SAINTISPUBSAINTISPUB
Electronic Journal of Education, Social Economics and TechnologyElectronic Journal of Education, Social Economics and TechnologyRendahnya hasil belajar matematika pada siswa sering disebabkan oleh kurangnya minat dan keterlibatan aktif dalam proses pembelajaran. Metode pengajaran yang monoton serta minimnya media inovatif membuat siswa kesulitan memahami konsep matematika yang abstrak. Oleh karena itu, diperlukan strategi pembelajaran yang lebih interaktif dan menyenangkan. Salah satu media potensial yang dapat digunakan adalah Role Playing Games (RPG), yang memungkinkan siswa belajar sambil memainkan peran dalam skenario edukatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran RPG terhadap hasil belajar matematika siswa kelas VIII di SMP Islam Cendekia Harapan Jombang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi-eksperimen One Group Pretest-Posttest. Sampel terdiri dari 19 siswa yang dipilih melalui purposive sampling. Instrumen penelitian berupa tes prestasi belajar matematika yang terdiri dari 20 soal pilihan ganda dan telah divalidasi oleh ahli. Data dianalisis menggunakan uji paired sample t-test dengan bantuan SPSS. Hasil analisis menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara skor pretest dan posttest, dengan tingkat signifikansi 0,047 (p < 0,05). Dengan demikian, penggunaan media RPG terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Media RPG mampu menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih aktif, menarik, dan kontekstual, sehingga mendorong pemahaman konsep yang lebih mendalam.
Media pembelajaran Role Playing Game (RPG) memiliki pengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar matematika siswa kelas VIII di SMP Islam Cendekia Harapan Jombang.Hal ini ditunjukkan oleh hasil uji paired sample t-test yang memberikan nilai signifikansi 0,047 (p < 0,05), menandakan adanya perbedaan signifikan antara hasil sebelum dan sesudah intervensi.Media RPG menciptakan lingkungan pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan kontekstual, sehingga meningkatkan motivasi, keterlibatan aktif, dan pemahaman konsep matematika siswa.
Pertama, perlu penelitian lanjutan yang menguji efektivitas media RPG dalam pembelajaran matematika di sekolah dengan latar belakang sosial ekonomi berbeda untuk melihat apakah hasilnya konsisten di berbagai konteks. Kedua, penting untuk mengembangkan dan menguji versi media RPG yang disesuaikan dengan kurikulum merdeka dan budaya lokal, agar siswa merasa lebih terhubung secara emosional dengan materi pembelajaran. Ketiga, sebaiknya dilakukan studi longitudinal yang mengevaluasi dampak jangka panjang penggunaan RPG terhadap retensi konsep matematika dan keterampilan berpikir kritis siswa, bukan hanya peningkatan hasil tes jangka pendek. Gabungan ketiga ide ini dapat membantu memahami tidak hanya seberapa efektif RPG dalam berbagai setting, tetapi juga bagaimana media ini dapat dikembangkan secara berkelanjutan untuk mendukung pembelajaran yang bermakna dan berkelanjutan. Penelitian semacam ini juga bisa mengeksplorasi bagaimana peran guru berubah saat mengintegrasikan game dalam kelas, serta bagaimana siswa dengan gaya belajar berbeda merespons media ini. Dengan demikian, ke depannya, media pembelajaran berbasis game bisa dirancang lebih inklusif dan relevan dengan kebutuhan nyata siswa dan guru di berbagai jenis sekolah.
- PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ROLE PLAYING GAME (RPG) MAKER XP PADA MATERI KESETIMBANGAN BENDA... journal.unesa.ac.id/index.php/jpps/article/view/527PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ROLE PLAYING GAME RPG MAKER XP PADA MATERI KESETIMBANGAN BENDA journal unesa ac index php jpps article view 527
- The Effect of Role Playing Game Learning Media on Mathematics Learning Outcomes of Grade VIII Students... doi.org/10.33122/ejeset.v6i2.1007The Effect of Role Playing Game Learning Media on Mathematics Learning Outcomes of Grade VIII Students doi 10 33122 ejeset v6i2 1007
| File size | 428.28 KB |
| Pages | 8 |
| DMCA | Report |
Related /
UNIVAUNIVA Misalnya dalam penanaman pohon. Proses pembelajaran peranan guru bukan semata-mata memberikan informasi, melainkan juga mengarahkan dan memberi fasilitasMisalnya dalam penanaman pohon. Proses pembelajaran peranan guru bukan semata-mata memberikan informasi, melainkan juga mengarahkan dan memberi fasilitas
UMIUMI Penelitian ini bermaksud untuk mengembangkan sistem informasi manajemen kasir berbasis web yang dapat dimanfaatkan untuk proses penjualan dan pembayaranPenelitian ini bermaksud untuk mengembangkan sistem informasi manajemen kasir berbasis web yang dapat dimanfaatkan untuk proses penjualan dan pembayaran
FIP UNGFIP UNG Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan bakat dilakukan melalui tiga tahap utama: penyusunan strategi, implementasi, dan evaluasi. Strategi dimulaiHasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan bakat dilakukan melalui tiga tahap utama: penyusunan strategi, implementasi, dan evaluasi. Strategi dimulai
UNDHIRA BALIUNDHIRA BALI Departemen Finance menerapkan prosedur pembayaran dan aturan yang harus dipatuhi bersama oleh pihak hotel dan pihak supplier yakni dari proses penerimaanDepartemen Finance menerapkan prosedur pembayaran dan aturan yang harus dipatuhi bersama oleh pihak hotel dan pihak supplier yakni dari proses penerimaan
UIN MALANGUIN MALANG 3) Mengetahui pengaruh kinerja guru terhadap prestasi belajar peserta didik di MA Al – Ihsan Krian Sidoarjo. 4) Mengetahui pengaruh kepemimpinan demokratis3) Mengetahui pengaruh kinerja guru terhadap prestasi belajar peserta didik di MA Al – Ihsan Krian Sidoarjo. 4) Mengetahui pengaruh kepemimpinan demokratis
UNPAMUNPAM Sistem dapat dibuat berbasis website dan menghasilkan peringkat dari masing-masing alternatif menggunakan metode weighted product dengan menghitung jumlahSistem dapat dibuat berbasis website dan menghasilkan peringkat dari masing-masing alternatif menggunakan metode weighted product dengan menghitung jumlah
TUNASBANGSATUNASBANGSA Berdasarkan analisis dengan metode K-Means yang diimplementasikan pada RapidMiner, penelitian ini menghasilkan tiga cluster kinerja ASN di SekretariatBerdasarkan analisis dengan metode K-Means yang diimplementasikan pada RapidMiner, penelitian ini menghasilkan tiga cluster kinerja ASN di Sekretariat
UNTAGUNTAG Penelitian ini menunjukkan bahwa manajemen waktu dan efikasi-diri secara simultan memiliki hubungan yang signifikan dengan prokrastinasi pada guru SMAPenelitian ini menunjukkan bahwa manajemen waktu dan efikasi-diri secara simultan memiliki hubungan yang signifikan dengan prokrastinasi pada guru SMA
Useful /
STIHALBANNASTIHALBANNA 6 Tahun 2014 dan fikih Syafiiyah, dengan fokus pada sistem pembuktian dan kadar hukuman. Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan normatif-fenomenologis.6 Tahun 2014 dan fikih Syafiiyah, dengan fokus pada sistem pembuktian dan kadar hukuman. Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan normatif-fenomenologis.
UnimorUnimor Hasil visualisasi menggunakan elektroforesis gel menunjukkan bahwa RM241 memberikan hasil terbaik dengan hasil amplifikasi yang jelas dan pita polimorfikHasil visualisasi menggunakan elektroforesis gel menunjukkan bahwa RM241 memberikan hasil terbaik dengan hasil amplifikasi yang jelas dan pita polimorfik
STMIKJAYAKARTASTMIKJAYAKARTA Dengan adanya sistem informasi ini, diharapkan PT PLN Persero dapat memberikan layanan yang lebih baik kepada pelanggan serta meningkatkan kepuasan pelangganDengan adanya sistem informasi ini, diharapkan PT PLN Persero dapat memberikan layanan yang lebih baik kepada pelanggan serta meningkatkan kepuasan pelanggan
TUNASBANGSATUNASBANGSA Jumlah cluster 1 (Tinggi) berjumlah 21 provinsi yaitu Aceh, Sumatera Utara, Sumatera Barat, Riau, Jambi, Sumatera Selatan, Bengkulu, Lampung, KepulauanJumlah cluster 1 (Tinggi) berjumlah 21 provinsi yaitu Aceh, Sumatera Utara, Sumatera Barat, Riau, Jambi, Sumatera Selatan, Bengkulu, Lampung, Kepulauan