UMIUMI
METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi AkuntansiMETHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi AkuntansiPengalaman belajar yang menarik biasanya lebih mudah diingat dan efektif, sehingga berkontribusi pada retensi pengetahuan jangka panjang. Salah satu pendekatan efektif untuk meningkatkan daya tarik konten edukatif adalah melalui pengembangan media belajar inovatif yang memanfaatkan teknologi digital. Penelitian ini memfokuskan pada pembuatan media belajar berbasis Realitas Virtual (VR) yang mengintegrasikan video, audio, teks, dan musik untuk memperkaya pengalaman pendidikan, dengan tujuan mengoptimalkan proses belajar melalui penyajian konten yang imersif dan menarik. Untuk lebih meningkatkan efisiensi belajar dengan media VR, penelitian ini menerapkan metodologi Problem-Based Learning (PBL) sebagai kerangka pedagogis, serta menggunakan pendekatan design thinking dalam proses pengembangan media agar bersifat menarik dan efektif secara edukatif. Hasil validasi dari penilaian siswa menunjukkan bahwa media belajar VR yang menggabungkan metode PBL berhasil meningkatkan kemampuan kognitif siswa, dengan nilai gain sebesar 0.57 yang mencerminkan peningkatan moderat pada hasil belajar.
Penelitian ini membuktikan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis Virtual Reality (VR) dengan metode Problem-Based Learning (PBL) dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa secara signifikan, dengan nilai gain 0,57 yang tergolong peningkatan sedang.Temuan ini menegaskan potensi media VR berbasis PBL dalam memperbaiki pengalaman belajar dan hasil akademik, sementara pendekatan design thinking memastikan keterlibatan dan efektivitas penggunaan.Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengeksplorasi kombinasi VR dengan metode pembelajaran lain seperti project-based atau collaborative learning, serta menambahkan fitur interaktif canggih seperti simulasi mixed reality atau elemen gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman materi.
Penelitian selanjutnya dapat melakukan percobaan eksperimental yang membandingkan efektivitas media pembelajaran berbasis VR dengan model Problem-Based Learning (PBL) versus model Project-Based Learning (PjBL) dalam meningkatkan kemampuan kognitif serta motivasi belajar siswa. Selain itu, studi longitudinal selama enam bulan pasca intervensi dapat dilakukan untuk mengukur dampak penggunaan media VR-PBL terhadap retensi pengetahuan jangka panjang, serta mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi keberlanjutan pembelajaran. Peneliti juga dapat mengembangkan media VR yang dilengkapi dengan fitur realitas campuran (mixed reality) dan elemen gamifikasi adaptif berbasis analitik pembelajaran, kemudian mengevaluasi kontribusinya terhadap peningkatan keterlibatan siswa dan pemahaman konseptual materi. Untuk memperluas generalisasi temuan, penelitian dapat melibatkan sampel yang lebih beragam, mencakup berbagai jenjang pendidikan dan institusi, sehingga dapat menilai variabilitas pengaruh media VR-PBL pada konteks pembelajaran yang berbeda. Semua pendekatan tersebut diharapkan dapat memberikan wawasan lebih mendalam tentang optimalisasi media belajar berbasis teknologi imersif, serta mendukung pengembangan strategi pedagogis yang lebih efektif dan menarik bagi generasi digital.
| File size | 1.16 MB |
| Pages | 5 |
| DMCA | Report |
Related /
IISTRIISTR Temuan menunjukkan bahwa pemimpin pendidikan transformasional dapat memanfaatkan wawasan EDM, seperti analitik berbasis data dan prediktif, untuk meningkatkanTemuan menunjukkan bahwa pemimpin pendidikan transformasional dapat memanfaatkan wawasan EDM, seperti analitik berbasis data dan prediktif, untuk meningkatkan
UMIUMI Berdasarkan penelitian ini, sistem informasi penjualan berbasis website berhasil mempermudah proses penjualan dan memungkinkan konsumen mencari informasiBerdasarkan penelitian ini, sistem informasi penjualan berbasis website berhasil mempermudah proses penjualan dan memungkinkan konsumen mencari informasi
UMIUMI Biaya komputasi model menunjukkan nilai efisiensi tinggi dengan jumlah operasi floating point yang dapat dijalankan oleh model dalam satu detik adalahBiaya komputasi model menunjukkan nilai efisiensi tinggi dengan jumlah operasi floating point yang dapat dijalankan oleh model dalam satu detik adalah
UMIUMI Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh dan manfaat implementasi e‑government terhadap efisiensi pemerintah, transparansi layanan publik, danPenelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh dan manfaat implementasi e‑government terhadap efisiensi pemerintah, transparansi layanan publik, dan
UMIUMI This research uses a quantitative method with Analytic Network Process (ANP) to analyze the relationship between system elements. The data was analyzedThis research uses a quantitative method with Analytic Network Process (ANP) to analyze the relationship between system elements. The data was analyzed
UMIUMI Pembangunan IDS dengan mengidentifikasi berbasis anomali dari pemakaian energi listriknya. Model IDS memanfaatkan Machine Learning dengan pola proses pelabelanPembangunan IDS dengan mengidentifikasi berbasis anomali dari pemakaian energi listriknya. Model IDS memanfaatkan Machine Learning dengan pola proses pelabelan
ALIMSPUBLISHINGALIMSPUBLISHING Penelitian menunjukkan bahwa novel ini memberikan pelajaran penting tentang pentingnya membangun hubungan yang sehat, harmonis, dan berbasis empati, sementaraPenelitian menunjukkan bahwa novel ini memberikan pelajaran penting tentang pentingnya membangun hubungan yang sehat, harmonis, dan berbasis empati, sementara
UMBUMB AR and VR provide a potential solution for interaction between person and brochure as new emerging information technology. In this research, AR and VRAR and VR provide a potential solution for interaction between person and brochure as new emerging information technology. In this research, AR and VR
Useful /
UNIPARUNIPAR Penyebab kesalahan subjek dengan gaya belajar auditorial yaitu ketidaktelitian dalam menuliskan informasi, kurang memahami soal dan materi, serta kehabisanPenyebab kesalahan subjek dengan gaya belajar auditorial yaitu ketidaktelitian dalam menuliskan informasi, kurang memahami soal dan materi, serta kehabisan
UNIPARUNIPAR Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis kuasi-eskperimen yang desainnya menggunakan nonequivalent control group design. Sampel yangPenelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis kuasi-eskperimen yang desainnya menggunakan nonequivalent control group design. Sampel yang
UNIGOUNIGO Sebaliknya, peningkatan rata-rata lama sekolah berpengaruh negatif dan signifikan terhadap disparitas pendapatan, menegaskan pentingnya pendidikan dalamSebaliknya, peningkatan rata-rata lama sekolah berpengaruh negatif dan signifikan terhadap disparitas pendapatan, menegaskan pentingnya pendidikan dalam
UMIUMI Jumlah instance dan atribut dalam dataset dapat mempengaruhi kinerja masing-masing metode yang menunjukkan bahwa kinerja masing-masing metode lebih baikJumlah instance dan atribut dalam dataset dapat mempengaruhi kinerja masing-masing metode yang menunjukkan bahwa kinerja masing-masing metode lebih baik