STAITHAWALIBSTAITHAWALIB
Al Tahdzib: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia DiniAl Tahdzib: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia DiniPerkembangan teknologi informasi yang pesat telah memberikan kemudahan dalam berbagai aspek kehidupan, salah satunya melalui penggunaan gadget. Gadget telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari dan populer di semua kelompok usia, termasuk anak usia dini, karena berbagai fitur yang memungkinkan akses informasi dan hiburan. Meskipun penggunaan gadget sering kali dipandang negatif, jika digunakan secara tepat, gadget juga memiliki potensi untuk meningkatkan keterampilan literasi digital anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi sejauh mana keterampilan literasi digital anak usia dini dalam menggunakan gadget secara fungsional, sesuai dengan tahap perkembangannya. Pendekatan kualitatif digunakan dengan data primer. Informan dipilih melalui purposive sampling, meliputi guru, orang tua, dan anak usia 4–5 tahun. Metode pengumpulan data meliputi wawancara, observasi, dan dokumentasi, dengan instrumen yang dikembangkan berdasarkan komponen literasi digital anak, yaitu keterampilan fungsional dan di luar keterampilan fungsional. Data dianalisis melalui reduksi, penyajian, dan penarikan kesimpulan/verifikasi. Hasil menunjukkan bahwa anak usia dini mampu mengoperasikan berbagai aplikasi dan fitur pada gadget, termasuk aplikasi berbasis TV sekolah seperti Kahoot!, Quizizz, Wordwall, dan Liveworksheet, serta fitur smartphone seperti telepon, kamera, game, WhatsApp, dan YouTube. Temuan ini menunjukkan bahwa anak-anak usia dini mulai menunjukkan keterampilan literasi digital dasar yang berkembang dengan baik, meskipun pengarahan dan pengawasan dari orang dewasa tetap penting dalam penggunaan teknologi.
Keterampilan literasi digital anak usia dini dapat diamati dalam dua kategori, yaitu penggunaan gadget berbentuk TV sekolah dan smartphone.Kemampuan anak dalam menggunakan TV sekolah tergolong cukup baik, ditunjukkan dengan penggunaan aplikasi seperti Kahoot., Quizizz, Wordwall, dan Liveworksheet yang dilatihkan oleh guru secara terus-menerus.Secara keseluruhan, tingkat literasi digital anak usia dini dalam menggunakan gadget tergolong baik, dengan penguasaan 4 hingga 8 fitur atau aplikasi seperti panggilan, kamera, WhatsApp, YouTube, dan berbagai game, meskipun keterampilan ini merupakan hasil dari pembiasaan dan memerlukan pengawasan dewasa serta pembatasan waktu penggunaan.
Pertama, perlu dilakukan penelitian tentang bagaimana model pembelajaran berbasis proyek dengan pendekatan desain terbuka (open design pedagogy) dapat meningkatkan keterampilan literasi digital anak usia dini secara lebih mendalam, khususnya dalam membuat konten digital kreatif seperti video edukatif bersama orang tua. Kedua, penting untuk mengeksplorasi efektivitas program pelatihan digital bagi orang tua dalam mengoptimalkan peran mereka sebagai mediator literasi digital, termasuk strategi memilih konten yang sesuai usia dan membangun kebiasaan penggunaan gadget yang sehat. Ketiga, diperlukan kajian lanjutan mengenai pengembangan model asesmen sederhana dan terstandar untuk mengukur perkembangan literasi digital anak usia dini di lingkungan rumah dan sekolah, sehingga bisa digunakan guru dan orang tua untuk memantau kemajuan anak secara berkelanjutan. Penelitian-penelitian ini dapat saling melengkapi untuk menciptakan ekosistem digital yang mendukung perkembangan holistik anak usia dini dengan tetap mempertimbangkan aspek keamanan, keseimbangan, dan relevansi konten. Dengan demikian, pemanfaatan gadget tidak hanya meningkatkan keterampilan teknis, tetapi juga membentuk kebiasaan digital yang bijak sejak dini.
- Game-based Digital Media Development to Improve Early Children's Literacy | Indian Journal of Information... ojs.trp.org.in/index.php/ijiss/article/view/4394Game based Digital Media Development to Improve Early Childrens Literacy Indian Journal of Information ojs trp in index php ijiss article view 4394
- Emergent digital literacy in Chinese preschoolers: developmental patterns and associated predicators:... tandfonline.com/doi/full/10.1080/03004430.2024.2303480Emergent digital literacy in Chinese preschoolers developmental patterns and associated predicators tandfonline doi full 10 1080 03004430 2024 2303480
- PENGARUH GADGET TERHADAP ANAK USIA DINI | Jurnal Literasiologi. pengaruh gadget anak usia jurnal literasi... jurnal.literasikitaindonesia.com/index.php/literasiologi/article/view/369PENGARUH GADGET TERHADAP ANAK USIA DINI Jurnal Literasiologi pengaruh gadget anak usia jurnal literasi jurnal literasikitaindonesia index php literasiologi article view 369
- The impact of parent mediation on young children's home digital literacy practices and learning:... doi.org/10.1111/jcal.12866The impact of parent mediation on young childrens home digital literacy practices and learning doi 10 1111 jcal 12866
- DAMPAK PENGGUNAAN GADGET BAGI PERKEMBANGAN SOSIAL ANAK SEKOLAH DASAR | Ariston | Journal of Educational... doi.org/10.26737/jerr.v1i2.1675DAMPAK PENGGUNAAN GADGET BAGI PERKEMBANGAN SOSIAL ANAK SEKOLAH DASAR Ariston Journal of Educational doi 10 26737 jerr v1i2 1675
| File size | 501.24 KB |
| Pages | 10 |
| DMCA | Report |
Related /
UINSIUINSI Hasil penelitian menunjukkan peningkatan konsentrasi sebesar 5%, dari 72% pada prasiklus menjadi 77% pada siklus I. Kesimpulan yang dapat diambil adalahHasil penelitian menunjukkan peningkatan konsentrasi sebesar 5%, dari 72% pada prasiklus menjadi 77% pada siklus I. Kesimpulan yang dapat diambil adalah
CAHAYA ICCAHAYA IC Analisis multivariat lebih lanjut mengonfirmasi bahwa siswa yang terpapar kondisi lingkungan yang tidak memadai memiliki peluang 4,12 kali lebih tinggiAnalisis multivariat lebih lanjut mengonfirmasi bahwa siswa yang terpapar kondisi lingkungan yang tidak memadai memiliki peluang 4,12 kali lebih tinggi
UNMUNM Untuk mengatasi kesenjangan ini, penelitian mengusulkan pengembangan Sistem Adaptif Mobile Learning (SSAML) yang menggabungkan gamifikasi dan filosofiUntuk mengatasi kesenjangan ini, penelitian mengusulkan pengembangan Sistem Adaptif Mobile Learning (SSAML) yang menggabungkan gamifikasi dan filosofi
ISI SURAKARTAISI SURAKARTA Sebuah hasil karya yang didasari oleh proses kreatif apabila tidak dilanjutkan dengan adanya inovasi, maka tidak mampu bertahan menghadapi dinamika industriSebuah hasil karya yang didasari oleh proses kreatif apabila tidak dilanjutkan dengan adanya inovasi, maka tidak mampu bertahan menghadapi dinamika industri
UINSIUINSI Adapun faktor pendukung pada penerapan metode Qiroati di TK Al-Azhar 1 yaitu: guru yang sudah profesional, waktu belajar yang cukup, sarana lengkap danAdapun faktor pendukung pada penerapan metode Qiroati di TK Al-Azhar 1 yaitu: guru yang sudah profesional, waktu belajar yang cukup, sarana lengkap dan
UINSIUINSI Penelitian ini menyimpulkan bahwa RA Maarif NU Plus 001 menanamkan nilai-nilai moderasi beragama melalui empat nilai dasar. Penerapan nilai-nilai ini dilakukanPenelitian ini menyimpulkan bahwa RA Maarif NU Plus 001 menanamkan nilai-nilai moderasi beragama melalui empat nilai dasar. Penerapan nilai-nilai ini dilakukan
UINSIUINSI Anak Indonesia pada umumnya mendapat pendidikan formal pada usia 6 tahun. Maka antara umur 0 sampai 5 tahun anak lebih banyak berinteraksi dengan keluargaAnak Indonesia pada umumnya mendapat pendidikan formal pada usia 6 tahun. Maka antara umur 0 sampai 5 tahun anak lebih banyak berinteraksi dengan keluarga
FEBUBHARA SBYFEBUBHARA SBY Sebaliknya, tidak terdapat perbedaan signifikan dalam literasi keuangan antara mahasiswa pria dan wanita, karena masing-masing memiliki pandangan dan pemahamanSebaliknya, tidak terdapat perbedaan signifikan dalam literasi keuangan antara mahasiswa pria dan wanita, karena masing-masing memiliki pandangan dan pemahaman
Useful /
UNMUNM Penelitian ini menegaskan efektivitas kelas terbalik sebagai model pembelajaran terstruktur dan berpusat pada siswa. Dengan memindahkan pengembangan pengetahuanPenelitian ini menegaskan efektivitas kelas terbalik sebagai model pembelajaran terstruktur dan berpusat pada siswa. Dengan memindahkan pengembangan pengetahuan
UNMUNM Siswa tertarik pada AI karena manfaatnya meliputi peningkatan kualitas tulisan, efisiensi waktu, dan peningkatan belajar melalui umpan balik. PersepsiSiswa tertarik pada AI karena manfaatnya meliputi peningkatan kualitas tulisan, efisiensi waktu, dan peningkatan belajar melalui umpan balik. Persepsi
UNMUNM Evaluasi kemampuan berpikir kritis menggunakan rubrik Critical Thinking VALUE. Hasil menunjukkan bahwa PBL secara signifikan meningkatkan berpikir kritis,Evaluasi kemampuan berpikir kritis menggunakan rubrik Critical Thinking VALUE. Hasil menunjukkan bahwa PBL secara signifikan meningkatkan berpikir kritis,
UNMUNM Metode penelitian bersifat kualitatif, dan Analisis Tematik (AT) digunakan untuk menganalisis data dengan bantuan perangkat lunak Nvivo R14. PartisipanMetode penelitian bersifat kualitatif, dan Analisis Tematik (AT) digunakan untuk menganalisis data dengan bantuan perangkat lunak Nvivo R14. Partisipan