POLIBATAMPOLIBATAM
JOURNAL OF APPLIED MULTIMEDIA AND NETWORKINGJOURNAL OF APPLIED MULTIMEDIA AND NETWORKINGPengalaman pengguna (user experience) merupakan indikator krusial dalam mengevaluasi kualitas interaksi dalam permainan digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna dalam permainan Aaron Lost in the Jungle dengan menggunakan metode Game Experience Questionnaire (GEQ). Instrumen GEQ terdiri atas empat modul, yakni Core Module, In-game Module, Post-game Module, dan Social Presence Module. Namun, sehubungan dengan karakteristik permainan yang bersifat single-player, modul Social Presence tidak diimplementasikan dalam penelitian ini. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif, dengan pengumpulan data melalui kuesioner daring dan observasi terstruktur terhadap 30 partisipan yang telah menyelesaikan permainan. Analisis dilakukan terhadap mean dan standard deviation dari setiap dimensi pengalaman yang diukur oleh masing-masing modul GEQ. Hasil analisis menunjukkan bahwa dimensi Tension/Annoyance (3,250) dan Negative Experience (2,961) memperoleh skor tertinggi, sedangkan Flow konsisten menunjukkan skor terendah pada dua modul, yakni 2,540 dan 2,300. Temuan ini mengindikasikan bahwa meskipun permainan berhasil memunculkan terdapat hambatan dalam membangun keterlibatan emosional, masih pengalaman bermain yang optimal. Beberapa faktor yang diduga berkontribusi terhadap hal tersebut mencakup absennya tutorial interaktif, desain level yang linier, dan minimnya elemen naratif. Oleh karena itu, disarankan adanya pengembangan lanjutan yang berfokus pada peningkatan aspek instruksional dan alur cerita guna meningkatkan kualitas pengalaman pengguna secara holistik.
Penelitian ini memberikan pemahaman komprehensif mengenai pengalaman pengguna dalam memainkan Aaron Lost in the Jungle menggunakan Game Experience Questionnaire (GEQ).Hasil analisis menunjukkan bahwa meskipun permainan berhasil menciptakan keterlibatan emosional, terdapat hambatan dalam membangun pengalaman bermain yang optimal, ditandai dengan skor tinggi pada dimensi Tension/Annoyance dan Negative Experience serta skor rendah pada dimensi Flow.Berdasarkan temuan ini, disarankan pengembangan lebih lanjut dengan menambahkan tutorial interaktif, mengoptimalkan sistem kontrol, dan memperkuat elemen storytelling guna meningkatkan kualitas pengalaman pengguna secara keseluruhan.
Berdasarkan hasil penelitian, beberapa saran penelitian lanjutan dapat dipertimbangkan. Pertama, penelitian lebih lanjut dapat dilakukan dengan melibatkan jumlah partisipan yang lebih besar dan beragam, mencakup berbagai usia, jenis kelamin, dan tingkat pengalaman bermain game, untuk meningkatkan validitas dan generalisasi hasil. Kedua, eksplorasi kualitatif melalui wawancara mendalam atau observasi partisipatif dapat dilakukan untuk menggali lebih dalam alasan di balik persepsi pemain terhadap aspek-aspek tertentu dalam game, seperti kesulitan level, sistem kontrol, dan alur cerita. Ketiga, penelitian dapat difokuskan pada pengembangan dan pengujian intervensi desain spesifik, seperti tutorial interaktif yang dipersonalisasi atau sistem umpan balik adaptif, untuk mengatasi masalah yang teridentifikasi dalam evaluasi GEQ dan meningkatkan pengalaman bermain secara keseluruhan. Penelitian-penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi signifikan dalam pengembangan game yang lebih menarik, imersif, dan memuaskan bagi para pemain.
- EKSISTENSI DEVELOPER GAME INDEPENDEN INDONESIA (Studi Kasus Eksistensi Developer Game Indepeden Agate... doi.org/10.22146/jmki.63054EKSISTENSI DEVELOPER GAME INDEPENDEN INDONESIA Studi Kasus Eksistensi Developer Game Indepeden Agate doi 10 22146 jmki 63054
- [1702.08005] Achievement and Friends: Key Factors of Player Retention Vary Across Player Levels in Online... arxiv.org/abs/1702.080051702 08005 Achievement and Friends Key Factors of Player Retention Vary Across Player Levels in Online arxiv abs 1702 08005
| File size | 2.31 MB |
| Pages | 12 |
| DMCA | Report |
Related /
POLIBATAMPOLIBATAM This study concludes that the promotional video designed is able to meet the information needs of potential customers regarding the subscription processThis study concludes that the promotional video designed is able to meet the information needs of potential customers regarding the subscription process
POLIBATAMPOLIBATAM Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan film animasi 3D edukasi berjudul “Nura the Light of Hope dengan menerapkan metode Pose to Pose sebagai teknikPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan film animasi 3D edukasi berjudul “Nura the Light of Hope dengan menerapkan metode Pose to Pose sebagai teknik
POLIBATAMPOLIBATAM Untuk penelitian selanjutnya, disarankan untuk mengeksplorasi teknik otomatisasi atau kecerdasan buatan dalam analisis ekspresi wajah, serta memperluasUntuk penelitian selanjutnya, disarankan untuk mengeksplorasi teknik otomatisasi atau kecerdasan buatan dalam analisis ekspresi wajah, serta memperluas
UBHARAJAYAUBHARAJAYA Optimalisasi penggunaan pemasaran digital di media sosial kepada pelaku UMKM perlu dilakukan karena dapat berdampak positif bagi pelaku usaha untuk memajukanOptimalisasi penggunaan pemasaran digital di media sosial kepada pelaku UMKM perlu dilakukan karena dapat berdampak positif bagi pelaku usaha untuk memajukan
CRIACRIA In this legal relationship there are rights and obligations of each party. Like transactions in general, the implementation of e-commerce involves twoIn this legal relationship there are rights and obligations of each party. Like transactions in general, the implementation of e-commerce involves two
UTUUTU Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh konsentrasi gula terhadap sifat organoleptik sirup mangrove dari buah Sonneratia alba. Metode uji organoleptikPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh konsentrasi gula terhadap sifat organoleptik sirup mangrove dari buah Sonneratia alba. Metode uji organoleptik
UTUUTU Sebelum pandemi, pencapaian target program masih kecil. Selama pandemi, pencapaian target semakin kecil, hanya berkisar 0-1 persen. Masuknya data yangSebelum pandemi, pencapaian target program masih kecil. Selama pandemi, pencapaian target semakin kecil, hanya berkisar 0-1 persen. Masuknya data yang
UTUUTU Sungai Pinang was the most effective sub-district in achieving the nurse-population balance. Apart from Samarinda Ulu and Samarinda Kota, the distributionSungai Pinang was the most effective sub-district in achieving the nurse-population balance. Apart from Samarinda Ulu and Samarinda Kota, the distribution
Useful /
POLIBATAMPOLIBATAM Dengan demikian, strategi content marketing yang terstruktur terbukti efektif dalam meningkatkan keterlibatan audiens dan membangun kepercayaan merek padaDengan demikian, strategi content marketing yang terstruktur terbukti efektif dalam meningkatkan keterlibatan audiens dan membangun kepercayaan merek pada
PRISMASEJAHTERAPRISMASEJAHTERA Penelitian ini bertujuan untuk menumbuhkan rasa kepedulian siswa terhadap lingkungan melalui kegiatan melukis tong sampah yang menarik dan berisi ujaranPenelitian ini bertujuan untuk menumbuhkan rasa kepedulian siswa terhadap lingkungan melalui kegiatan melukis tong sampah yang menarik dan berisi ujaran
UBHARAJAYAUBHARAJAYA Fokus penelitian ini adalah bagaimana remaja di Jabodetabek mengonstruksi identitas sosial mereka melalui Pinterest, mengungkap aspek psikologis dan sosialFokus penelitian ini adalah bagaimana remaja di Jabodetabek mengonstruksi identitas sosial mereka melalui Pinterest, mengungkap aspek psikologis dan sosial
UBHARAJAYAUBHARAJAYA Sehingga, Instagram membagi pengguna dalam dua kelompok yaitu pro dan kontra dengan wacana marital rape. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatifSehingga, Instagram membagi pengguna dalam dua kelompok yaitu pro dan kontra dengan wacana marital rape. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif