STIKESLHOKSEUMAWESTIKESLHOKSEUMAWE

Jurnal Assyifa: Jurnal Ilmu Kesehatan LhokseumaweJurnal Assyifa: Jurnal Ilmu Kesehatan Lhokseumawe

Pada masa pubertas atau masa menjelang dewasa, remaja mengalami banyak pengaruh dari luar yang menyebabkan remaja terbawa pengaruh oleh lingkungan sekitar seperti bermain game online. Remaja yang memiliki intensitas tinggi dalam bermain game online memungkinkan memicu timbulnya motivasi belajar yang menurun. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui . Jenis penelitian ini menggunakan penelitian deskriptif korelasi dengan desain penelitian cross sectional. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X dan XI di SMA Negeri Aceh Besar dan sampel penelitian berjumlah 127 orang. Pengumpulan data menggunakan kuesioner Game Addiction Scale for Adolescent (GASA) dan Motivasi Belajar. Hasil penelitian menunjukkan mayoritas responden dengan kecanduan bermain game online sedang sebanyak 67 responden (52,8%) dan mayoritas motivasi belajar rendah sebanyak 94 responden (74,0%). Sehingga memiliki hubungan kecanduan bermain game online terhadap motivasi belajar siswa di Sekolah Menengah Atas Aceh Besar yang ditunjukkan dari nilai p value (0,000) < α (0,05). Maka dari itu diharapkan siswa bisa memanfaatkan dan mengatur waktu dengan baik antara waktu untuk bermain game dengan waktu belajar.

Berdasarkan hasil penelitian, mayoritas remaja mengalami kecanduan game online sedang dan motivasi belajar rendah.Terdapat hubungan signifikan antara kecanduan bermain game online dan motivasi belajar remaja, sebagaimana ditunjukkan oleh nilai p value yang signifikan.Penelitian ini menggarisbawahi pentingnya pengawasan dan pengendalian terhadap siswa yang bermain game online untuk mendukung pencapaian tujuan pendidikan.

Penelitian lebih lanjut perlu dilakukan untuk menggali lebih dalam faktor-faktor spesifik yang memediasi hubungan antara kecanduan game online dan penurunan motivasi belajar, seperti peran dukungan sosial dari keluarga dan teman sebaya. Selain itu, penting untuk mengembangkan dan menguji efektivitas intervensi berbasis sekolah yang bertujuan untuk meningkatkan kesadaran siswa tentang dampak negatif kecanduan game online dan mempromosikan strategi manajemen waktu yang sehat. Sebagai tambahan, penelitian di masa depan dapat mengeksplorasi perbedaan dampak kecanduan game online pada motivasi belajar berdasarkan jenis game yang dimainkan dan karakteristik individu siswa, seperti tingkat impulsivitas dan regulasi diri, untuk memberikan rekomendasi yang lebih personal dan efektif dalam mengatasi masalah ini. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi yang berguna bagi guru, orang tua, dan pembuat kebijakan dalam merancang program pencegahan dan intervensi yang tepat untuk mengatasi masalah kecanduan game online dan meningkatkan motivasi belajar siswa.

  1. Fokus;Focus; Guidance and Counseling Journal; Jurnal Bimbingan dan Konseling; Jurnal BK;. gambaran motivasi... journal.ikipsiliwangi.ac.id/index.php/fokus/article/view/2970Fokus Focus Guidance and Counseling Journal Jurnal Bimbingan dan Konseling Jurnal BK gambaran motivasi journal ikipsiliwangi ac index php fokus article view 2970
  2. DOI Name 10.54460 Values. doi name values index type timestamp data hs serv 09z crossref email support... doi.org/10.54460DOI Name 10 54460 Values doi name values index type timestamp data hs serv 09z crossref email support doi 10 54460
Read online
File size460.08 KB
Pages8
DMCAReport

Related /

ads-block-test