UBMUBM
Jurnal Algoritma, Logika dan KomputasiJurnal Algoritma, Logika dan KomputasiIndonesia merupakan salah satu negara dengan jumlah pengguna gim digital tertinggi di dunia. Perkembangan teknologi Virtual Reality (VR) telah menghadirkan pengalaman digital yang semakin imersif dan realistis. Salah satu penerapan teknologi ini adalah dalam pengembangan gim yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan tetapi juga berfungsi sebagai alat pelatihan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan The Archer, sebuah gim berburu berbasis VR yang dirancang untuk meningkatkan konsentrasi dan akurasi pengguna melalui simulasi interaktif. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahap: konsep, desain, pengumpulan material, perakitan, pengujian, dan distribusi. Pendekatan MDLC dianggap cocok untuk pengembangan gim VR karena menyediakan alur kerja terstruktur dan menekankan integrasi aset multimedia, yang penting untuk menciptakan lingkungan VR yang imersif. Hasil pengujian blackbox menunjukkan bahwa semua fitur gim, termasuk navigasi menu, kontrol pemain, sistem penilaian, dan interaksi Non-Playable Character (NPC), berfungsi dengan baik sesuai dengan yang dirancang. Kombinasi aset 3D yang realistis, efek audio-visual adaptif, dan antarmuka yang informatif meningkatkan realisme dan imersi gameplay. Permainan The Archer memiliki potensi untuk digunakan tidak hanya sebagai hiburan tetapi juga berpotensi sebagai media untuk melatih keterampilan akurasi dan konsentrasi.
Permainan The Archer berhasil dibuat sebagai permainan berbasis VR.Permainan ini memberikan pengalaman seperti berburu di dunia fantasi dengan menggunakan busur dan panah.Tujuan dari gim ini adalah untuk melatih konsentrasi dan ketepatan pemain.Proses pembuatannya menggunakan metode MDLC yang terdiri dari beberapa tahap, mulai dari membuat ide, desain, mengumpulkan bahan, menyusun game, menguji, hingga mendistribusikannya.Semua tahap ini dilaksanakan secara sistematis dan terstruktur.Hasil pengujian menunjukkan bahwa semua fitur di dalam permainan VR berfungsi dengan lancar.Pemain bisa menembak target, melawan karakter musuh, melihat skor, mengatur suara, dan bermain dengan nyaman.Semua tampilan dan suara dalam game juga membantu membuat pengalaman bermain terasa lebih nyata.Game The Archer punya potensi untuk digunakan tidak hanya sebagai hiburan, tapi juga berpotensi sebagai media latihan atau pembelajaran, khususnya untuk meningkatkan kemampuan akurasi dan konsentrasi.
Untuk penelitian lanjutan, dapat dipertimbangkan pengembangan sistem leveling dan mode latihan dengan tingkat kesulitan bertahap dalam permainan The Archer. Selain itu, integrasi teknologi eye-tracking atau motion capture dapat menjadi inovasi untuk meningkatkan kualitas latihan akurasi dan konsentrasi. Melakukan tahap pre-test dan post-test juga penting untuk menguji efektifitas dari keterampilan aplikasi VR The Archer. Dengan demikian, penelitian ini dapat memberikan kontribusi lebih lanjut dalam pengembangan game VR yang menggabungkan aspek hiburan dan pelatihan kognitif-motorik secara terarah.
- PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY UNTUK PEMBELAJARAN DALAM KELAS VIRTUAL DI FASILKOM UNSIKA MENGGUNAKAN... doi.org/10.36040/jati.v7i2.6769PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY UNTUK PEMBELAJARAN DALAM KELAS VIRTUAL DI FASILKOM UNSIKA MENGGUNAKAN doi 10 36040 jati v7i2 6769
- System Literature Review: Peran Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Dalam Melatih Keterampilan Higher... doi.org/10.51574/jrip.v4i3.2357System Literature Review Peran Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Dalam Melatih Keterampilan Higher doi 10 51574 jrip v4i3 2357
| File size | 1.03 MB |
| Pages | 9 |
| DMCA | Report |
Related /
UIN Ar-RaniryUIN Ar-Raniry This study suggests utilizing image fusion techniques to analyze and depict changes in sea levels along the coastline of Kaohsiung. The spatial evaluationThis study suggests utilizing image fusion techniques to analyze and depict changes in sea levels along the coastline of Kaohsiung. The spatial evaluation
UIN Ar-RaniryUIN Ar-Raniry The problem-identification, data gathering, knowledge extraction, modeling, and techniques of resolution, as well as model testing, are all parts of theThe problem-identification, data gathering, knowledge extraction, modeling, and techniques of resolution, as well as model testing, are all parts of the
UIN Ar-RaniryUIN Ar-Raniry Hasil dari evaluasi berdasarkan 10 instrumen pengujian heuristik yaitu mendapatkan skor 358 dan dengan persentase 89,50%. Maka dapat disimpulkan bahwaHasil dari evaluasi berdasarkan 10 instrumen pengujian heuristik yaitu mendapatkan skor 358 dan dengan persentase 89,50%. Maka dapat disimpulkan bahwa
UIN Ar-RaniryUIN Ar-Raniry Untuk memudahkan pengenalan budaya ini, sebuah aplikasi dirancang menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis Android. Augmented Reality dirancangUntuk memudahkan pengenalan budaya ini, sebuah aplikasi dirancang menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis Android. Augmented Reality dirancang
UIN Ar-RaniryUIN Ar-Raniry Dengan skor rata-rata minat belajar mencapai 42,3 dan tingkat keberhasilan sebesar 96,1%, hasil ini memperkuat keyakinan akan efektivitas media pembelajaranDengan skor rata-rata minat belajar mencapai 42,3 dan tingkat keberhasilan sebesar 96,1%, hasil ini memperkuat keyakinan akan efektivitas media pembelajaran
UIN Ar-RaniryUIN Ar-Raniry Penelitian ini menggunakan metode Research & Development. Adapun Hasil uji kelayakan yang telah dilakukan terhadap produk e-Kitab Matan Kailani berbasisPenelitian ini menggunakan metode Research & Development. Adapun Hasil uji kelayakan yang telah dilakukan terhadap produk e-Kitab Matan Kailani berbasis
UIN Ar-RaniryUIN Ar-Raniry Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini berkembang sangat pesat, hal ini dibuktikan dengan bermunculan peralatan teknologi canggih yangPerkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini berkembang sangat pesat, hal ini dibuktikan dengan bermunculan peralatan teknologi canggih yang
UIN Ar-RaniryUIN Ar-Raniry Penggunaan aplikasi Android dapat meningkatkan minat dan keterlibatan siswa dalam belajar. Aplikasi berbasis Android yang dirancang dengan App InventorPenggunaan aplikasi Android dapat meningkatkan minat dan keterlibatan siswa dalam belajar. Aplikasi berbasis Android yang dirancang dengan App Inventor
Useful /
UBMUBM Metode yang digunakan adalah Data Mining, khususnya teknik Klasifikasi, dengan memilih algoritma Decision Tree C4. 5 karena keunggulannya dalam menghasilkanMetode yang digunakan adalah Data Mining, khususnya teknik Klasifikasi, dengan memilih algoritma Decision Tree C4. 5 karena keunggulannya dalam menghasilkan
BDKJAKARTABDKJAKARTA Dari sisi esensi, Pendidikan Agama Hindu adalah jalan pembentuk karakter peserta didik. Untuk menumbuhkan karakter baik dalam diri peserta didik, makaDari sisi esensi, Pendidikan Agama Hindu adalah jalan pembentuk karakter peserta didik. Untuk menumbuhkan karakter baik dalam diri peserta didik, maka
UIN Ar-RaniryUIN Ar-Raniry Penelitian ini memberikan rekomendasi bagi DISKOMINFO Kota Sabang untuk meningkatkan kapabilitas tata kelola teknologi informasi dalam mendukung tujuanPenelitian ini memberikan rekomendasi bagi DISKOMINFO Kota Sabang untuk meningkatkan kapabilitas tata kelola teknologi informasi dalam mendukung tujuan
UIN Ar-RaniryUIN Ar-Raniry Dan kualitas yang dihasilkan jitter secara keseluruhan di wilayah Kecamatan Seulimeum Aceh Besar, yaitu dengan rata-rata 182 ms, menunjukan bahwa kualitasDan kualitas yang dihasilkan jitter secara keseluruhan di wilayah Kecamatan Seulimeum Aceh Besar, yaitu dengan rata-rata 182 ms, menunjukan bahwa kualitas