalam memilih jurusan dengan studi kasus aplikasi Aku Pintar. Namun terdapat berbagai faktor yang belum diketahui mengenai tingkat pencapaian dan penerimaan pengguna Tes Penjurusan pada aplikasi Aku Pintar. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini ingin mengidentifikasi faktor-faktor penerimaan tes penjurusan pada aplikasi Aku Pintar. Penelitian ini menggunakan model keberhasilan sistem informasi yang telah dimodifikasi dengan menambahkan variabel dari rekomendasi penelitian sebelumnya. Pada penelitian ini menggunakan variabel sebagai berikut: kualitas informasi, kualitas sistem, kualitas layanan, kepuasan pengguna, niat menggunakan, dan manfaat bersih. Metode pengumpulan data menggunakan survei online melalui Google Form. Penelitian ini menggunakan metode analisis data dari smartPLS. Hasil analisis menunjukkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan pelaksanaan tes penjurusan pada aplikasi Aku Pintar adalah kualitas informasi, kualitas layanan, niat menggunakan, kepuasan pengguna dan manfaat bersih.
Variabel yang memengaruhi keberhasilan implementasi sistem tes penjurusan pada aplikasi Aku Pintar adalah niat menggunakan, kualitas layanan, kepuasan pengguna, dan kualitas informasi.Kualitas layanan dan kualitas informasi berpengaruh positif terhadap niat menggunakan serta kepuasan pengguna, sedangkan niat menggunakan dan kepuasan pengguna berdampak positif terhadap manfaat bersih.Sementara itu, kualitas sistem tidak berpengaruh signifikan terhadap niat menggunakan maupun kepuasan pengguna.
Pertama, perlu dilakukan penelitian lebih lanjut untuk mengeksplorasi faktor-faktor lain yang mungkin memengaruhi kualitas sistem dalam aplikasi Aku Pintar, mengingat variabel ini tidak berdampak signifikan terhadap niat penggunaan maupun kepuasan, sehingga penting untuk memahami aspek teknis atau desain antarmuka yang kurang mendukung. Kedua, sebaiknya diteliti bagaimana pengaruh personalisasi konten dan rekomendasi jurusan terhadap kepuasan pengguna dan niat untuk terus menggunakan aplikasi, karena hal ini bisa menjadi pembeda dalam pengalaman pengguna di masa depan. Ketiga, perlu dikaji juga dampak jangka panjang dari penggunaan tes penjurusan terhadap keberhasilan akademik dan karier siswa, agar dapat diketahui sejauh mana manfaat bersih dari aplikasi ini tidak hanya dirasakan saat memilih jurusan, tetapi juga dalam perjalanan pendidikan dan pekerjaan mereka ke depan.
- Information Systems Success: The Quest for the Dependent Variable | Information Systems Research. information... pubsonline.informs.org/doi/10.1287/isre.3.1.60Information Systems Success The Quest for the Dependent Variable Information Systems Research information pubsonlinerms doi 10 1287 isre 3 1 60
- Influence of System Traits and Personal Traits on the Acceptance of e-Government Service. influence system... scialert.net/abstract/?doi=itj.2013.880.893Influence of System Traits and Personal Traits on the Acceptance of e Government Service influence system scialert abstract doi itj 2013 880 893
| File size | 490.85 KB |
| Pages | 14 |
| DMCA | Report |
Related /
STMIKISTMIKI Kelompok usia muda lebih rentan mengalami paralisis keputusan dibandingkan kelompok dewasa, sedangkan jenis kelamin tidak menunjukkan pengaruh signifikanKelompok usia muda lebih rentan mengalami paralisis keputusan dibandingkan kelompok dewasa, sedangkan jenis kelamin tidak menunjukkan pengaruh signifikan
UMUM Metode yang digunakan bersifat kualitatif dengan sampel tiga guru kelas tinggi, menggunakan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkanMetode yang digunakan bersifat kualitatif dengan sampel tiga guru kelas tinggi, menggunakan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan
UMUM Game Based Learning memanfaatkan teknologi dan perangkat lunak game untuk mendukung proses pembelajaran di era social distancing. Penggunaan metode iniGame Based Learning memanfaatkan teknologi dan perangkat lunak game untuk mendukung proses pembelajaran di era social distancing. Penggunaan metode ini
UMUM Analisis korelasi dan regresi menunjukkan hubungan positif kuat (r = 0,743) dan kontribusi strategi relevan sebesar 55,1 % terhadap peningkatan kognisiAnalisis korelasi dan regresi menunjukkan hubungan positif kuat (r = 0,743) dan kontribusi strategi relevan sebesar 55,1 % terhadap peningkatan kognisi
UMUM Hasil kajian literatur menunjukkan masih banyak terdapat kesalahan-kesalahan pelafalan yang cenderung terjadi karena absensi dari bunyi Bahasa InggrisHasil kajian literatur menunjukkan masih banyak terdapat kesalahan-kesalahan pelafalan yang cenderung terjadi karena absensi dari bunyi Bahasa Inggris
UMUM Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan, dengan model penelitian pengembangan Lee dan Owen. Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data melaluiPenelitian ini merupakan penelitian pengembangan, dengan model penelitian pengembangan Lee dan Owen. Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data melalui
JOIVJOIV Pada platform tersebut ditemukan seratus video yang memuat konten aktivitas berbahaya, horor, serta pemasaran produk perangkat lunak dan film. Namun, efektivitasPada platform tersebut ditemukan seratus video yang memuat konten aktivitas berbahaya, horor, serta pemasaran produk perangkat lunak dan film. Namun, efektivitas
JOIVJOIV Meskipun telah ada upaya berkelanjutan untuk meningkatkan desain antarmuka, sebagian penelitian yang ada hanya berfokus pada satu aspek tersebut. OlehMeskipun telah ada upaya berkelanjutan untuk meningkatkan desain antarmuka, sebagian penelitian yang ada hanya berfokus pada satu aspek tersebut. Oleh
Useful /
UMUM Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan manajemen implementsi program link and match di SMK Negeri Satu Batam. Untuk mencapai tujuan penelitian,Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan manajemen implementsi program link and match di SMK Negeri Satu Batam. Untuk mencapai tujuan penelitian,
UMUM Terdapat sebanyak 40 responden dalam penelitian ini. Hasil dari penelitian ini adalah dapat diketahui bahwa perbedaan desain media dalam PowerPoint interaktifTerdapat sebanyak 40 responden dalam penelitian ini. Hasil dari penelitian ini adalah dapat diketahui bahwa perbedaan desain media dalam PowerPoint interaktif
UMUM Salah satu metode pembelajaran online adalah flipped learning. Pada penelitian ini, penerapan PBM melalui pendekatan metakognitif diintegrasikan denganSalah satu metode pembelajaran online adalah flipped learning. Pada penelitian ini, penerapan PBM melalui pendekatan metakognitif diintegrasikan dengan
JOIVJOIV Untuk pekerjaan mendatang, perbaikan dapat dilakukan dengan meningkatkan kapasitas deteksi objek pada modul pengenalan objek, menambahkan menu pengaturanUntuk pekerjaan mendatang, perbaikan dapat dilakukan dengan meningkatkan kapasitas deteksi objek pada modul pengenalan objek, menambahkan menu pengaturan