DHARMAWACANADHARMAWACANA
Journal Computer Science and Information Systems : J-CosysJournal Computer Science and Information Systems : J-CosysProses belajar merupakan suatu hal yang sangat penting dalam dunia pendidikan. Untuk mempermudah proses belajar mengajar maka dibuatlah suatu media pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah merancang animasi media pembelajaran interaktif untuk pembelajaran, dengan materi pengetahuan flora dan fauna untuk anak SD kelas 4. Animasi ini dirancang dengan Adobe Flash CS6 serta ActionScript 3.0 untuk finishingnya. Metode yang digunakan dalam perancangan dengan menggunakan metodologi pengembangan multimedia yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Dalam pembuatan aplikasi ini dikonsentrasikan pada 4 elemen penting pembelajaran yakni materi tentang flora, materi tentang fauna, kuis, game dan panduan penggunaan aplikasi. Materi pengenalan tentang flora dan fauna ini disajikan dalam dua bahasa yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris yang akan disampaikan dalam media teks, gambar, audio dan video. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi animasi media pembelajaran interaktif berbasis android. Perancangan animasi mengenal tentang flora dan fauna ini mampu untuk menarik minat belajar siswa-siswi SD Negeri 1 Pokak kelas 4 dengan hasil kuisioner 4% tidak setuju, 46% setuju, 50% menyatakan sangat setuju menggunakan aplikasi ini. Sehingga diharapkan aplikasi ini mampu memberi kemudahan bagi anak-anak di SD utamanya untuk SD Negeri 1 Pokak, Klaten dalam memahami pengetahuan flora dan fauna.
Aplikasi animasi media pembelajaran pengenalan flora dan fauna berbasis Android mampu membuat proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan efektif bagi siswa SD kelas 4.Aplikasi ini mudah digunakan, cukup interaktif, dan dapat membantu siswa memahami materi secara mandiri.Berdasarkan hasil kuesioner, mayoritas siswa menyatakan setuju atau sangat setuju terhadap penggunaan aplikasi ini sebagai media bantu belajar.
Pertama, perlu dikembangkan versi aplikasi yang mendukung berbagai gaya belajar anak, seperti pembelajaran kinestetik melalui fitur interaktif berbasis sentuhan dan gerakan, sehingga anak tidak hanya melihat dan mendengar tetapi juga melakukan aktivitas langsung dalam memahami materi flora dan fauna. Kedua, perlu dilakukan penelitian tentang efektivitas penggunaan dual language (Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris) dalam aplikasi terhadap kemampuan kosa kata sains anak usia dini, serta bagaimana sistem penilaian adaptif dapat disematkan untuk memberikan umpan balik personal berdasarkan hasil kuis yang dikerjakan. Ketiga, perlu dikaji pemanfaatan teknologi augmented reality agar anak dapat melihat simulasi tumbuhan dan hewan dalam lingkungan nyata menggunakan kamera perangkat, sehingga pembelajaran menjadi lebih imersif dan kontekstual, serta mampu menjawab rasa ingin tahu anak secara lebih langsung terhadap lingkungan sekitarnya.
| File size | 424.23 KB |
| Pages | 5 |
| DMCA | Report |
Related /
POLTESAPOLTESA Berdasarkan observasi yang dilakukan khususnya Perguruan tinggi di wilayah perbatasan yaitu di Kabupaten Sambas, masih banyak pengajar (dosen) yang masihBerdasarkan observasi yang dilakukan khususnya Perguruan tinggi di wilayah perbatasan yaitu di Kabupaten Sambas, masih banyak pengajar (dosen) yang masih
BSIBSI Implementasi aplikasi SMARTKAS mempermudah laporan keuangan dan arus kas. Pelatihan digital marketing serta desain kemasan meningkatkan jangkauan pasarImplementasi aplikasi SMARTKAS mempermudah laporan keuangan dan arus kas. Pelatihan digital marketing serta desain kemasan meningkatkan jangkauan pasar
ULILALBABINSTITUTEULILALBABINSTITUTE Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Self Efficacy dan Pemahaman Regulasi terhadap Efektivitas Penggunaan Sistem Keuangan Desa denganAbstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Self Efficacy dan Pemahaman Regulasi terhadap Efektivitas Penggunaan Sistem Keuangan Desa dengan
COMPARTDIGITALCOMPARTDIGITAL Aplikasi ini dirancang dengan antarmuka yang sederhana dan menarik, sehingga memudahkan siswa dalam penggunaannya. Metodologi yang digunakan dalam penelitianAplikasi ini dirancang dengan antarmuka yang sederhana dan menarik, sehingga memudahkan siswa dalam penggunaannya. Metodologi yang digunakan dalam penelitian
UIGMUIGM Guru masih dominan menggunakan metode ceramah, sementara siswa kurang mendapatkan latihan soal yang memadai, sehingga berdampak pada rendahnya pemahamanGuru masih dominan menggunakan metode ceramah, sementara siswa kurang mendapatkan latihan soal yang memadai, sehingga berdampak pada rendahnya pemahaman
STKIP PERSADASTKIP PERSADA Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif yang dikembangkan memperoleh persentase kelayakan sebesar 92,10% dari ahli materi dan 96,84% dariHasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif yang dikembangkan memperoleh persentase kelayakan sebesar 92,10% dari ahli materi dan 96,84% dari
EDUPEDEDUPED Penelitian dilaksanakan pada bulan Januari sampai dengan bulan Juni 2022. Subyek penelitian adalah siswa kelas III di MI Maarif Serut, Bantul. Teknik pengumpulanPenelitian dilaksanakan pada bulan Januari sampai dengan bulan Juni 2022. Subyek penelitian adalah siswa kelas III di MI Maarif Serut, Bantul. Teknik pengumpulan
UNIDAYANUNIDAYAN Makna kata-kata di dalam kamus dapat membantu dalam mengetahui makna perkataan baru. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat lunak kamusMakna kata-kata di dalam kamus dapat membantu dalam mengetahui makna perkataan baru. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat lunak kamus
Useful /
BSIBSI Teknologi ini bertujuan meningkatkan efisiensi produksi, menghasilkan tahu goreng yang lebih renyah dan sehat dengan kadar minyak lebih rendah, serta mengurangiTeknologi ini bertujuan meningkatkan efisiensi produksi, menghasilkan tahu goreng yang lebih renyah dan sehat dengan kadar minyak lebih rendah, serta mengurangi
ULILALBABINSTITUTEULILALBABINSTITUTE Metode yang digunakan adalah analisis kuantitatif dengan teknik purposive sampling, melibatkan 47 perawat yang berstatus menikah atau janda/duda. HasilMetode yang digunakan adalah analisis kuantitatif dengan teknik purposive sampling, melibatkan 47 perawat yang berstatus menikah atau janda/duda. Hasil
ULILALBABINSTITUTEULILALBABINSTITUTE Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan metode survei terhadap 100 responden. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan regresi linierMetode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan metode survei terhadap 100 responden. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan regresi linier
UGMUGM Oleh karena itu, penting untuk memahami faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan seorang entrepreneur dalam mengadopsi internet yaitu dengan mengukurOleh karena itu, penting untuk memahami faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan seorang entrepreneur dalam mengadopsi internet yaitu dengan mengukur