STMIKBINSASTMIKBINSA
Jurnal Sistem Informasi dan Sistem KomputerJurnal Sistem Informasi dan Sistem KomputerProses rekrutmen pekerjaan semakin kompetitif, dan wawancara kerja menjadi bagian penting dalam seleksi karyawan. Oleh karena itu, pelamar kerja perlu mempersiapkan dan mengenal wawancara kerja. Pada umumnya, pembelajaran untuk mengenalkan interview kerja masih menggunakan buku pedoman, video, dan lain-lain. Game dianggap sebagai alternatif media pembelajaran interaktif. Game diharapkan dapat memberikan simulasi wawancara, memperkenalkan konsep interview kerja, dan memberikan umpan balik langsung terhadap keputusan yang diambil pelamar. Visual Novel Game dibangun dengan menggunakan metode Game Development Life Cycle. Metode penelitian Research and Development (R&D) digunakan dengan subjek penelitian 33 orang. Evaluasi uji coba pada data pengukuran dari kuesioner memperoleh hasil bahwa pengukuran terhadap minat yang terbangun rata-rata sebesar 80,90%, SUS sebesar 81,21%, Game experience sebesar 81,51%, Net promotor score sebesar 86,66%, dan after game experience sebesar 80,66%. Hasil pengukuran ini menegaskan bahwa pemain memiliki minat yang baik untuk melihat interview kerja diterapkan dalam game dan tanggapan yang sangat baik secara keseluruhan.
Penelitian ini berhasil mengembangkan Visual Novel Game sebagai media pengenalan interview kerja melalui tahapan model ADDIE dan Game Development Life Cycle.Validasi ahli menunjukkan kelayakan game dengan skor 80% pada aspek materi dan 81.Pengujian pengguna dengan Game Testing Questionnaire menghasilkan skor tanggapan sebesar 82,19%, mengindikasikan bahwa game ini dinilai sangat baik dalam mengenalkan wawancara kerja dan menarik minat pemain.
Penelitian lanjutan dapat difokuskan pada peningkatan variasi aset visual dan materi wawancara yang lebih spesifik sesuai posisi pekerjaan untuk meningkatkan daya tarik dan realisme game. Selain itu, pengembangan fitur pertanyaan wawancara acak dan alur cerita yang lebih panjang dapat meningkatkan minat pemain untuk bermain berulang kali. Penelitian lebih lanjut juga perlu dilakukan untuk menguji efektivitas game ini dalam meningkatkan kemampuan pelamar kerja dalam menghadapi wawancara sesungguhnya, termasuk evaluasi dampak game terhadap performa wawancara yang dilakukan secara bertahap dan penentuan posisi yang dilamar. Dengan demikian, game ini dapat menjadi alat yang lebih komprehensif dan efektif dalam mempersiapkan calon tenaga kerja memasuki dunia profesional.
| File size | 987.46 KB |
| Pages | 14 |
| DMCA | Report |
Related /
KHARISMAKHARISMA Penggunaan RPG Maker serta aset komunitas legal memungkinkan proses produksi berjalan lebih efisien tanpa melanggar hak cipta. GDLC membantu membuat prosesPenggunaan RPG Maker serta aset komunitas legal memungkinkan proses produksi berjalan lebih efisien tanpa melanggar hak cipta. GDLC membantu membuat proses
USNIUSNI Hasil pengujian pada anak TK Tunas Satria menunjukkan bahwa game ini meningkatkan pemahaman terhadap konsep bangun ruang, dengan skor rata-rata 4,3 dariHasil pengujian pada anak TK Tunas Satria menunjukkan bahwa game ini meningkatkan pemahaman terhadap konsep bangun ruang, dengan skor rata-rata 4,3 dari
IOINFORMATICIOINFORMATIC Pengembangan ini menghasilkan dua akhir cerita (good ending dan bad ending) yang dipengaruhi oleh pilihan pemain, dengan penyimpanan data yang efisienPengembangan ini menghasilkan dua akhir cerita (good ending dan bad ending) yang dipengaruhi oleh pilihan pemain, dengan penyimpanan data yang efisien
POLIBATAMPOLIBATAM Pengalaman pengguna (user experience) merupakan indikator krusial dalam mengevaluasi kualitas interaksi dalam permainan digital. Penelitian ini bertujuanPengalaman pengguna (user experience) merupakan indikator krusial dalam mengevaluasi kualitas interaksi dalam permainan digital. Penelitian ini bertujuan
UBMUBM Masih terdapat ruang untuk penelitian lebih lanjut mengenai dampak, efektivitas, dan potensi visual novel dalam konteks pendidikan serta sosial, termasukMasih terdapat ruang untuk penelitian lebih lanjut mengenai dampak, efektivitas, dan potensi visual novel dalam konteks pendidikan serta sosial, termasuk
UBMUBM Penelitian ini menggunakan metode kualitatif-deskriptif dengan teknik pengumpulan data seperti wawancara, observasi, studi dokumen, studi pustaka, danPenelitian ini menggunakan metode kualitatif-deskriptif dengan teknik pengumpulan data seperti wawancara, observasi, studi dokumen, studi pustaka, dan
POLIBATAMPOLIBATAM User Experience Questionnaire (UEQ) digunakan untuk menguji kegunaan. Hasilnya, lima elemen mendapat skor di atas rata-rata dan satu elemen di bawah rata-rataUser Experience Questionnaire (UEQ) digunakan untuk menguji kegunaan. Hasilnya, lima elemen mendapat skor di atas rata-rata dan satu elemen di bawah rata-rata
POLIBATAMPOLIBATAM Berdasarkan temuan, game RPG ini layak digunakan sebagai media pembelajaran dan dapat disebarluaskan untuk membantu siswa memahami topologi jaringan secaraBerdasarkan temuan, game RPG ini layak digunakan sebagai media pembelajaran dan dapat disebarluaskan untuk membantu siswa memahami topologi jaringan secara
Useful /
IMADIKLUSIMADIKLUS Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Model Magang Pendidikan Informal yang berdasarkan analisis penelitian di lapangan dilakukan oleh pemilik industriHasil penelitian ini menunjukkan bahwa Model Magang Pendidikan Informal yang berdasarkan analisis penelitian di lapangan dilakukan oleh pemilik industri
IMADIKLUSIMADIKLUS Penelitian ini menyimpulkan bahwa proses pemberdayaan masyarakat mutlak diperlukan untuk mencapai keberdayaan masyarakat. Terdapat dua pola untuk meningkatkanPenelitian ini menyimpulkan bahwa proses pemberdayaan masyarakat mutlak diperlukan untuk mencapai keberdayaan masyarakat. Terdapat dua pola untuk meningkatkan
UNIVGRESIKUNIVGRESIK Penelitian menunjukkan bahwa rasio debt-to-equity (X1) tidak berpengaruh signifikan terhadap nilai pasar perusahaan (Y) (p = 0,147 > 0,05), begituPenelitian menunjukkan bahwa rasio debt-to-equity (X1) tidak berpengaruh signifikan terhadap nilai pasar perusahaan (Y) (p = 0,147 > 0,05), begitu
UNIVGRESIKUNIVGRESIK Berdasarkan hasil analisis, rasio likuiditas (CR), solvabilitas (DER), dan aktivitas (TATO) tidak berpengaruh signifikan secara individual atau simultanBerdasarkan hasil analisis, rasio likuiditas (CR), solvabilitas (DER), dan aktivitas (TATO) tidak berpengaruh signifikan secara individual atau simultan