POLIBATAMPOLIBATAM

JOURNAL OF APPLIED MULTIMEDIA AND NETWORKINGJOURNAL OF APPLIED MULTIMEDIA AND NETWORKING

Pengalaman pengguna (user experience) merupakan indikator krusial dalam mengevaluasi kualitas interaksi dalam permainan digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna dalam permainan Aaron Lost in the Jungle dengan menggunakan metode Game Experience Questionnaire (GEQ). Instrumen GEQ terdiri atas empat modul, yakni Core Module, In-game Module, Post-game Module, dan Social Presence Module. Namun, sehubungan dengan karakteristik permainan yang bersifat single-player, modul Social Presence tidak diimplementasikan dalam penelitian ini. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif, dengan pengumpulan data melalui kuesioner daring dan observasi terstruktur terhadap 30 partisipan yang telah menyelesaikan permainan. Analisis dilakukan terhadap mean dan standard deviation dari setiap dimensi pengalaman yang diukur oleh masing-masing modul GEQ. Hasil analisis menunjukkan bahwa dimensi Tension/Annoyance (3,250) dan Negative Experience (2,961) memperoleh skor tertinggi, sedangkan Flow konsisten menunjukkan skor terendah pada dua modul, yakni 2,540 dan 2,300. Temuan ini mengindikasikan bahwa meskipun permainan berhasil memunculkan terdapat hambatan dalam membangun keterlibatan emosional, masih pengalaman bermain yang optimal. Beberapa faktor yang diduga berkontribusi terhadap hal tersebut mencakup absennya tutorial interaktif, desain level yang linier, dan minimnya elemen naratif. Oleh karena itu, disarankan adanya pengembangan lanjutan yang berfokus pada peningkatan aspek instruksional dan alur cerita guna meningkatkan kualitas pengalaman pengguna secara holistik.

Penelitian ini memberikan pemahaman komprehensif mengenai pengalaman pengguna dalam memainkan Aaron Lost in the Jungle menggunakan Game Experience Questionnaire (GEQ).Hasil analisis menunjukkan bahwa meskipun permainan berhasil menciptakan keterlibatan emosional, terdapat hambatan dalam membangun pengalaman bermain yang optimal, ditandai dengan skor tinggi pada dimensi Tension/Annoyance dan Negative Experience serta skor rendah pada dimensi Flow.Berdasarkan temuan ini, disarankan pengembangan lebih lanjut dengan menambahkan tutorial interaktif, mengoptimalkan sistem kontrol, dan memperkuat elemen storytelling guna meningkatkan kualitas pengalaman pengguna secara keseluruhan.

Berdasarkan hasil penelitian, beberapa saran penelitian lanjutan dapat dipertimbangkan. Pertama, penelitian lebih lanjut dapat dilakukan dengan melibatkan jumlah partisipan yang lebih besar dan beragam, mencakup berbagai usia, jenis kelamin, dan tingkat pengalaman bermain game, untuk meningkatkan validitas dan generalisasi hasil. Kedua, eksplorasi kualitatif melalui wawancara mendalam atau observasi partisipatif dapat dilakukan untuk menggali lebih dalam alasan di balik persepsi pemain terhadap aspek-aspek tertentu dalam game, seperti kesulitan level, sistem kontrol, dan alur cerita. Ketiga, penelitian dapat difokuskan pada pengembangan dan pengujian intervensi desain spesifik, seperti tutorial interaktif yang dipersonalisasi atau sistem umpan balik adaptif, untuk mengatasi masalah yang teridentifikasi dalam evaluasi GEQ dan meningkatkan pengalaman bermain secara keseluruhan. Penelitian-penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi signifikan dalam pengembangan game yang lebih menarik, imersif, dan memuaskan bagi para pemain.

  1. EKSISTENSI DEVELOPER GAME INDEPENDEN INDONESIA (Studi Kasus Eksistensi Developer Game Indepeden Agate... doi.org/10.22146/jmki.63054EKSISTENSI DEVELOPER GAME INDEPENDEN INDONESIA Studi Kasus Eksistensi Developer Game Indepeden Agate doi 10 22146 jmki 63054
  2. [1702.08005] Achievement and Friends: Key Factors of Player Retention Vary Across Player Levels in Online... arxiv.org/abs/1702.080051702 08005 Achievement and Friends Key Factors of Player Retention Vary Across Player Levels in Online arxiv abs 1702 08005
Read online
File size2.31 MB
Pages12
DMCAReport

Related /

ads-block-test