SAINTISPUBSAINTISPUB
Electronic Journal of Education, Social Economics and TechnologyElectronic Journal of Education, Social Economics and TechnologyRendahnya hasil belajar matematika pada siswa sering disebabkan oleh kurangnya minat dan keterlibatan aktif dalam proses pembelajaran. Metode pengajaran yang monoton serta minimnya media inovatif membuat siswa kesulitan memahami konsep matematika yang abstrak. Oleh karena itu, diperlukan strategi pembelajaran yang lebih interaktif dan menyenangkan. Salah satu media potensial yang dapat digunakan adalah Role Playing Games (RPG), yang memungkinkan siswa belajar sambil memainkan peran dalam skenario edukatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran RPG terhadap hasil belajar matematika siswa kelas VIII di SMP Islam Cendekia Harapan Jombang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi-eksperimen One Group Pretest-Posttest. Sampel terdiri dari 19 siswa yang dipilih melalui purposive sampling. Instrumen penelitian berupa tes prestasi belajar matematika yang terdiri dari 20 soal pilihan ganda dan telah divalidasi oleh ahli. Data dianalisis menggunakan uji paired sample t-test dengan bantuan SPSS. Hasil analisis menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara skor pretest dan posttest, dengan tingkat signifikansi 0,047 (p < 0,05). Dengan demikian, penggunaan media RPG terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Media RPG mampu menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih aktif, menarik, dan kontekstual, sehingga mendorong pemahaman konsep yang lebih mendalam.
Media pembelajaran Role Playing Game (RPG) memiliki pengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar matematika siswa kelas VIII di SMP Islam Cendekia Harapan Jombang.Hal ini ditunjukkan oleh hasil uji paired sample t-test yang memberikan nilai signifikansi 0,047 (p < 0,05), menandakan adanya perbedaan signifikan antara hasil sebelum dan sesudah intervensi.Media RPG menciptakan lingkungan pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan kontekstual, sehingga meningkatkan motivasi, keterlibatan aktif, dan pemahaman konsep matematika siswa.
Pertama, perlu penelitian lanjutan yang menguji efektivitas media RPG dalam pembelajaran matematika di sekolah dengan latar belakang sosial ekonomi berbeda untuk melihat apakah hasilnya konsisten di berbagai konteks. Kedua, penting untuk mengembangkan dan menguji versi media RPG yang disesuaikan dengan kurikulum merdeka dan budaya lokal, agar siswa merasa lebih terhubung secara emosional dengan materi pembelajaran. Ketiga, sebaiknya dilakukan studi longitudinal yang mengevaluasi dampak jangka panjang penggunaan RPG terhadap retensi konsep matematika dan keterampilan berpikir kritis siswa, bukan hanya peningkatan hasil tes jangka pendek. Gabungan ketiga ide ini dapat membantu memahami tidak hanya seberapa efektif RPG dalam berbagai setting, tetapi juga bagaimana media ini dapat dikembangkan secara berkelanjutan untuk mendukung pembelajaran yang bermakna dan berkelanjutan. Penelitian semacam ini juga bisa mengeksplorasi bagaimana peran guru berubah saat mengintegrasikan game dalam kelas, serta bagaimana siswa dengan gaya belajar berbeda merespons media ini. Dengan demikian, ke depannya, media pembelajaran berbasis game bisa dirancang lebih inklusif dan relevan dengan kebutuhan nyata siswa dan guru di berbagai jenis sekolah.
- PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ROLE PLAYING GAME (RPG) MAKER XP PADA MATERI KESETIMBANGAN BENDA... journal.unesa.ac.id/index.php/jpps/article/view/527PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ROLE PLAYING GAME RPG MAKER XP PADA MATERI KESETIMBANGAN BENDA journal unesa ac index php jpps article view 527
- The Effect of Role Playing Game Learning Media on Mathematics Learning Outcomes of Grade VIII Students... doi.org/10.33122/ejeset.v6i2.1007The Effect of Role Playing Game Learning Media on Mathematics Learning Outcomes of Grade VIII Students doi 10 33122 ejeset v6i2 1007
| File size | 428.28 KB |
| Pages | 8 |
| DMCA | Report |
Related /
UNDIKMAUNDIKMA Sementara pada mata pelajaran bahasa Indonesia juga terjadi peningkatan angka ketuntasan sebesar 15% (dari 80% ke 90%). Hal ini berarti menandakan bahwaSementara pada mata pelajaran bahasa Indonesia juga terjadi peningkatan angka ketuntasan sebesar 15% (dari 80% ke 90%). Hal ini berarti menandakan bahwa
KILAUPUBLISHINGKILAUPUBLISHING Siswa yang kurang percaya diri pada kemampuan mereka hanya dapat menyelesaikan satu level dan sering kali kesulitan menemukan solusi untuk masalah. HasilSiswa yang kurang percaya diri pada kemampuan mereka hanya dapat menyelesaikan satu level dan sering kali kesulitan menemukan solusi untuk masalah. Hasil
KILAUPUBLISHINGKILAUPUBLISHING Selain itu, siswa menunjukkan motivasi belajar yang lebih tinggi dan keaktifan yang merata dalam kelompok, yang didukung oleh pembagian kelompok berdasarkanSelain itu, siswa menunjukkan motivasi belajar yang lebih tinggi dan keaktifan yang merata dalam kelompok, yang didukung oleh pembagian kelompok berdasarkan
JURNALSTUDITINDAKANJURNALSTUDITINDAKAN Penelitian ini dilakukan selama dua siklus, dengan setiap siklus terdiri dari tahap perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Selama setiap siklus,Penelitian ini dilakukan selama dua siklus, dengan setiap siklus terdiri dari tahap perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Selama setiap siklus,
FAPERTA UNRASFAPERTA UNRAS Penelitian ini merekomendasikan pergeseran pedagogis dari metode konvensional menuju strategi interaktif yang mengintegrasikan konteks kehidupan nyataPenelitian ini merekomendasikan pergeseran pedagogis dari metode konvensional menuju strategi interaktif yang mengintegrasikan konteks kehidupan nyata
UNWUNW Data kuantitatif dianalisis secara deskriptif dan inferensial menggunakan SPSS 26, meliputi uji normalitas, homogenitas varians, uji Mann‑Whitney, independentData kuantitatif dianalisis secara deskriptif dan inferensial menggunakan SPSS 26, meliputi uji normalitas, homogenitas varians, uji Mann‑Whitney, independent
UNDIKMAUNDIKMA Beberapa hal yang dapat dilakukan untuk mengoptimalkan sistem pembelajaran online dan meningkatkan kemampuan kognitif siswa SD dan SMP adalah peran guruBeberapa hal yang dapat dilakukan untuk mengoptimalkan sistem pembelajaran online dan meningkatkan kemampuan kognitif siswa SD dan SMP adalah peran guru
EKASAKTIEKASAKTI Penelitian ini dimotivasi oleh rendahnya keaktifan siswa dalam proses belajar mengajar, kurangnya perhatian terhadap materi, serta kecenderungan mencontekPenelitian ini dimotivasi oleh rendahnya keaktifan siswa dalam proses belajar mengajar, kurangnya perhatian terhadap materi, serta kecenderungan mencontek
Useful /
JURNALSTUDITINDAKANJURNALSTUDITINDAKAN Despite challenges in time management and social dynamics, the study confirms that tailored learning experiences are crucial for maximizing student potentialDespite challenges in time management and social dynamics, the study confirms that tailored learning experiences are crucial for maximizing student potential
JURNALSTUDITINDAKANJURNALSTUDITINDAKAN Strategi seperti diskusi kelompok, eksperimen sains, dan proyek berbasis konteks terbukti memberikan dampak positif dalam memahami konsep IPAS yang sebelumnyaStrategi seperti diskusi kelompok, eksperimen sains, dan proyek berbasis konteks terbukti memberikan dampak positif dalam memahami konsep IPAS yang sebelumnya
JURNALSTUDITINDAKANJURNALSTUDITINDAKAN During each cycle, students participated in various hands-on activities designed to make the learning process more engaging and to deepen their understandingDuring each cycle, students participated in various hands-on activities designed to make the learning process more engaging and to deepen their understanding
USIUSI Sedangkan sisa 35,9%, yang tidak masuk kedalam penelitian ini. Jadi dapat disimpulkan bahwa Pemberdayaan Pedagang Kaki Lima dan Kinerja Perusahaan DaerahSedangkan sisa 35,9%, yang tidak masuk kedalam penelitian ini. Jadi dapat disimpulkan bahwa Pemberdayaan Pedagang Kaki Lima dan Kinerja Perusahaan Daerah