UMIUMI

METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi AkuntansiMETHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi

Pengalaman belajar yang menarik biasanya lebih mudah diingat dan efektif, sehingga berkontribusi pada retensi pengetahuan jangka panjang. Salah satu pendekatan efektif untuk meningkatkan daya tarik konten edukatif adalah melalui pengembangan media belajar inovatif yang memanfaatkan teknologi digital. Penelitian ini memfokuskan pada pembuatan media belajar berbasis Realitas Virtual (VR) yang mengintegrasikan video, audio, teks, dan musik untuk memperkaya pengalaman pendidikan, dengan tujuan mengoptimalkan proses belajar melalui penyajian konten yang imersif dan menarik. Untuk lebih meningkatkan efisiensi belajar dengan media VR, penelitian ini menerapkan metodologi Problem-Based Learning (PBL) sebagai kerangka pedagogis, serta menggunakan pendekatan design thinking dalam proses pengembangan media agar bersifat menarik dan efektif secara edukatif. Hasil validasi dari penilaian siswa menunjukkan bahwa media belajar VR yang menggabungkan metode PBL berhasil meningkatkan kemampuan kognitif siswa, dengan nilai gain sebesar 0.57 yang mencerminkan peningkatan moderat pada hasil belajar.

Penelitian ini membuktikan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis Virtual Reality (VR) dengan metode Problem-Based Learning (PBL) dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa secara signifikan, dengan nilai gain 0,57 yang tergolong peningkatan sedang.Temuan ini menegaskan potensi media VR berbasis PBL dalam memperbaiki pengalaman belajar dan hasil akademik, sementara pendekatan design thinking memastikan keterlibatan dan efektivitas penggunaan.Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengeksplorasi kombinasi VR dengan metode pembelajaran lain seperti project-based atau collaborative learning, serta menambahkan fitur interaktif canggih seperti simulasi mixed reality atau elemen gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman materi.

Penelitian selanjutnya dapat melakukan percobaan eksperimental yang membandingkan efektivitas media pembelajaran berbasis VR dengan model Problem-Based Learning (PBL) versus model Project-Based Learning (PjBL) dalam meningkatkan kemampuan kognitif serta motivasi belajar siswa. Selain itu, studi longitudinal selama enam bulan pasca intervensi dapat dilakukan untuk mengukur dampak penggunaan media VR-PBL terhadap retensi pengetahuan jangka panjang, serta mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi keberlanjutan pembelajaran. Peneliti juga dapat mengembangkan media VR yang dilengkapi dengan fitur realitas campuran (mixed reality) dan elemen gamifikasi adaptif berbasis analitik pembelajaran, kemudian mengevaluasi kontribusinya terhadap peningkatan keterlibatan siswa dan pemahaman konseptual materi. Untuk memperluas generalisasi temuan, penelitian dapat melibatkan sampel yang lebih beragam, mencakup berbagai jenjang pendidikan dan institusi, sehingga dapat menilai variabilitas pengaruh media VR-PBL pada konteks pembelajaran yang berbeda. Semua pendekatan tersebut diharapkan dapat memberikan wawasan lebih mendalam tentang optimalisasi media belajar berbasis teknologi imersif, serta mendukung pengembangan strategi pedagogis yang lebih efektif dan menarik bagi generasi digital.

  1. A Framework for the Use of Immersive Virtual Reality in Learning Environments | International Journal... online-journals.org/index.php/i-jet/article/view/16615A Framework for the Use of Immersive Virtual Reality in Learning Environments International Journal online journals index php i jet article view 16615
Read online
File size1.16 MB
Pages5
DMCAReport

Related /

ads-block-test