SAINTISPUBSAINTISPUB
Electronic Journal of Education, Social Economics and TechnologyElectronic Journal of Education, Social Economics and TechnologyRendahnya hasil belajar matematika pada siswa sering disebabkan oleh kurangnya minat dan keterlibatan aktif dalam proses pembelajaran. Metode pengajaran yang monoton serta minimnya media inovatif membuat siswa kesulitan memahami konsep matematika yang abstrak. Oleh karena itu, diperlukan strategi pembelajaran yang lebih interaktif dan menyenangkan. Salah satu media potensial yang dapat digunakan adalah Role Playing Games (RPG), yang memungkinkan siswa belajar sambil memainkan peran dalam skenario edukatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran RPG terhadap hasil belajar matematika siswa kelas VIII di SMP Islam Cendekia Harapan Jombang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi-eksperimen One Group Pretest-Posttest. Sampel terdiri dari 19 siswa yang dipilih melalui purposive sampling. Instrumen penelitian berupa tes prestasi belajar matematika yang terdiri dari 20 soal pilihan ganda dan telah divalidasi oleh ahli. Data dianalisis menggunakan uji paired sample t-test dengan bantuan SPSS. Hasil analisis menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara skor pretest dan posttest, dengan tingkat signifikansi 0,047 (p < 0,05). Dengan demikian, penggunaan media RPG terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Media RPG mampu menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih aktif, menarik, dan kontekstual, sehingga mendorong pemahaman konsep yang lebih mendalam.
Media pembelajaran Role Playing Game (RPG) memiliki pengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar matematika siswa kelas VIII di SMP Islam Cendekia Harapan Jombang.Hal ini ditunjukkan oleh hasil uji paired sample t-test yang memberikan nilai signifikansi 0,047 (p < 0,05), menandakan adanya perbedaan signifikan antara hasil sebelum dan sesudah intervensi.Media RPG menciptakan lingkungan pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan kontekstual, sehingga meningkatkan motivasi, keterlibatan aktif, dan pemahaman konsep matematika siswa.
Pertama, perlu penelitian lanjutan yang menguji efektivitas media RPG dalam pembelajaran matematika di sekolah dengan latar belakang sosial ekonomi berbeda untuk melihat apakah hasilnya konsisten di berbagai konteks. Kedua, penting untuk mengembangkan dan menguji versi media RPG yang disesuaikan dengan kurikulum merdeka dan budaya lokal, agar siswa merasa lebih terhubung secara emosional dengan materi pembelajaran. Ketiga, sebaiknya dilakukan studi longitudinal yang mengevaluasi dampak jangka panjang penggunaan RPG terhadap retensi konsep matematika dan keterampilan berpikir kritis siswa, bukan hanya peningkatan hasil tes jangka pendek. Gabungan ketiga ide ini dapat membantu memahami tidak hanya seberapa efektif RPG dalam berbagai setting, tetapi juga bagaimana media ini dapat dikembangkan secara berkelanjutan untuk mendukung pembelajaran yang bermakna dan berkelanjutan. Penelitian semacam ini juga bisa mengeksplorasi bagaimana peran guru berubah saat mengintegrasikan game dalam kelas, serta bagaimana siswa dengan gaya belajar berbeda merespons media ini. Dengan demikian, ke depannya, media pembelajaran berbasis game bisa dirancang lebih inklusif dan relevan dengan kebutuhan nyata siswa dan guru di berbagai jenis sekolah.
- PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ROLE PLAYING GAME (RPG) MAKER XP PADA MATERI KESETIMBANGAN BENDA... journal.unesa.ac.id/index.php/jpps/article/view/527PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ROLE PLAYING GAME RPG MAKER XP PADA MATERI KESETIMBANGAN BENDA journal unesa ac index php jpps article view 527
- The Effect of Role Playing Game Learning Media on Mathematics Learning Outcomes of Grade VIII Students... doi.org/10.33122/ejeset.v6i2.1007The Effect of Role Playing Game Learning Media on Mathematics Learning Outcomes of Grade VIII Students doi 10 33122 ejeset v6i2 1007
| File size | 428.28 KB |
| Pages | 8 |
| DMCA | Report |
Related /
TUNASBANGSATUNASBANGSA Dalam merancang , digunakan Mikrokontroler dan beberapa komponen yang di antaranya: Arduino UNO, sensor moisture FC-28, pompa air, relay, LCD 16x2 danDalam merancang , digunakan Mikrokontroler dan beberapa komponen yang di antaranya: Arduino UNO, sensor moisture FC-28, pompa air, relay, LCD 16x2 dan
TUNASBANGSATUNASBANGSA Maka hal pertama untuk menyelesaikan permasalahan tingkat pencapaian keberhasilan guru mengajar melalui metode fuzzy mamdani adalah ditentukannya variabelMaka hal pertama untuk menyelesaikan permasalahan tingkat pencapaian keberhasilan guru mengajar melalui metode fuzzy mamdani adalah ditentukannya variabel
TUNASBANGSATUNASBANGSA Hasil penelitian ini berupa aplikasi untuk menganalisa pola, yang mana pola yang dihasilkan dapat dijadikan rekomendasi dalam menentukan strategi penjualanHasil penelitian ini berupa aplikasi untuk menganalisa pola, yang mana pola yang dihasilkan dapat dijadikan rekomendasi dalam menentukan strategi penjualan
TUNASBANGSATUNASBANGSA Penelitian ini menggunakan metode Analytic Network Process untuk membantu menentukan karyawan mana yang layak diberhentikan. Sistem pendukung keputusanPenelitian ini menggunakan metode Analytic Network Process untuk membantu menentukan karyawan mana yang layak diberhentikan. Sistem pendukung keputusan
TUNASBANGSATUNASBANGSA Dalam hal ini dilakukannya penelitian tujuan untuk meningkatkan kesejahteraan pegawai. Selama ini besaran penghasilan pegawai hanya didasarkan pada golonganDalam hal ini dilakukannya penelitian tujuan untuk meningkatkan kesejahteraan pegawai. Selama ini besaran penghasilan pegawai hanya didasarkan pada golongan
TUNASBANGSATUNASBANGSA Data dikelompokkan menjadi dua cluster: 13 provinsi dengan potensi pengangguran tertinggi dan 21 provinsi terendah. Hasilnya diharapkan membantu pemerintahData dikelompokkan menjadi dua cluster: 13 provinsi dengan potensi pengangguran tertinggi dan 21 provinsi terendah. Hasilnya diharapkan membantu pemerintah
TUNASBANGSATUNASBANGSA Sebagai pembuktian bahwa hasil dari software Rapidminer sama dengan hasil perhitungan manual pada metode K-means Clustering dan hasil yang diperoleh dalamSebagai pembuktian bahwa hasil dari software Rapidminer sama dengan hasil perhitungan manual pada metode K-means Clustering dan hasil yang diperoleh dalam
UNDANAUNDANA Proses pemilihan menjadi lebih cepat, hanya 1 menit dibandingkan 10 menit secara manual.metode fuzzy Mamdani dan skoring dapat diimplementasikan pada aplikasiProses pemilihan menjadi lebih cepat, hanya 1 menit dibandingkan 10 menit secara manual.metode fuzzy Mamdani dan skoring dapat diimplementasikan pada aplikasi
Useful /
SAINTISPUBSAINTISPUB Hasil penelitian mengungkapkan bahwa SPMI diimplementasikan melalui siklus PPEPP (Perencanaan, Pelaksanaan, Evaluasi, Pengendalian, dan Peningkatan) denganHasil penelitian mengungkapkan bahwa SPMI diimplementasikan melalui siklus PPEPP (Perencanaan, Pelaksanaan, Evaluasi, Pengendalian, dan Peningkatan) dengan
SAINTISPUBSAINTISPUB Dengan menggunakan pendekatan penelitian lapangan kualitatif, data dikumpulkan melalui observasi partisipatif, wawancara mendalam, dan dokumentasi. TemuanDengan menggunakan pendekatan penelitian lapangan kualitatif, data dikumpulkan melalui observasi partisipatif, wawancara mendalam, dan dokumentasi. Temuan
UNIAUNIA Kemampuan Membaca Kitab Kuning Santri melalui Program Al-Miftah lil Ulum di Pondok Pesantren Nurul Huda Pakamban Laok Pragaan Sumenep ini terlihat melaluiKemampuan Membaca Kitab Kuning Santri melalui Program Al-Miftah lil Ulum di Pondok Pesantren Nurul Huda Pakamban Laok Pragaan Sumenep ini terlihat melalui
UNDANAUNDANA Metode yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu grayscaling, pengambangan, penapisan luas dengan algoritma flood fill pixel reduction, area pembatasMetode yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu grayscaling, pengambangan, penapisan luas dengan algoritma flood fill pixel reduction, area pembatas