STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU
Ar-Raihanah: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia DiniAr-Raihanah: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia DiniPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui implementasi permainan tradisional lompat tali pada anak usia 5–6 tahun di TK Gracia Sudiang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis deskriptif. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi terhadap kepala sekolah, guru, serta 15 anak usia 5–6 tahun di kelas B.3 dan B.4. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi permainan lompat tali secara terstruktur dan terintegrasi dalam kegiatan pembelajaran mampu meningkatkan kemampuan motorik kasar seperti koordinasi gerak, keseimbangan, dan kelincahan anak. Selain itu, aspek sosial emosional anak seperti kemampuan menunggu giliran, bekerja sama, mengelola emosi, dan menumbuhkan rasa percaya diri juga mengalami peningkatan. Faktor pendukung dalam implementasi meliputi keterlibatan guru, dukungan sekolah, dan antusiasme anak. Sementara itu, faktor penghambat antara lain keterbatasan waktu, cuaca, dan pengaruh gawai. Penelitian ini menyimpulkan bahwa permainan tradisional lompat tali merupakan media pembelajaran yang efektif dan kontekstual dalam mengembangkan kemampuan fisik dan sosial anak usia dini.
Implementasi permainan tradisional lompat tali di TK Gracia Sudiang terbukti efektif dalam mengembangkan kemampuan motorik kasar dan sosial emosional anak usia 5–6 tahun.Kegiatan ini meningkatkan koordinasi, keseimbangan, kelincahan, serta membentuk sikap kerja sama, disiplin, dan rasa percaya diri.Faktor pendukung meliputi keterlibatan guru, dukungan sekolah, dan antusiasme anak, sedangkan penghambatnya adalah keterbatasan waktu, cuaca, dan pengaruh gawai.Dengan pelaksanaan terstruktur, permainan lompat tali menjadi media pembelajaran kontekstual yang menyenangkan sekaligus sarana pelestarian budaya lokal.
Penelitian lanjutan dapat mengkaji dampak jangka panjang permainan tradisional lompat tali terhadap perkembangan motorik kasar anak usia dini. Selain itu, perlu dilakukan studi tentang pengaruh teknologi digital terhadap minat anak terhadap permainan fisik tradisional. Penelitian juga dapat mengembangkan model integrasi permainan tradisional dalam kurikulum PAUD yang sesuai dengan karakteristik anak di era digital. Studi ini dapat membantu memperkuat strategi pembelajaran berbasis budaya lokal dan menjaga keberlanjutan pelestarian nilai tradisional dalam pendidikan anak usia dini.
| File size | 284.06 KB |
| Pages | 6 |
| DMCA | Report |
Related /
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran orang tua dalam membentuk karakter anak usia dini di tengah pesatnya perkembangan era digital dan globalisasi.Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran orang tua dalam membentuk karakter anak usia dini di tengah pesatnya perkembangan era digital dan globalisasi.
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU Namun, implementasinya belum optimal karena guru masih menghadapi kesulitan mengintegrasikan hasil observasi perkembangan anak ke dalam perencanaan pembelajaranNamun, implementasinya belum optimal karena guru masih menghadapi kesulitan mengintegrasikan hasil observasi perkembangan anak ke dalam perencanaan pembelajaran
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU Adapun hambatannya mencakup keterbatasan waktu, perbedaan karakter anak, dan minimnya keterlibatan orang tua. Kesimpulannya, pembiasaan sosial emosionalAdapun hambatannya mencakup keterbatasan waktu, perbedaan karakter anak, dan minimnya keterlibatan orang tua. Kesimpulannya, pembiasaan sosial emosional
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pretest-posttest. Sampel penelitian berjumlah 10 anak yang mengikuti kegiatan pembelajaranMetode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pretest-posttest. Sampel penelitian berjumlah 10 anak yang mengikuti kegiatan pembelajaran
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU Pengambilan sampel menggunakan teknik Purposive Sampling. Sampel terdiri dari 32 orang anak, 16 anak pada kelompok eksperimen yang menggunakan media busyPengambilan sampel menggunakan teknik Purposive Sampling. Sampel terdiri dari 32 orang anak, 16 anak pada kelompok eksperimen yang menggunakan media busy
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU Permasalahan dalam penelitian ini adalah rendahnya aktivitas dan perkembangan kognitif anak dalam mengklasifikasikan benda berdasarkan bentuk, warna danPermasalahan dalam penelitian ini adalah rendahnya aktivitas dan perkembangan kognitif anak dalam mengklasifikasikan benda berdasarkan bentuk, warna dan
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU Namun demikian, ditemukan tantangan perkembangan pada aspek keluwesan dan elaborasi, dengan pola distribusi yang tidak merata. Kesimpulan ini menekankanNamun demikian, ditemukan tantangan perkembangan pada aspek keluwesan dan elaborasi, dengan pola distribusi yang tidak merata. Kesimpulan ini menekankan
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU 066 (p > 0. 05). Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media board game berbasis IT efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir simbolik anak usia066 (p > 0. 05). Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media board game berbasis IT efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir simbolik anak usia
Useful /
UNDIPUNDIP Ukuran sampel didukung oleh rasio item-peserta yang direkomendasikan dan nilai KMO yang dapat diterima. Data dikumpulkan menggunakan formulir informasiUkuran sampel didukung oleh rasio item-peserta yang direkomendasikan dan nilai KMO yang dapat diterima. Data dikumpulkan menggunakan formulir informasi
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU Namun, pembelajaran yang kurang melibatkan aktivitas sosial kolaboratif sering kali menghambat perkembangan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengujiNamun, pembelajaran yang kurang melibatkan aktivitas sosial kolaboratif sering kali menghambat perkembangan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menguji
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU Hasil penelitian menunjukkan bahwa media permainan yang dirancang secara menarik dan sesuai dengan tahap perkembangan anak mampu memfasilitasi pemahamanHasil penelitian menunjukkan bahwa media permainan yang dirancang secara menarik dan sesuai dengan tahap perkembangan anak mampu memfasilitasi pemahaman
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU Peningkatan skor rata-rata dari pretest ke posttest, didukung oleh hasil uji hipotesis yang signifikan, mengindikasikan efektivitas media clay dalam pembelajaran.Peningkatan skor rata-rata dari pretest ke posttest, didukung oleh hasil uji hipotesis yang signifikan, mengindikasikan efektivitas media clay dalam pembelajaran.