UBMUBM

Jurnal Algoritma, Logika dan KomputasiJurnal Algoritma, Logika dan Komputasi

Komputer adalah salah satu alat elektronik yang popular saat ini. Dengan berkembangnya game PC dan Esport di dunia, komputer semakin banyak digemari di kalangan muda jaman sekarang. Komputer memiliki banyak sekali komponen yang dibutuhkan sebagai penopang agar komputer bisa digunakan. Di jenjang pendidikan, siswa diajarkan tentang komponen yang ada dalam komputer. Namun pengenalannya masih menggunakan gambar karena sulit untuk mengenalkan komponen satu-persatu. Salah satu cara untuk mengenalkan komponen pada komputer dengan mudah adalah dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Augmented Reality memungkinkan penggunanya untuk bisa menggabungkan dunia maya baik 2D ataupun 3D dengan lingkungan nyata secara realtime. Aplikasi ini berbasis android dan dibangun menggunakan Game Engine Unity3D. Metode yang digunakan pada pengembangan aplikasi pengenalan komponen komputer ini adalah metode single marker dan menggunakan algoritma FAST Corner Detection. selain itu pengembangan aplikasi akan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Alasan dibuatnya aplikasi pengenalan komponen komputer ini adalah agar bisa menjadi alat bantu untuk mengenalkan komponen komputer pada siswa dengan lebih menarik dan memudahkan siswa dalam menyerap materi yang ada. Berdasarkan hasil pengujian, metode single marker dan algoritma FAST Corner Detection berhasil diimplementasikan ke dalam aplikasi. Aplikasi bisa berjalan dengan baik pada android 5.1 sampai android 10 dengan minimal RAM 2GB. Hasil pengujian metode single marker bahwa marker dapat di deteksi oleh kamera. Pendeteksian marker bisa dilakukan pada marker dengan kemiringan 0° - 45°. Jarak terdekat untuk pendeteksian marker adalah 4cm dan jarak terjauh untuk pendeteksian marker adalah 92cm. Hasil kuisioner pada pertanyaan mengenai fungsionalitas dari aplikasi dengan jumlah 30 responden yang merupakan siswa/I Kelas 12 Sekolah Bunda Mulia menjawab “sangat setuju lebih dari 50% serta pada pertanyaan mengenai kegunaan aplikasi sebagai alat bantu belajar menjawab “sangat setuju lebih dari 50%. Hasil ini mengartikan bahwa aplikasi pengenalan komponen komputer memberikan dampak yang baik bagi responden.

Berdasarkan hasil pengujian, diperoleh kesimpulan sebagai berikut.Berdasarkan hasil pengujian, metode single marker berhasil diimplementasikan kedalam aplikasi pengenalan komponen komputer.Berdasarkan hasil pengujian algoritma FAST Corner Detection dengan menggunakan 2 perangkat berbeda, kecepatan deteksi marker berada pada rentang waktu 40ms sampai 100ms.Berdasarkan hasil pengujian blackbox, aplikasi bisa berjalan dengan baik.Berdasarkan hasil pengujian aplikasi bisa dioeprasikan pada android 5.1 sampai android 10 dengan minimal RAM 2GB.Dengan menggunakan teknologi augmented reality, aplikasi pengenalan komponen komputer berbasis augmented reality bisa menjadi media alternatif untuk membantu mengenalkan komponen komputer.

Berdasarkan hasil penelitian, aplikasi pengenalan komponen komputer berbasis augmented reality terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa tentang komponen komputer. Untuk penelitian lanjutan, dapat dipertimbangkan pengembangan aplikasi yang lebih interaktif dan menarik, misalnya dengan menambahkan fitur-fitur interaksi pengguna yang lebih canggih, seperti kemampuan untuk memanipulasi objek 3D secara real-time atau bahkan memungkinkan pengguna untuk merakit komponen komputer secara virtual. Selain itu, penelitian dapat fokus pada evaluasi dampak aplikasi ini terhadap hasil belajar siswa dalam jangka panjang, serta mengeksplorasi potensi aplikasi ini dalam meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa terhadap teknologi komputer. Terakhir, penelitian dapat mengeksplorasi kemungkinan integrasi aplikasi ini dengan kurikulum pendidikan formal, sehingga dapat menjadi alat bantu belajar yang efektif dan terintegrasi dengan baik dalam proses pembelajaran.

  1. MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY | Endra | EXPERT:... doi.org/10.36448/jmsit.v9i2.1311MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Endra EXPERT doi 10 36448 jmsit v9i2 1311
  2. Aplikasi Augmented Reality (AR) dengan Metode Marker Based sebagai Media Pengenalan Hewan Darat pada... journal.lembagakita.com/index.php/jtik/article/view/164Aplikasi Augmented Reality AR dengan Metode Marker Based sebagai Media Pengenalan Hewan Darat pada journal lembagakita index php jtik article view 164
Read online
File size306.15 KB
Pages12
DMCAReport

Related /

ads-block-test