UNDHARIUNDHARI
Dharmas Education Journal (DE_Journal)Dharmas Education Journal (DE_Journal)Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui game-based learning menggunakan Baamboozle terhadap prestasi belajar ekonomi siswa kelas XI SMAN I Kalitidu. Menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu One-Group Pretest-Posttest Design. Subjek penelitian adalah 34 siswa kelas XI-6 SMA Negeri 1 Kalitidu. Hasil analisis statistik deskriptif menunjukkan adanya peningkatan rata-rata skor dari pretest sebesar 51,32 menjadi 88,09 pada posttest. Uji normalitas menunjukan bahwa data berdistribusi normal (sig. = 0,200), sedangkan hasil uji hipotesis (paired sample t-test) menghasilkan nilai signifikansi sebesar 0,001 (< 0,05), yang menunjukan adanya perbedaan signifikan antara hasil pretest dan posttest. Selain itu, nilai rata-rata gain score sebesar 0,76 dikategorikan tinggi, menunjukkan efektivitas pembelajaran game based learning menggunakan bamboozle dapat meningkatkan prestasi belajar ekonomi siswa.
Berdasarkan penelitian yang sudah dilaksanakan di SMAN I Kalitidu pada mata pelajaran ekonomi mendapatkan hasil terdapat pengaruh pembelajaran game based learning menggunakan baamboozle terhadap prestasi belajar ekonomi siswa kelas XI- 6, dimana setelah dilakukan pembelajaran menggunakan bamboozle terdapat peningkatan prestasi belajar siswa.Selain itu, penerapan media pembelajaran Baamboozle dalam proses pembelajaran Ekonomi secara signifikan dapat membuat pemahaman konsep, motivasi belajar, dan keterlibatan aktif siswa meningkat.Media ini tidak hanya memudahkan siswa dalam memahami materi dengan cara yang lebih menyenangkan, tetapi juga sesuai dengan karakteristik generasi siswa saat ini yang dekat dengan teknologi dan aktivitas digital.Oleh karena itu, media Baamboozle layak diterapkan dalam pembelajaran yang inovatif dan efektif untuk mendukung proses pembelajaran di jenjang pendidikan menengah.
Berdasarkan hasil penelitian, disarankan untuk melakukan studi lebih lanjut dengan fokus pada pengembangan dan implementasi game-based learning yang lebih terintegrasi dengan kurikulum ekonomi. Penelitian ini dapat mengeksplorasi bagaimana game-based learning dapat digunakan untuk mengajarkan konsep-konsep ekonomi yang kompleks, seperti kebijakan fiskal, dengan cara yang lebih menarik dan interaktif. Selain itu, penelitian lanjutan dapat mengevaluasi dampak jangka panjang dari penggunaan game-based learning terhadap pemahaman dan keterampilan ekonomi siswa. Terakhir, studi ini dapat menganalisis efektivitas game-based learning dalam meningkatkan motivasi dan partisipasi siswa dalam pembelajaran ekonomi, serta mengidentifikasi strategi terbaik untuk mengintegrasikan game-based learning dengan metode pembelajaran lainnya.
| File size | 429.38 KB |
| Pages | 8 |
| DMCA | Report |
Related /
STAIM PROBOLINGGOSTAIM PROBOLINGGO Maka peneliti memberikan kesimpulan bahwa strategi Guru PAI dalam meningkatkan Nilai religiustas siswa di SMPN 2 Sumberasih Kabupaten Probolinggo ini sudahMaka peneliti memberikan kesimpulan bahwa strategi Guru PAI dalam meningkatkan Nilai religiustas siswa di SMPN 2 Sumberasih Kabupaten Probolinggo ini sudah
OJS INDONESIAOJS INDONESIA Kepala sekolah tidak hanya bertindak sebagai administrator, tetapi juga sebagai visioner, fasilitator, motivator, dan evaluator yang mendorong partisipasiKepala sekolah tidak hanya bertindak sebagai administrator, tetapi juga sebagai visioner, fasilitator, motivator, dan evaluator yang mendorong partisipasi
ABULYATAMAABULYATAMA RPP yang dirancang untuk pembelajaran akidah akhlak dengan strategi LSQ sudah baik, namun alokasi waktu yang tersedia tidak selalu cukup untuk mencapaiRPP yang dirancang untuk pembelajaran akidah akhlak dengan strategi LSQ sudah baik, namun alokasi waktu yang tersedia tidak selalu cukup untuk mencapai
STKIP MODERN NGAWISTKIP MODERN NGAWI Salah satu pendekatan yang dapat digunakan adalah melalui pembelajaran berbasis proyek (PjBL), di mana siswa terlibat dalam proyek nyata yang membutuhkanSalah satu pendekatan yang dapat digunakan adalah melalui pembelajaran berbasis proyek (PjBL), di mana siswa terlibat dalam proyek nyata yang membutuhkan
STKIP MODERN NGAWISTKIP MODERN NGAWI Dalam dunia pendidikan, permainan tradisional dapat menjadi media yang efektif dalam menanamkan nilai-nilai karakter, karena memberikan pengalaman belajarDalam dunia pendidikan, permainan tradisional dapat menjadi media yang efektif dalam menanamkan nilai-nilai karakter, karena memberikan pengalaman belajar
UNDIKMAUNDIKMA Mobile-Assisted Language Learning (MALL) semakin disukai karena fleksibilitasnya. Penelitian ini menganalisis pola interaksi dalam pelatihan bahasa InggrisMobile-Assisted Language Learning (MALL) semakin disukai karena fleksibilitasnya. Penelitian ini menganalisis pola interaksi dalam pelatihan bahasa Inggris
UNISMUHUNISMUH Asesmen yang dilakukan menjadi kurang maksimal karena guru harus menyesuaikan dengan kondisi siswa di masa pandemi. Berdasarkan pengamatan guru di kelasAsesmen yang dilakukan menjadi kurang maksimal karena guru harus menyesuaikan dengan kondisi siswa di masa pandemi. Berdasarkan pengamatan guru di kelas
MAHADEWAMAHADEWA Berdasarkan pemaparan hasil di atas, penggunaan media pembelajaran berbasis digital aplikasi Edpuzzle memberikan manfaat kepada guru yaitu Edpuzzle memberikanBerdasarkan pemaparan hasil di atas, penggunaan media pembelajaran berbasis digital aplikasi Edpuzzle memberikan manfaat kepada guru yaitu Edpuzzle memberikan
Useful /
STIKKENDALSTIKKENDAL Program Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa melalui pendampingan belajar dengan metode Fun and Game-BasedProgram Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa melalui pendampingan belajar dengan metode Fun and Game-Based
UNDHARIUNDHARI Siswa terkadang kesulitan untuk memahami bahan bacaan, mengungkapkan pemikiran mereka, dan berpartisipasi dalam debat kelas tanpa dasar bahasa yang kuat.Siswa terkadang kesulitan untuk memahami bahan bacaan, mengungkapkan pemikiran mereka, dan berpartisipasi dalam debat kelas tanpa dasar bahasa yang kuat.
UNDHARIUNDHARI Simpulan yang merujuk pada hasil uji hipotesis, yaitu terdapat korelasi signifikan dengan kontribusi sebesar 73% dan tingkat keeratan yang kuat serta arahSimpulan yang merujuk pada hasil uji hipotesis, yaitu terdapat korelasi signifikan dengan kontribusi sebesar 73% dan tingkat keeratan yang kuat serta arah
STKIP MODERN NGAWISTKIP MODERN NGAWI Integrasi teori ZPTD (Zone of Proximal Teacher Development) dan scaffolding dalam kebijakan program Kurikulum Merdeka pada program Sekolah Penggerak, ProgramIntegrasi teori ZPTD (Zone of Proximal Teacher Development) dan scaffolding dalam kebijakan program Kurikulum Merdeka pada program Sekolah Penggerak, Program