UNDIKMAUNDIKMA
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan PembelajaranJurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan PembelajaranPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak Game-Based Learning (GBL) terhadap motivasi belajar siswa pada era digital. Desain penelitian yang diterapkan adalah dalam bentuk tinjauan pustaka, yang mengumpulkan data dari berbagai jurnal nasional dan internasional yang relevan. Game-Based Learning (GBL) adalah metode pengajaran inovatif yang menggabungkan unsur-unsur permainan untuk menciptakan pengalaman belajar yang interaktif, menyenangkan, dan efektif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa GBL meningkatkan motivasi intrinsik siswa, mendorong keterlibatan aktif, dan mengembangkan keterampilan abad ke-21 seperti berpikir kritis, kolaborasi, dan pemecahan masalah. Alat-alat seperti Kahoot, Educandy, dan Minecraft: Education Edition telah terbukti menciptakan lingkungan belajar yang interaktif dan menyenangkan. Implementasi GBL masih menghadapi tantangan seperti kurangnya infrastruktur teknologi di sekolah dan kurangnya pelatihan guru untuk mengintegrasikan teknologi dan permainan dalam proses pembelajaran di Indonesia. Penelitian ini berpendapat bahwa mengatasi tantangan-tantangan ini akan membuat GBL efektif dalam meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia dan mempersiapkan anak-anak untuk menghadapi tantangan di era digital.
Implementasi Game-Based Learning (GBL) dalam proses pembelajaran terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa.Dengan menggabungkan unsur-unsur permainan yang interaktif dan menyenangkan, GBL juga mendukung pengembangan keterampilan abad ke-21 seperti berpikir kritis dan kolaborasi.Aplikasi permainan interaktif seperti Kahoot dan Educandy terbukti meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran.Namun, implementasi GBL di Indonesia menghadapi tantangan seperti terbatasnya infrastruktur teknologi dan kurangnya pelatihan guru.Oleh karena itu, GBL memiliki potensi sebagai solusi inovatif untuk meningkatkan kualitas pendidikan dan motivasi siswa di era digital.
Untuk penelitian selanjutnya, disarankan untuk melakukan studi empiris yang menyelidiki dampak langsung Game-Based Learning (GBL) terhadap motivasi belajar siswa dalam berbagai setting pendidikan, terutama di daerah dengan infrastruktur teknologi terbatas. Penelitian juga dapat fokus pada efek jangka panjang GBL terhadap prestasi akademik siswa dan pengembangan keterampilan abad ke-21. Selain itu, penting untuk menyelidiki peran pelatihan dan dukungan guru dalam menerapkan GBL di kelas, serta adaptasi strategi GBL untuk kelompok usia dan mata pelajaran yang berbeda.
- The Effect of Minecraft Video Game on Students’ English Vocabulary Mastery | JETAL: Journal of... jurnal.uhn.ac.id/index.php/jetal/article/view/600The Effect of Minecraft Video Game on StudentsAo English Vocabulary Mastery JETAL Journal of jurnal uhn ac index php jetal article view 600
- The Influence of Game Based Learning on Student Motivation in the Digital Era: Literature Review | Jurnal... doi.org/10.33394/jtp.v10i1.13814The Influence of Game Based Learning on Student Motivation in the Digital Era Literature Review Jurnal doi 10 33394 jtp v10i1 13814
- Pengaruh Metode Game Based Learning Terhadap Kemampuan Motorik Kasar Dan Kemampuan Sosial Emosional Anak... jurnaledukasia.org/index.php/edukasia/article/view/458Pengaruh Metode Game Based Learning Terhadap Kemampuan Motorik Kasar Dan Kemampuan Sosial Emosional Anak jurnaledukasia index php edukasia article view 458
- Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar | Scholaria: Jurnal Pendidikan dan... doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206Pengaruh Game Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar Scholaria Jurnal Pendidikan dan doi 10 24246 j js 2020 v10 i3 p198 206
| File size | 227.01 KB |
| Pages | 10 |
| DMCA | Report |
Related /
STAIMADIUNSTAIMADIUN Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan studi dokumentasi.Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan studi dokumentasi.
IKIP SILIWANGIIKIP SILIWANGI Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan pembelajaran berbasis permainan yang diferensiasi dapat mendukung pembelajaran matematika yang inklusif,Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan pembelajaran berbasis permainan yang diferensiasi dapat mendukung pembelajaran matematika yang inklusif,
UNDHARIUNDHARI Pada Siklus II, dilakukan perbaikan dengan memberikan bimbingan individual dan skenario bermain peran yang lebih variatif. Hasilnya, 75% anak menunjukkanPada Siklus II, dilakukan perbaikan dengan memberikan bimbingan individual dan skenario bermain peran yang lebih variatif. Hasilnya, 75% anak menunjukkan
UNESAUNESA Pendekatan dalam penelitian ini adalah kuantitatif eksperimen dengan desain pre-experimental design jenis one shot case study. Sampel penelitian diperolehPendekatan dalam penelitian ini adalah kuantitatif eksperimen dengan desain pre-experimental design jenis one shot case study. Sampel penelitian diperoleh
STKIP PESSELSTKIP PESSEL Peneliti menggunakan berbagai teknik pengumpulan data antara lain observasi, wawancara dan analisis dokumen dengan melibatkan subjek penelitian yang terdiriPeneliti menggunakan berbagai teknik pengumpulan data antara lain observasi, wawancara dan analisis dokumen dengan melibatkan subjek penelitian yang terdiri
STKIP PESSELSTKIP PESSEL Guru dapat mengintegrasikan media gambar dalam berbagai mata pelajaran untuk memperkuat pemahaman konsep abstrak. Sebagai contoh, dalam pelajaran IPA,Guru dapat mengintegrasikan media gambar dalam berbagai mata pelajaran untuk memperkuat pemahaman konsep abstrak. Sebagai contoh, dalam pelajaran IPA,
IKIP SILIWANGIIKIP SILIWANGI Adapun hasil penelitian pola asuh orangtua terhadap perkembangan social emosional anak di lingkungan keluarga Polri sebesar 64,96% maka dikategorikan dalamAdapun hasil penelitian pola asuh orangtua terhadap perkembangan social emosional anak di lingkungan keluarga Polri sebesar 64,96% maka dikategorikan dalam
STAI TBHSTAI TBH Analisis dalam penelitian ini menggunakan analisis isi atau content analisys. Analisis isi akan menghasilkan suatu kesimpulan mengenai gaya bahasa buku,Analisis dalam penelitian ini menggunakan analisis isi atau content analisys. Analisis isi akan menghasilkan suatu kesimpulan mengenai gaya bahasa buku,
Useful /
UIMUIM CAR juga dapat memediasi pengaruh LDR dan BOPO terhadap ROE. Berdasarkan hasil penelitian, LDR berpengaruh positif dan signifikan terhadap ROE pada perusahaanCAR juga dapat memediasi pengaruh LDR dan BOPO terhadap ROE. Berdasarkan hasil penelitian, LDR berpengaruh positif dan signifikan terhadap ROE pada perusahaan
UIMUIM Oleh karena itu, diperlukan sistem terintegrasi yang dapat menjangkau seluruh lapisan masyarakat, khususnya muzakki, agar mereka mendapatkan akses informasiOleh karena itu, diperlukan sistem terintegrasi yang dapat menjangkau seluruh lapisan masyarakat, khususnya muzakki, agar mereka mendapatkan akses informasi
UNRAMUNRAM Semakin tinggi tingkat kepercayaan dan persepsi citra merek konsumen, maka keputusan pembelian konsumen akan semakin meningkat. Berdasarkan hasil penelitian,Semakin tinggi tingkat kepercayaan dan persepsi citra merek konsumen, maka keputusan pembelian konsumen akan semakin meningkat. Berdasarkan hasil penelitian,
STAI TBHSTAI TBH Seorang pemimpin karismatik adalah orang yang menginspirasi kepercayaan dan dedikasi pada pengikutnya dengan menunjukkan dedikasi yang tak tergoyahkanSeorang pemimpin karismatik adalah orang yang menginspirasi kepercayaan dan dedikasi pada pengikutnya dengan menunjukkan dedikasi yang tak tergoyahkan