UBMUBM
Jurnal Algoritma, Logika dan KomputasiJurnal Algoritma, Logika dan KomputasiVideo game kini telah menjadi bagian dalam era teknologi saat ini, dimana para penggunanya dapat memainkan video game pada waktu luang mereka sebagai sebuah hiburan. Perkembangan industri video game adalah salah satu perkembangan paling pesat dalam beberapa tahun terakhir, dimana pada awalnya video game yang dimainkan oleh anak-anak dan remaja telah menjadi permainan untuk semua umur. Salah satu genre yang menarik dalam dunia video game adalah visual novel, yang memadukan unsur naratif dengan gameplay interaktif. Game visual novel dapat digunakan sebagai media pembelajaran karena dapat menyampaikan informasi dengan menarik dan edukatif. Walaupun sudah banyak game visual novel yang ada di pasaran, namun didapati masih sedikit yang bertemakan edukasi dan motivasi. Oleh karena itu, game visual novel ini dikembangkan untuk memberikan motivasi kepada mahasiswa baru dalam menjalankan perkuliahan. Game visual novel ini dikembangkan dengan metode Multimedia Development Life Cycle yang terdiri atas enam tahap, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Pengembangan game visual novel ini telah melalui perancangan storyboard pada tahapan Design, pengumpulan aset dalam Material Collecting, dikembangkan dalam tahapan Assembly dengan software Unity. Setelah game ini selesai dikembangkan, maka pada tahapan Testing dilakukan pengujian dimana hasilnya adalah semua button dan scene dalam game ini sudah berjalan sesuai yang diharapkan, dan akhirnya didistribusikan secara luas pada tahap Distribution.
Game visual novel ini telah memenuhi kriteria dari metode Multimedia Development Life Cycle.Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi dalam mengembangkan game visual novel dalam pendidikan, karena mampu meningkatkan kemampuan pengambilan keputusan bagi penggunanya.Masih terdapat ruang untuk penelitian lebih lanjut mengenai dampak, efektivitas, dan potensi visual novel dalam konteks pendidikan serta sosial, termasuk pengujian aplikasi dan survei kepada mahasiswa untuk menilai kesesuaian dengan kebutuhan pengguna.
Pertama, perlu dikaji bagaimana pengalaman belajar mahasiswa berubah saat menggunakan visual novel yang memuat pilihan interaktif, dibandingkan dengan media pembelajaran konvensional, untuk memahami efektivitasnya dalam konteks motivasi dan retensi informasi. Kedua, penting untuk meneliti sejauh mana personalisasi cerita berdasarkan latar belakang mahasiswa—seperti jurusan, pengalaman akademik, atau tantangan pribadi—dapat meningkatkan keterlibatan dan dampak motivasional dari game tersebut. Ketiga, perlu dilakukan studi mendalam tentang integrasi penilaian formatif dalam alur cerita visual novel, sehingga pilihan yang diambil pemain tidak hanya memengaruhi akhir cerita, tetapi juga memberikan umpan balik pembelajaran yang relevan dan adaptif terhadap perkembangan akademik mereka.
- A (Visual) Novel Route to Learning: A Taxonomy of Teaching Strategies in Visual Novels | Proceedings... doi.org/10.1145/3402942.3403004A Visual Novel Route to Learning A Taxonomy of Teaching Strategies in Visual Novels Proceedings doi 10 1145 3402942 3403004
- What is a Visual Novel? | Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction. visual novel proceedings... dl.acm.org/doi/10.1145/3474712What is a Visual Novel Proceedings of the ACM on Human Computer Interaction visual novel proceedings dl acm doi 10 1145 3474712
| File size | 401.05 KB |
| Pages | 11 |
| DMCA | Report |
Related /
Tel-UTel-U Dengan memanfaatkan kombinasi teknik, termasuk pemodelan topik, pemrosesan bahasa alami, dan teknik grafik pengetahuan, SAFE Nusantara mengatasi tantanganDengan memanfaatkan kombinasi teknik, termasuk pemodelan topik, pemrosesan bahasa alami, dan teknik grafik pengetahuan, SAFE Nusantara mengatasi tantangan
UIGMUIGM Penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan sistem e-commerce berbasis Customer Relationship Management (CRM) yang terintegrasi dengan strategi up sellingPenelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan sistem e-commerce berbasis Customer Relationship Management (CRM) yang terintegrasi dengan strategi up selling
UNESAUNESA Berdasarkan analisis, sentimen publik terhadap boikot produk pro-Israel di media sosial menunjukkan kecenderungan positif, baik di Twitter maupun Instagram.Berdasarkan analisis, sentimen publik terhadap boikot produk pro-Israel di media sosial menunjukkan kecenderungan positif, baik di Twitter maupun Instagram.
AFEKSIAFEKSI Rendahnya penguasaan kosakata sering berdampak pada kurangnya keberanian dan motivasi siswa dalam berkomunikasi menggunakan bahasa Inggris, sehingga diperlukanRendahnya penguasaan kosakata sering berdampak pada kurangnya keberanian dan motivasi siswa dalam berkomunikasi menggunakan bahasa Inggris, sehingga diperlukan
UNESAUNESA Perkembangan teknologi informasi mendorong pembuatan sistem informasi manajemen stok berbasis web untuk Toko Jaya Sembako guna meningkatkan efisiensi pengelolaanPerkembangan teknologi informasi mendorong pembuatan sistem informasi manajemen stok berbasis web untuk Toko Jaya Sembako guna meningkatkan efisiensi pengelolaan
UNESAUNESA Pendekatan RAD dipilih karena melibatkan pengguna secara aktif dalam setiap iterasi, memungkinkan sistem memenuhi kebutuhan nyata administrator dan penghuniPendekatan RAD dipilih karena melibatkan pengguna secara aktif dalam setiap iterasi, memungkinkan sistem memenuhi kebutuhan nyata administrator dan penghuni
UNESAUNESA Pengujian sistem dilakukan menggunakan User Acceptance Testing (UAT) oleh admin dan peserta, yang menunjukkan bahwa sistem telah berjalan dengan baik danPengujian sistem dilakukan menggunakan User Acceptance Testing (UAT) oleh admin dan peserta, yang menunjukkan bahwa sistem telah berjalan dengan baik dan
AFEKSIAFEKSI Penelitian ini menggunakan metode studi literatur dengan analisis deskriptif terhadap teori OBE, dinamika era algoritma, dan implikasinya terhadap desainPenelitian ini menggunakan metode studi literatur dengan analisis deskriptif terhadap teori OBE, dinamika era algoritma, dan implikasinya terhadap desain
Useful /
UBMUBM Hasil pengujian menunjukkan bahwa model yang dibangun mampu mengklasifikasikan 636 pelanggan (sekitar 63. 8%) sebagai kategori loyal dan 360 pelangganHasil pengujian menunjukkan bahwa model yang dibangun mampu mengklasifikasikan 636 pelanggan (sekitar 63. 8%) sebagai kategori loyal dan 360 pelanggan
UBMUBM Pemain bisa menembak target, melawan karakter musuh, melihat skor, mengatur suara, dan bermain dengan nyaman. Semua tampilan dan suara dalam game jugaPemain bisa menembak target, melawan karakter musuh, melihat skor, mengatur suara, dan bermain dengan nyaman. Semua tampilan dan suara dalam game juga
AFEKSIAFEKSI Adaptabilitas tercermin dalam penyesuaian program pelatihan terhadap kebutuhan industri serta pemanfaatan teknologi informasi. Tingkat kepuasan alumniAdaptabilitas tercermin dalam penyesuaian program pelatihan terhadap kebutuhan industri serta pemanfaatan teknologi informasi. Tingkat kepuasan alumni
BDKJAKARTABDKJAKARTA Keterampilan berpikir kreatif adalah salah satu aspek krusial pada pendidikan abad 21, yang mencakup kemampuan menghasilkan ilham-wangsit orisinal, fleksibel,Keterampilan berpikir kreatif adalah salah satu aspek krusial pada pendidikan abad 21, yang mencakup kemampuan menghasilkan ilham-wangsit orisinal, fleksibel,