POLIBATAMPOLIBATAM
JOURNAL OF APPLIED MULTIMEDIA AND NETWORKINGJOURNAL OF APPLIED MULTIMEDIA AND NETWORKINGPengalaman pengguna (user experience) merupakan indikator krusial dalam mengevaluasi kualitas interaksi dalam permainan digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna dalam permainan Aaron Lost in the Jungle dengan menggunakan metode Game Experience Questionnaire (GEQ). Instrumen GEQ terdiri atas empat modul, yakni Core Module, In-game Module, Post-game Module, dan Social Presence Module. Namun, sehubungan dengan karakteristik permainan yang bersifat single-player, modul Social Presence tidak diimplementasikan dalam penelitian ini. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif, dengan pengumpulan data melalui kuesioner daring dan observasi terstruktur terhadap 30 partisipan yang telah menyelesaikan permainan. Analisis dilakukan terhadap mean dan standard deviation dari setiap dimensi pengalaman yang diukur oleh masing-masing modul GEQ. Hasil analisis menunjukkan bahwa dimensi Tension/Annoyance (3,250) dan Negative Experience (2,961) memperoleh skor tertinggi, sedangkan Flow konsisten menunjukkan skor terendah pada dua modul, yakni 2,540 dan 2,300. Temuan ini mengindikasikan bahwa meskipun permainan berhasil memunculkan terdapat hambatan dalam membangun keterlibatan emosional, masih pengalaman bermain yang optimal. Beberapa faktor yang diduga berkontribusi terhadap hal tersebut mencakup absennya tutorial interaktif, desain level yang linier, dan minimnya elemen naratif. Oleh karena itu, disarankan adanya pengembangan lanjutan yang berfokus pada peningkatan aspek instruksional dan alur cerita guna meningkatkan kualitas pengalaman pengguna secara holistik.
Penelitian ini memberikan pemahaman komprehensif mengenai pengalaman pengguna dalam memainkan Aaron Lost in the Jungle menggunakan Game Experience Questionnaire (GEQ).Hasil analisis menunjukkan bahwa meskipun permainan berhasil menciptakan keterlibatan emosional, terdapat hambatan dalam membangun pengalaman bermain yang optimal, ditandai dengan skor tinggi pada dimensi Tension/Annoyance dan Negative Experience serta skor rendah pada dimensi Flow.Berdasarkan temuan ini, disarankan pengembangan lebih lanjut dengan menambahkan tutorial interaktif, mengoptimalkan sistem kontrol, dan memperkuat elemen storytelling guna meningkatkan kualitas pengalaman pengguna secara keseluruhan.
Berdasarkan hasil penelitian, beberapa saran penelitian lanjutan dapat dipertimbangkan. Pertama, penelitian lebih lanjut dapat dilakukan dengan melibatkan jumlah partisipan yang lebih besar dan beragam, mencakup berbagai usia, jenis kelamin, dan tingkat pengalaman bermain game, untuk meningkatkan validitas dan generalisasi hasil. Kedua, eksplorasi kualitatif melalui wawancara mendalam atau observasi partisipatif dapat dilakukan untuk menggali lebih dalam alasan di balik persepsi pemain terhadap aspek-aspek tertentu dalam game, seperti kesulitan level, sistem kontrol, dan alur cerita. Ketiga, penelitian dapat difokuskan pada pengembangan dan pengujian intervensi desain spesifik, seperti tutorial interaktif yang dipersonalisasi atau sistem umpan balik adaptif, untuk mengatasi masalah yang teridentifikasi dalam evaluasi GEQ dan meningkatkan pengalaman bermain secara keseluruhan. Penelitian-penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi signifikan dalam pengembangan game yang lebih menarik, imersif, dan memuaskan bagi para pemain.
- EKSISTENSI DEVELOPER GAME INDEPENDEN INDONESIA (Studi Kasus Eksistensi Developer Game Indepeden Agate... doi.org/10.22146/jmki.63054EKSISTENSI DEVELOPER GAME INDEPENDEN INDONESIA Studi Kasus Eksistensi Developer Game Indepeden Agate doi 10 22146 jmki 63054
- [1702.08005] Achievement and Friends: Key Factors of Player Retention Vary Across Player Levels in Online... arxiv.org/abs/1702.080051702 08005 Achievement and Friends Key Factors of Player Retention Vary Across Player Levels in Online arxiv abs 1702 08005
| File size | 2.31 MB |
| Pages | 12 |
| DMCA | Report |
Related /
UNESAUNESA Platform ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas dan efisiensi manajemen acara, mendukung partisipasi mahasiswa dalam kegiatan kampus, memperkuat transparansiPlatform ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas dan efisiensi manajemen acara, mendukung partisipasi mahasiswa dalam kegiatan kampus, memperkuat transparansi
PELITABANGSAPELITABANGSA Produk yang dikelompokkan menggunakan algoritma K-Means dapat digunakan sebagai referensi dalam proses penawaran kepada pelanggan. Pengelompokan berdasarkanProduk yang dikelompokkan menggunakan algoritma K-Means dapat digunakan sebagai referensi dalam proses penawaran kepada pelanggan. Pengelompokan berdasarkan
IOINFORMATICIOINFORMATIC Nilai-nilai tersebut menunjukkan bahwa sistem dapat mengenali makanan dan menghitung estimasi kalori dengan tingkat ketepatan yang tinggi. Sistem ini menjadiNilai-nilai tersebut menunjukkan bahwa sistem dapat mengenali makanan dan menghitung estimasi kalori dengan tingkat ketepatan yang tinggi. Sistem ini menjadi
STAIM PROBOLINGGOSTAIM PROBOLINGGO Kemampuan berhitung sangat penting dalam perkembangan kognitif anak usia dini. Sayangnya, banyak anak berusia 5 hingga 6 tahun yang sulit memahami dasar-dasarKemampuan berhitung sangat penting dalam perkembangan kognitif anak usia dini. Sayangnya, banyak anak berusia 5 hingga 6 tahun yang sulit memahami dasar-dasar
NURUL FIKRINURUL FIKRI Untuk memenuhi kebutuhan ini, penulis menggunakan desain tools Figma untuk menciptakan solusi aplikasi pemesanan makanan sehat berbasis mobile yang mengikutiUntuk memenuhi kebutuhan ini, penulis menggunakan desain tools Figma untuk menciptakan solusi aplikasi pemesanan makanan sehat berbasis mobile yang mengikuti
INDO INTELLECTUALINDO INTELLECTUAL Di era digital saat ini, kebutuhan akan layanan konseling yang mudah diakses semakin mendesak, terutama di antara individu yang mengalami keterbatasanDi era digital saat ini, kebutuhan akan layanan konseling yang mudah diakses semakin mendesak, terutama di antara individu yang mengalami keterbatasan
UIN Ar-RaniryUIN Ar-Raniry Selain itu, kemampuan aplikasi untuk memasukkan kuis dan konten interaktif meningkatkan keterlibatan pengguna dan membantu memperkuat hasil belajar, sehinggaSelain itu, kemampuan aplikasi untuk memasukkan kuis dan konten interaktif meningkatkan keterlibatan pengguna dan membantu memperkuat hasil belajar, sehingga
UNNARUNNAR Metode bermain sambil belajar, seperti permainan balok angka, flashcard, atau game angka bersama orang tua, dapat digunakan untuk pengenalan angka. TeknologiMetode bermain sambil belajar, seperti permainan balok angka, flashcard, atau game angka bersama orang tua, dapat digunakan untuk pengenalan angka. Teknologi
Useful /
STAIM PROBOLINGGOSTAIM PROBOLINGGO Berdasarkan teori adaptasi Linda Hutcheon, proses ini mencakup tiga aspek. transposisi media dan gaya, interpretasi ulang makna, dan intertekstualitas.Berdasarkan teori adaptasi Linda Hutcheon, proses ini mencakup tiga aspek. transposisi media dan gaya, interpretasi ulang makna, dan intertekstualitas.
NURUL FIKRINURUL FIKRI 10), dan Service (3. 07), dengan seluruh aspek berada pada kategori setuju. Aplikasi mendukung efisiensi dan pelayanan, seperti pengurangan waktu pengiriman10), dan Service (3. 07), dengan seluruh aspek berada pada kategori setuju. Aplikasi mendukung efisiensi dan pelayanan, seperti pengurangan waktu pengiriman
NURUL FIKRINURUL FIKRI Hasil pembuatan machine learning prediksi tarif tol ini cukup akurat di mana hasil uji akurasi yang menggunakan metrik root mean squared error (RMSE) beradaHasil pembuatan machine learning prediksi tarif tol ini cukup akurat di mana hasil uji akurasi yang menggunakan metrik root mean squared error (RMSE) berada
NURUL FIKRINURUL FIKRI Penelitian ini diharapkan dapat memudahkan seluruh pihak dalam menggunakan sistem presensi. Penerapan Zoho sebagai sistem presensi pengajar ekstrakurikulerPenelitian ini diharapkan dapat memudahkan seluruh pihak dalam menggunakan sistem presensi. Penerapan Zoho sebagai sistem presensi pengajar ekstrakurikuler