DHARMAWACANADHARMAWACANA
Journal Computer Science and Information Systems : J-CosysJournal Computer Science and Information Systems : J-CosysProses belajar merupakan suatu hal yang sangat penting dalam dunia pendidikan. Untuk mempermudah proses belajar mengajar maka dibuatlah suatu media pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah merancang animasi media pembelajaran interaktif untuk pembelajaran, dengan materi pengetahuan flora dan fauna untuk anak SD kelas 4. Animasi ini dirancang dengan Adobe Flash CS6 serta ActionScript 3.0 untuk finishingnya. Metode yang digunakan dalam perancangan dengan menggunakan metodologi pengembangan multimedia yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Dalam pembuatan aplikasi ini dikonsentrasikan pada 4 elemen penting pembelajaran yakni materi tentang flora, materi tentang fauna, kuis, game dan panduan penggunaan aplikasi. Materi pengenalan tentang flora dan fauna ini disajikan dalam dua bahasa yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris yang akan disampaikan dalam media teks, gambar, audio dan video. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi animasi media pembelajaran interaktif berbasis android. Perancangan animasi mengenal tentang flora dan fauna ini mampu untuk menarik minat belajar siswa-siswi SD Negeri 1 Pokak kelas 4 dengan hasil kuisioner 4% tidak setuju, 46% setuju, 50% menyatakan sangat setuju menggunakan aplikasi ini. Sehingga diharapkan aplikasi ini mampu memberi kemudahan bagi anak-anak di SD utamanya untuk SD Negeri 1 Pokak, Klaten dalam memahami pengetahuan flora dan fauna.
Aplikasi animasi media pembelajaran pengenalan flora dan fauna berbasis Android mampu membuat proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan efektif bagi siswa SD kelas 4.Aplikasi ini mudah digunakan, cukup interaktif, dan dapat membantu siswa memahami materi secara mandiri.Berdasarkan hasil kuesioner, mayoritas siswa menyatakan setuju atau sangat setuju terhadap penggunaan aplikasi ini sebagai media bantu belajar.
Pertama, perlu dikembangkan versi aplikasi yang mendukung berbagai gaya belajar anak, seperti pembelajaran kinestetik melalui fitur interaktif berbasis sentuhan dan gerakan, sehingga anak tidak hanya melihat dan mendengar tetapi juga melakukan aktivitas langsung dalam memahami materi flora dan fauna. Kedua, perlu dilakukan penelitian tentang efektivitas penggunaan dual language (Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris) dalam aplikasi terhadap kemampuan kosa kata sains anak usia dini, serta bagaimana sistem penilaian adaptif dapat disematkan untuk memberikan umpan balik personal berdasarkan hasil kuis yang dikerjakan. Ketiga, perlu dikaji pemanfaatan teknologi augmented reality agar anak dapat melihat simulasi tumbuhan dan hewan dalam lingkungan nyata menggunakan kamera perangkat, sehingga pembelajaran menjadi lebih imersif dan kontekstual, serta mampu menjawab rasa ingin tahu anak secara lebih langsung terhadap lingkungan sekitarnya.
| File size | 424.23 KB |
| Pages | 5 |
| DMCA | Report |
Related /
POLTESAPOLTESA Berdasarkan hasil uji coba e-modul interaktif berbasis animasi motion graphic, aplikasi ini terbukti bermanfaat sebagai media alternatif belajar selainBerdasarkan hasil uji coba e-modul interaktif berbasis animasi motion graphic, aplikasi ini terbukti bermanfaat sebagai media alternatif belajar selain
BSIBSI Hasilnya, mitra mampu melakukan perubahan, edukasi, pelatihan, dan bimbingan terkait manajemen pencatatan transaksi keuangan yang lebih terstruktur melaluiHasilnya, mitra mampu melakukan perubahan, edukasi, pelatihan, dan bimbingan terkait manajemen pencatatan transaksi keuangan yang lebih terstruktur melalui
IRPIIRPI Diantar dua metode Augmented Reality, metode Markerless Augmented Reality (MAR) adalah salah satu metode yang sedang berkembang saat ini. Metode ini membuatDiantar dua metode Augmented Reality, metode Markerless Augmented Reality (MAR) adalah salah satu metode yang sedang berkembang saat ini. Metode ini membuat
ULILALBABINSTITUTEULILALBABINSTITUTE Pemahaman regulasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap efektivitas penggunaan Siskeudes. Peran pendamping desa berpengaruh positif dan signifikanPemahaman regulasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap efektivitas penggunaan Siskeudes. Peran pendamping desa berpengaruh positif dan signifikan
COMPARTDIGITALCOMPARTDIGITAL Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi media pembelajaran tambahan yang efektif dalam mendukung proses pembelajaran di sekolah. Aplikasi ini berhasil dirancangAplikasi ini diharapkan dapat menjadi media pembelajaran tambahan yang efektif dalam mendukung proses pembelajaran di sekolah. Aplikasi ini berhasil dirancang
SAMUDRAJURNALSAMUDRAJURNAL Aplikasi ini dinilai ramah pengguna dan efektif sebagai media edukasi, terutama untuk generasi muda dan pelaku UMKM. Agar manfaat berkelanjutan, diperlukanAplikasi ini dinilai ramah pengguna dan efektif sebagai media edukasi, terutama untuk generasi muda dan pelaku UMKM. Agar manfaat berkelanjutan, diperlukan
UNP KEDIRIUNP KEDIRI Penggunaan media Edugame Star terbukti memberikan dampak positif terhadap peningkatan kemampuan numerasi dibandingkan media konvensional. ImplementasiPenggunaan media Edugame Star terbukti memberikan dampak positif terhadap peningkatan kemampuan numerasi dibandingkan media konvensional. Implementasi
DCCKOTABUMIDCCKOTABUMI Proses ini terbagi menjadi enam tahapan, yaitu: analisa kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian dan pengembangan pada sistem. Pada tahap pengujianProses ini terbagi menjadi enam tahapan, yaitu: analisa kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian dan pengembangan pada sistem. Pada tahap pengujian
Useful /
IRPIIRPI Implementasi layanan publik berbasis elektronik di DPMPTSP Kota Palembang terbukti efektif dan efisien. Namun, perlu perbaikan pada tiga dimensi denganImplementasi layanan publik berbasis elektronik di DPMPTSP Kota Palembang terbukti efektif dan efisien. Namun, perlu perbaikan pada tiga dimensi dengan
IRPIIRPI 000 kiloliter per tahun mempunyai break even point pada saat tahun ke-8 dan dibandingkan dengan Stasiun Pengisian Bahan Bakar Umum Badan usaha Milik Negara000 kiloliter per tahun mempunyai break even point pada saat tahun ke-8 dan dibandingkan dengan Stasiun Pengisian Bahan Bakar Umum Badan usaha Milik Negara
ULILALBABINSTITUTEULILALBABINSTITUTE Metode yang digunakan adalah analisis kuantitatif dengan teknik purposive sampling, melibatkan 47 perawat yang berstatus menikah atau janda/duda. HasilMetode yang digunakan adalah analisis kuantitatif dengan teknik purposive sampling, melibatkan 47 perawat yang berstatus menikah atau janda/duda. Hasil
ULILALBABINSTITUTEULILALBABINSTITUTE Disimpulkan bahwa lingkungan kerja fisik, kompensasi, dan beban kerja berpengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan kerja karyawan. Penelitian iniDisimpulkan bahwa lingkungan kerja fisik, kompensasi, dan beban kerja berpengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan kerja karyawan. Penelitian ini