UNIDAYANUNIDAYAN
JURNAL INFORMATIKAJURNAL INFORMATIKAStruktur lapisan bumi merupakan salah satu materi dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yang mempelajari susunan pembentuk bumi. Selama ini, media pembelajaran yang digunakan masih terbatas pada buku cetak, sehingga kurang mendukung pemahaman siswa, terutama terhadap materi yang bersifat abstrak dan visual. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi Augmented Reality (AR) untuk memperkenalkan struktur lapisan bumi. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan wawancara dengan guru serta siswa di SMP Negeri 3 Baubau. Proses pengembangan media menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi pembelajaran interaktif yang menampilkan model tiga dimensi (3D) struktur lapisan bumi, disertai dengan penjelasan berbasis teks dan audio. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa dengan memberikan visualisasi yang lebih konkret dan menarik terhadap materi yang dipelajari.
Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi pembelajaran interaktif bertema struktur lapisan bumi berbasis teknologi Augmented Reality pada platform Android.Aplikasi ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih imersif dan visual, sehingga mempermudah pemahaman siswa terhadap materi struktur lapisan bumi dengan menyediakan visualisasi yang lebih konkret dan menarik.
Untuk menambah interaktifitas, penelitian lanjut dapat menyelematkan membangun media pembelajaran yang memfokuskan lebih jauh pada interaktifitas pengguna, seperti menambahkan fitur game interaktif berbasis AR yang saat ini hanya mencakup visualisasi. Selama pemanfaatan fitur-fitur baru ini, penelitian perlu memastikan bahwa implementasi game tersebut tetap mendukung aspek akademik materi IPA. Selain itu, perlu ada penelitian yang mendalam mengenai pengaruh AR pada motivasi dan kinerja belajar siswa dalam konteks pendidikan formal, tidak hanya melalui evaluasi teknis aplikasi yang telah dikembangkan. Tidak hanya itu, dengan adanya berbagai.dispose technologi dalam belajar, penelitian juga perlu memperhitungkan postedfektivitas AR dibanding media belajar lain dalam percobaan lapangan yang lebih luas, agar dapat menyanggahi keefektifan dan keuningan teknologi ini sebagai media belajar di sekolah.
- Penggunaan Media Augmented Reality dalam Pembelajaran Mengenal Bentuk Rupa Bumi | Alfitriani | Jurnal... journal.unnes.ac.id/nju/index.php/JPP/article/view/30698Penggunaan Media Augmented Reality dalam Pembelajaran Mengenal Bentuk Rupa Bumi Alfitriani Jurnal journal unnes ac nju index php JPP article view 30698
- Rekayasa Augmented Reality Planet dalam Tata Surya sebagai Media Pembelajaran Bagi Siswa SMP Negeri 57... ejournal.uigm.ac.id/index.php/IG/article/view/728Rekayasa Augmented Reality Planet dalam Tata Surya sebagai Media Pembelajaran Bagi Siswa SMP Negeri 57 ejournal uigm ac index php IG article view 728
- Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Struktur Lapisan Bumi Menggunakan... doi.org/10.55340/jiu.v14i1.2357Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Struktur Lapisan Bumi Menggunakan doi 10 55340 jiu v14i1 2357
| File size | 912.45 KB |
| Pages | 10 |
| DMCA | Report |
Related /
UNUSIDAUNUSIDA Metode analisis yang dipakai adalah analisis deskriptif dimana data direview lalu kemudian menganalisa berdasarkan teori yang ada guna memberikan gambaranMetode analisis yang dipakai adalah analisis deskriptif dimana data direview lalu kemudian menganalisa berdasarkan teori yang ada guna memberikan gambaran
KALBISKALBIS Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis melalui pendekatan semiotika Charles Sanders Peirce. Kajian ini berangkat dari urgensi memahami bagaimana mediaPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis melalui pendekatan semiotika Charles Sanders Peirce. Kajian ini berangkat dari urgensi memahami bagaimana media
YANAYANA Sementara itu, faktor pendukung meliputi peran aktif guru, ketersediaan fasilitas, dan antusiasme sebagian siswa. Program literasi 15 menit membaca sebelumSementara itu, faktor pendukung meliputi peran aktif guru, ketersediaan fasilitas, dan antusiasme sebagian siswa. Program literasi 15 menit membaca sebelum
UMKUUMKU Oleh karena itu, masyarakat berusaha untuk meningkatkan kemampuan menggunakan teknologi digital untuk memudahkan dalam beraktivitas sehari-hari. Akan tetapi,Oleh karena itu, masyarakat berusaha untuk meningkatkan kemampuan menggunakan teknologi digital untuk memudahkan dalam beraktivitas sehari-hari. Akan tetapi,
JIPEDJIPED PUBG ialah permainan yang dapat dimainkan secara bersama/sendiri dengan mengundang teman atau acak melalui fitur friend list secara bertahan hidup di arenaPUBG ialah permainan yang dapat dimainkan secara bersama/sendiri dengan mengundang teman atau acak melalui fitur friend list secara bertahan hidup di arena
JURNALKUJURNALKU Adanya otonomi daerah menuntut pemerintah daerah termasuk pemerintah kabupaten dan kota di kawasan aglomerasi Kedungsepur, untuk dapat meningkatkan kemandirianAdanya otonomi daerah menuntut pemerintah daerah termasuk pemerintah kabupaten dan kota di kawasan aglomerasi Kedungsepur, untuk dapat meningkatkan kemandirian
LPPM UNASMANLPPM UNASMAN Metode yang diterapkan merupakan tahapan dari survei pendahuluan (mapping permasalahan), eksperimen ekstraksi silika dari abu sekam padi, sosialisasi hasilMetode yang diterapkan merupakan tahapan dari survei pendahuluan (mapping permasalahan), eksperimen ekstraksi silika dari abu sekam padi, sosialisasi hasil
STKIPPGRIBLSTKIPPGRIBL Hasil menunjukkan peningkatan keaktifan siswa dari 66,54% pada siklus I menjadi 84,65% pada siklus III, hasil belajar meningkat dari 72,42% menjadi 89,66%,Hasil menunjukkan peningkatan keaktifan siswa dari 66,54% pada siklus I menjadi 84,65% pada siklus III, hasil belajar meningkat dari 72,42% menjadi 89,66%,
Useful /
KALBISKALBIS Penelitian ini menunjukkan bahwa kreativitas berbasis data mentransformasi pemasaran dari komunikasi menjadi adaptasi, memungkinkan perusahaan untuk meresponsPenelitian ini menunjukkan bahwa kreativitas berbasis data mentransformasi pemasaran dari komunikasi menjadi adaptasi, memungkinkan perusahaan untuk merespons
KALBISKALBIS Dimensi teknis menunjukkan pengaruh paling kuat, diikuti oleh dimensi kognitif dan sosial-emosional. Namun, literasi digital tidak berdampak signifikanDimensi teknis menunjukkan pengaruh paling kuat, diikuti oleh dimensi kognitif dan sosial-emosional. Namun, literasi digital tidak berdampak signifikan
UNIDAYANUNIDAYAN Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall, dengan teknik pengumpulan data melalui studi pustaka dan observasi langsung. SistemMetode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall, dengan teknik pengumpulan data melalui studi pustaka dan observasi langsung. Sistem
UACUAC Penelitian ini menyelidiki pergeseran paradigma dan perkembangan tujuan studi hadis di Mahad Aly Hasyim Asyari Jombang, dengan menggunakan nalar Arab MuhammadPenelitian ini menyelidiki pergeseran paradigma dan perkembangan tujuan studi hadis di Mahad Aly Hasyim Asyari Jombang, dengan menggunakan nalar Arab Muhammad