UNIPASBYUNIPASBY

Jurnal Buana Pedagogi OlahragaJurnal Buana Pedagogi Olahraga

Berdasarkan hasil pengamatan guru PJOK di SMK Negeri 1 Jember diperoleh gambaran bahwa masih terdapat siswa yang kurang serius dalam mengikuti materi yang diberikan. Siswa cenderung hanya sekedarnya saja dalam mempraktikkan gerakan. Cenderung siswa merasa bosan dengan materi yang disampaikan guru selama kegiatan belajar. Dengan kondisi tersebut maka guru beranggapan untuk mencari cara dalam rangka memecahkan masalah. Tujuan penelitian ini yaitu ingin mengetahui bagaimana pengaruh . Desain penelitian yang digunakan yaitu one groub pretest-postest design dengan populasi dan sampel yaitu siswa kelas 10 SMK Negeri 1 Jember. Instrumen dalam penelitian ini menggunakan angket kuesioner dan data selanjutnya dianalisis dengan ujia t paired sampel t-test. Hasil penelitian menggambarkan bahwa, bahwa penerapan modifikasi permainan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran PJOK sebesar 6,7%. Selanjutnya, dalam pengujian hipotesis diperoleh nilai Siqnifikansi (2-tailded) yaitu 0,000 kurang dari 0,05, sehingga dapat dikatakan H0 ditolak dan Ha diterima. Berdasarkan hasil uji hipotesis yang telah dilakukan, maka dapat dikatakan bahwa penggunaan modifikasi permainan berpengaruhi dan meningkatkan motivasi belajar siswa kelas 10 SMK Negeri 1 Jember dalam pembelajaran PJOK.

Berdasarkan temuan yang dalam kegiatan penelitian, maka dapat disimpulkan bahwa penerapan modifikasi permainan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran PJOK sebesar 6,7%.Selanjutnya, dalam pengujian hipotesis diperoleh nilai Siqnifikansi (2-tailded) yaitu 0,000 kurang dari 0,05, sehingga dapat dikatakan H0 ditolak dan Ha diterima.Berdasarkan hasil uji hipotesis yang telah dilakukan, maka dapat dikatakan bahwa penggunaan modifikasi permainan berpengaruhi dan meningkatkan motivasi belajar siswa kelas 10 SMK Negeri 1 Jember dalam pembelajaran PJOK.

Penelitian selanjutnya dapat meneliti pengaruh modifikasi permainan terhadap motivasi belajar pada siswa tingkat SMA serta pada mata pelajaran lain selain PJOK untuk mengetahui apakah efek yang sama berlaku, sekaligus memperluas populasi sampel sehingga temuan dapat digeneralisasikan secara lebih luas. Selain itu, perlu dilakukan penelitian dengan desain eksperimental yang melibatkan kelompok kontrol dan sampel yang dipilih secara acak untuk meningkatkan validitas internal serta menguji keberlanjutan efek jangka panjang dari modifikasi permainan, sehingga dapat dipastikan bahwa peningkatan motivasi bukan sekadar efek sementara. Penelitian juga dapat mengeksplorasi variasi jenis permainan yang dimodifikasi, termasuk penggunaan teknologi digital atau permainan berbasis aplikasi, untuk menilai apakah tingkat interaktivitas yang lebih tinggi memberikan peningkatan motivasi yang lebih signifikan, dan dengan melakukan studi kualitatif mendalam untuk memahami persepsi guru serta siswa terhadap proses modifikasi permainan, mengidentifikasi faktor‑faktor pendukung dan hambatan implementasinya dalam konteks sekolah dengan sumber daya terbatas, sehingga rekomendasi yang dihasilkan lebih relevan dan dapat diimplementasikan secara praktis.

Read online
File size1.02 MB
Pages11
DMCAReport

Related /

ads-block-test