UBMUBM
Jurnal Algoritma, Logika dan KomputasiJurnal Algoritma, Logika dan KomputasiIndonesia merupakan salah satu negara dengan jumlah pengguna gim digital tertinggi di dunia. Perkembangan teknologi Virtual Reality (VR) telah menghadirkan pengalaman digital yang semakin imersif dan realistis. Salah satu penerapan teknologi ini adalah dalam pengembangan gim yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan tetapi juga berfungsi sebagai alat pelatihan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan The Archer, sebuah gim berburu berbasis VR yang dirancang untuk meningkatkan konsentrasi dan akurasi pengguna melalui simulasi interaktif. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahap: konsep, desain, pengumpulan material, perakitan, pengujian, dan distribusi. Pendekatan MDLC dianggap cocok untuk pengembangan gim VR karena menyediakan alur kerja terstruktur dan menekankan integrasi aset multimedia, yang penting untuk menciptakan lingkungan VR yang imersif. Hasil pengujian blackbox menunjukkan bahwa semua fitur gim, termasuk navigasi menu, kontrol pemain, sistem penilaian, dan interaksi Non-Playable Character (NPC), berfungsi dengan baik sesuai dengan yang dirancang. Kombinasi aset 3D yang realistis, efek audio-visual adaptif, dan antarmuka yang informatif meningkatkan realisme dan imersi gameplay. Permainan The Archer memiliki potensi untuk digunakan tidak hanya sebagai hiburan tetapi juga berpotensi sebagai media untuk melatih keterampilan akurasi dan konsentrasi.
Permainan The Archer berhasil dibuat sebagai permainan berbasis VR.Permainan ini memberikan pengalaman seperti berburu di dunia fantasi dengan menggunakan busur dan panah.Tujuan dari gim ini adalah untuk melatih konsentrasi dan ketepatan pemain.Proses pembuatannya menggunakan metode MDLC yang terdiri dari beberapa tahap, mulai dari membuat ide, desain, mengumpulkan bahan, menyusun game, menguji, hingga mendistribusikannya.Semua tahap ini dilaksanakan secara sistematis dan terstruktur.Hasil pengujian menunjukkan bahwa semua fitur di dalam permainan VR berfungsi dengan lancar.Pemain bisa menembak target, melawan karakter musuh, melihat skor, mengatur suara, dan bermain dengan nyaman.Semua tampilan dan suara dalam game juga membantu membuat pengalaman bermain terasa lebih nyata.Game The Archer punya potensi untuk digunakan tidak hanya sebagai hiburan, tapi juga berpotensi sebagai media latihan atau pembelajaran, khususnya untuk meningkatkan kemampuan akurasi dan konsentrasi.
Untuk penelitian lanjutan, dapat dipertimbangkan pengembangan sistem leveling dan mode latihan dengan tingkat kesulitan bertahap dalam permainan The Archer. Selain itu, integrasi teknologi eye-tracking atau motion capture dapat menjadi inovasi untuk meningkatkan kualitas latihan akurasi dan konsentrasi. Melakukan tahap pre-test dan post-test juga penting untuk menguji efektifitas dari keterampilan aplikasi VR The Archer. Dengan demikian, penelitian ini dapat memberikan kontribusi lebih lanjut dalam pengembangan game VR yang menggabungkan aspek hiburan dan pelatihan kognitif-motorik secara terarah.
- PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY UNTUK PEMBELAJARAN DALAM KELAS VIRTUAL DI FASILKOM UNSIKA MENGGUNAKAN... doi.org/10.36040/jati.v7i2.6769PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY UNTUK PEMBELAJARAN DALAM KELAS VIRTUAL DI FASILKOM UNSIKA MENGGUNAKAN doi 10 36040 jati v7i2 6769
- System Literature Review: Peran Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Dalam Melatih Keterampilan Higher... doi.org/10.51574/jrip.v4i3.2357System Literature Review Peran Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Dalam Melatih Keterampilan Higher doi 10 51574 jrip v4i3 2357
| File size | 1.03 MB |
| Pages | 9 |
| DMCA | Report |
Related /
BALELITERASIBALELITERASI Siswa tampak antusias, kreatif, percaya diri, dan mampu bekerja sama dengan baik selama diskusi dan aktivitas proyek. Hal ini menunjukkan bahwa pembelajaranSiswa tampak antusias, kreatif, percaya diri, dan mampu bekerja sama dengan baik selama diskusi dan aktivitas proyek. Hal ini menunjukkan bahwa pembelajaran
LAKASPIALAKASPIA Internalisasi nilai‑nilai tauhid dalam kurikulum pendidikan Islam menegaskan keterpaduan antara ilmu dan iman, antara dunia dan akhirat, serta antaraInternalisasi nilai‑nilai tauhid dalam kurikulum pendidikan Islam menegaskan keterpaduan antara ilmu dan iman, antara dunia dan akhirat, serta antara
UNUHAUNUHA Kurikulum Merdeka memberikan ruang bagi guru untuk merancang pembelajaran yang lebih fleksibel, kontekstual, dan berpusat pada peserta didik. Program iniKurikulum Merdeka memberikan ruang bagi guru untuk merancang pembelajaran yang lebih fleksibel, kontekstual, dan berpusat pada peserta didik. Program ini
LAKASPIALAKASPIA Implementasinya dapat diwujudkan melalui kurikulum berbasis nilai, keteladanan guru, pembiasaan spiritual, serta penciptaan budaya sekolah yang menekankanImplementasinya dapat diwujudkan melalui kurikulum berbasis nilai, keteladanan guru, pembiasaan spiritual, serta penciptaan budaya sekolah yang menekankan
LAKASPIALAKASPIA Kurikulum Islam yang ideal bukan hanya bersifat akademik, tetapi juga holistik—mengintegrasikan aspek kognitif, afektif, dan spiritual. Al-Ghazali memandangKurikulum Islam yang ideal bukan hanya bersifat akademik, tetapi juga holistik—mengintegrasikan aspek kognitif, afektif, dan spiritual. Al-Ghazali memandang
LAKASPIALAKASPIA Kurikulum Merdeka yang diluncurkan oleh Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia bertujuan untuk memberikan fleksibilitasKurikulum Merdeka yang diluncurkan oleh Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia bertujuan untuk memberikan fleksibilitas
LAKASPIALAKASPIA Dengan melakukan hal tersebut, maka guru akan dapat menjadi teladan sebagaimana sikap Rasulullah SAW yang kemudian dipuji oleh Allah SWT melalui QS AlDengan melakukan hal tersebut, maka guru akan dapat menjadi teladan sebagaimana sikap Rasulullah SAW yang kemudian dipuji oleh Allah SWT melalui QS Al
IKIP SILIWANGIIKIP SILIWANGI Penelitian ini menemukan bahwa pendidikan Bahasa Indonesia di SMP relevan dengan pendidikan Paulo Freire karena keduanya menekankan manusia sebagai subjekPenelitian ini menemukan bahwa pendidikan Bahasa Indonesia di SMP relevan dengan pendidikan Paulo Freire karena keduanya menekankan manusia sebagai subjek
Useful /
BDKJAKARTABDKJAKARTA Informan dalam penelitian ini meliputi kepala sekolah, guru, komite sekolah, dan orang tua siswa. Teknik analisis data dilakukan melalui tahapan reduksiInforman dalam penelitian ini meliputi kepala sekolah, guru, komite sekolah, dan orang tua siswa. Teknik analisis data dilakukan melalui tahapan reduksi
IKIP SILIWANGIIKIP SILIWANGI Nilai-nilai ini mencakup kelestarian lingkungan, keadilan sosial, dan perdamaian dan keharmonisan. Nilai moral berkelanjutan penting untuk ditanamkan dalamNilai-nilai ini mencakup kelestarian lingkungan, keadilan sosial, dan perdamaian dan keharmonisan. Nilai moral berkelanjutan penting untuk ditanamkan dalam
IKIP SILIWANGIIKIP SILIWANGI Penelitian ini menggunakan metode deskriptif analisis dengan pendekatan kualitatif. Metode deskriptif ini digunakan untuk mendeskripsikan hasil dari penelitianPenelitian ini menggunakan metode deskriptif analisis dengan pendekatan kualitatif. Metode deskriptif ini digunakan untuk mendeskripsikan hasil dari penelitian
IKIP SILIWANGIIKIP SILIWANGI Pentahelix yang terdiri dari 5 sinergi pemangku kepentingan GBCAM (Government, Business, Community, Academy, Media). Kemitraan kolaborasi antara Solo TechnoparkPentahelix yang terdiri dari 5 sinergi pemangku kepentingan GBCAM (Government, Business, Community, Academy, Media). Kemitraan kolaborasi antara Solo Technopark