DINIYAHDINIYAH
Al-AbyadhAl-AbyadhPenelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak melalui media kartu angka bergambar. Media merupakan alat yang digunakan oleh pengantar pesan (guru) kepada penerima pesan (murid atau siswa) dalam proses pembelajaran di kelas, dan memiliki berbagai macam jenis dan bentuk seperti media visual, audio, dan audio visual. Jika dimanfaatkan secara maksimal, media akan memberikan hasil yang maksimal pula. Media kartu bergambar merupakan media visual yang dikemas dalam bentuk kartu yang berisi tulisan angka atau huruf, dan dianggap paling cocok untuk pembelajaran anak usia dini dalam meningkatkan kemampuan kognitif karena anak terlibat langsung dalam penggunaannya. Subjek penelitian adalah 15 anak di TK Bunaya, terdiri dari 10 anak perempuan dan 5 anak laki-laki. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media kartu angka bergambar dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam memahami bilangan angka, lambang bilangan, dan urutan angka. Sekitar 80% anak menunjukkan perkembangan kognitif melalui penggunaan media tersebut.
Penggunaan media kartu angka bergambar memiliki pengaruh signifikan terhadap perkembangan kognitif anak usia dini dalam memahami bilangan angka, lambang bilangan, dan urutan angka.Sekitar 80% anak mengalami peningkatan kemampuan kognitif setelah penerapan media tersebut.Media ini terbukti efektif sebagai alat bantu pembelajaran yang melibatkan anak secara langsung.
Pertama, perlu diteliti efektivitas media kartu angka bergambar dalam jangka panjang, apakah peningkatan kemampuan kognitif anak tetap bertahan setelah beberapa bulan tanpa intervensi berkelanjutan. Kedua, perlu dikaji perbedaan respons anak berdasarkan jenis kelamin atau karakteristik individu lainnya terhadap media ini, untuk mengetahui apakah media ini lebih efektif bagi kelompok tertentu. Ketiga, perlu dikembangkan dan diuji versi digital dari kartu angka bergambar, misalnya dalam bentuk aplikasi interaktif, untuk melihat apakah media digital mampu memberikan dampak yang lebih besar dibandingkan versi fisiknya, terutama dalam konteks akses dan keterlibatan anak. Penelitian lanjutan juga bisa mengeksplorasi integrasi media ini dengan metode pembelajaran lain seperti permainan berbasis cerita atau lagu angka. Selain itu, penting untuk menilai bagaimana guru dapat lebih optimal dalam merancang aktivitas pembelajaran menggunakan media ini. Studi lebih lanjut juga bisa melibatkan orang tua dalam penggunaan media ini di rumah. Perbandingan antara kartu angka bergambar dengan media konkret lain seperti blok atau manik-manik juga layak dieksplorasi. Akhirnya, penelitian bisa mengevaluasi dampak media ini terhadap aspek perkembangan lain seperti sosial-emosional atau bahasa. Dengan demikian, pemahaman tentang efektivitas media ini dapat lebih komprehensif dan terarah. Penelitian yang lebih luas dengan sampel dari berbagai latar belakang sekolah juga diperlukan untuk memastikan keberlakuan temuan.
| File size | 426.27 KB |
| Pages | 10 |
| DMCA | Report |
Related /
SYEKH NURJATISYEKH NURJATI Studi di Sisingamaraja menunjukkan rendahnya keterlibatan orang tua, dukungan emosional, dan pengawasan, sehingga diperlukan pendekatan holistik yang menggabungkanStudi di Sisingamaraja menunjukkan rendahnya keterlibatan orang tua, dukungan emosional, dan pengawasan, sehingga diperlukan pendekatan holistik yang menggabungkan
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU Aktivitas guru dalam meningkatkan kemampuan kognitif anak menggunakan model project based learning, metode demonstrasi dan media papan flanel pada kelompokAktivitas guru dalam meningkatkan kemampuan kognitif anak menggunakan model project based learning, metode demonstrasi dan media papan flanel pada kelompok
STAIM PROBOLINGGOSTAIM PROBOLINGGO Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan seberapa efektif alat permainan edukatif berupa papan hitung dalam membantu anak-anak berusia 5 hingga 6 tahunPenelitian ini bertujuan untuk menggambarkan seberapa efektif alat permainan edukatif berupa papan hitung dalam membantu anak-anak berusia 5 hingga 6 tahun
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media board game berbasis teknologi informasi terhadap kemampuan berpikir simbolik anak usiaPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media board game berbasis teknologi informasi terhadap kemampuan berpikir simbolik anak usia
SARI MUTIARASARI MUTIARA Pendidikan awal di masa kanak-kanak memiliki peran penting bagi pertumbuhan dan perkembangan pengetahuan. Media audio visual adalah media pembelajaranPendidikan awal di masa kanak-kanak memiliki peran penting bagi pertumbuhan dan perkembangan pengetahuan. Media audio visual adalah media pembelajaran
AKSARAGLOBALAKSARAGLOBAL Studi tersebut menemukan bahwa integrasi bahasa, logika, kode, dan simbol dalam komunikasi pendidikan anak usia dini secara signifikan meningkatkan perkembanganStudi tersebut menemukan bahwa integrasi bahasa, logika, kode, dan simbol dalam komunikasi pendidikan anak usia dini secara signifikan meningkatkan perkembangan
AKSARAGLOBALAKSARAGLOBAL Tujuan penelitian ini yakni untuk menyelidiki inisiatif yang bertujuan untuk meningkatkan perkembangan anak usia dini melalui permainan labirin. Data dikumpulkanTujuan penelitian ini yakni untuk menyelidiki inisiatif yang bertujuan untuk meningkatkan perkembangan anak usia dini melalui permainan labirin. Data dikumpulkan
STAIM PROBOLINGGOSTAIM PROBOLINGGO Pendekatan yang diterapkan dalam penelitian ini adalah kualitatif dengan mengumpulkan data melalui observasi langsung dan pencatatan dokumentatif. DariPendekatan yang diterapkan dalam penelitian ini adalah kualitatif dengan mengumpulkan data melalui observasi langsung dan pencatatan dokumentatif. Dari
Useful /
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi terhadap kepala sekolah, guru, serta 15 anak usia 5–6 tahun di kelasTeknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi terhadap kepala sekolah, guru, serta 15 anak usia 5–6 tahun di kelas
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU Penelitian ini menyajikan potret menyeluruh mengenai kreativitas anak usia 5–6 tahun di TK Joy Kids National Plus Tasikmalaya melalui analisis empatPenelitian ini menyajikan potret menyeluruh mengenai kreativitas anak usia 5–6 tahun di TK Joy Kids National Plus Tasikmalaya melalui analisis empat
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU Anak-anak yang mengikuti kegiatan pembelajaran menggunakan ice breaking wire game menunjukkan peningkatan terhadap kemampuan fokus, durasi memperhatikanAnak-anak yang mengikuti kegiatan pembelajaran menggunakan ice breaking wire game menunjukkan peningkatan terhadap kemampuan fokus, durasi memperhatikan
DINIYAHDINIYAH Tujuan dari motivasi adalah untuk membuat belajar menyenangkan bagi anak-anak. Metode penelitian ini adalah metode penelitian kepustakaan. Motivasi memegangTujuan dari motivasi adalah untuk membuat belajar menyenangkan bagi anak-anak. Metode penelitian ini adalah metode penelitian kepustakaan. Motivasi memegang