YANAYANA

Algebra : Jurnal Pendidikan, Sosial dan SainsAlgebra : Jurnal Pendidikan, Sosial dan Sains

Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh penerapan permainan simulasi terhadap motivasi belajar dan hasil belajar siswa sebagai pendekatan pembelajaran yang lebih interaktif dan efektif. Penelitian kuantitatif ini menggunakan desain eksperimental One-Group Pre-test Post-test serta desain korelasi dengan 17 siswa kelas XI jurusan kuliner sebagai subjek. Instrumen yang digunakan meliputi kuesioner motivasi dan tes hasil belajar, yang dianalisis dengan uji t berpasangan, korelasi Pearson product‑moment, dan MANOVA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan permainan simulasi secara signifikan memengaruhi tingkat motivasi (Cohens d = 0,96) dan hasil belajar (Cohens d = 0,52). Analisis MANOVA mengungkapkan efek simultan yang kuat (η² = 0,848), meskipun korelasi antara motivasi dan hasil belajar tidak signifikan secara statistik (r = 0,452; p > 0,05). Disarankan agar permainan simulasi digunakan secara berkelanjutan sebagai media pembelajaran inovatif, serta dilakukan penelitian lanjutan dengan beberapa sesi untuk memperoleh hasil yang lebih representatif.

Implementasi permainan simulasi secara signifikan meningkatkan motivasi belajar siswa (Cohens d = 0,96) serta hasil belajar (Cohens d = 0,52), dan keduanya menunjukkan efek simultan yang kuat (η² = 0,848).Namun, korelasi antara motivasi dan hasil belajar bersifat moderat (r = 0,452) dan tidak signifikan secara statistik, yang menunjukkan bahwa peningkatan motivasi tidak selalu diikuti oleh peningkatan hasil belajar secara paralel.Oleh karena itu, penggunaan permainan simulasi tetap dianjurkan sebagai media pembelajaran inovatif, namun diperlukan penelitian lanjutan untuk memahami faktor‑faktor yang memengaruhi hubungan keduanya.

Penelitian selanjutnya dapat dilakukan secara longitudinal selama beberapa semester untuk menilai keberlanjutan efek permainan simulasi terhadap motivasi dan hasil belajar siswa, sekaligus mengidentifikasi perubahan jangka panjang yang mungkin terjadi. Selain itu, dilakukan studi komparatif antara beberapa SMK dengan program kejuruan berbeda, seperti kuliner, perhotelan, dan pariwisata, guna menguji generalisasi temuan dan mengetahui apakah karakteristik program memengaruhi efektivitas permainan simulasi. Selanjutnya, penelitian dapat mengeksplorasi peran variabel mediasi seperti self‑efficacy, dukungan guru, dan beban kognitif dalam menjelaskan mengapa motivasi tidak selalu berbanding lurus dengan hasil belajar, sehingga dapat merancang intervensi yang lebih terarah dan efektif.

  1. The Effect Of Audio Visual Media On The Ability To Count Of Kindergarten | Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan... obsesi.or.id/index.php/obsesi/article/view/1665The Effect Of Audio Visual Media On The Ability To Count Of Kindergarten Jurnal Obsesi Jurnal Pendidikan obsesi index php obsesi article view 1665
  2. Menjadikan Pembelajaran Mufradat Menyenangkan: Strategi Inovatif Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar... doi.org/10.35931/am.v8i4.4081Menjadikan Pembelajaran Mufradat Menyenangkan Strategi Inovatif Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar doi 10 35931 am v8i4 4081
  3. Pengaruh Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Peserta Didik | Science and Physics Education... journal.ipm2kpe.or.id/index.php/SPEJ/article/view/992Pengaruh Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Peserta Didik Science and Physics Education journal ipm2kpe index php SPEJ article view 992
Read online
File size282.5 KB
Pages6
DMCAReport

Related /

ads-block-test