KETERAPIAN FISIKKETERAPIAN FISIK
Jurnal Keterapian FisikJurnal Keterapian FisikLansia mengalami penurunan fisik, mental, sosial, serta fungsi kognitif akibat proses penuaan. Untuk mempertahankan kemampuan kognitif, diperlukan intervensi berupa aktivitas kognitif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh permainan kognitif berupa board game ular tangga versi Indonesia yang dimodifikasi terhadap kemampuan kognitif pada lansia. Penelitian menggunakan metode kuantitatif dengan desain pre-eksperimental satu kelompok pre-test post-test. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling dengan jumlah sampel tiga puluh orang. Instrumen yang digunakan adalah MoCA-Ina. Intervensi permainan ular tangga versi Indonesia yang dimodifikasi dilaksanakan dalam 8 sesi selama 18 minggu. Analisis data menggunakan uji t dependen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa karakteristik sampel didominasi lansia perempuan dengan tingkat pendidikan akhir sekolah dasar sebanyak 14 orang. Hasil uji t menunjukkan nilai Sig. (2-tailed) = 0,000 (p < 0,05), yang berarti terdapat pengaruh permainan kognitif berupa board game ular tangga versi Indonesia yang dimodifikasi terhadap kemampuan kognitif.
Intervensi stimulasi kognitif berupa permainan ular tangga yang dimodifikasi terbukti berpengaruh terhadap peningkatan kemampuan kognitif pada lansia.Permainan ini efektif dalam meningkatkan fungsi kognitif serta memberikan manfaat psikososial seperti interaksi sosial dan kesejahteraan emosional.Ular tangga versi modifikasi merupakan media terapi aktivitas yang potensial digunakan untuk menjaga fungsi kognitif lansia.
Pertama, perlu dikembangkan penelitian mengenai efektivitas variasi permainan tradisional Indonesia lainnya, seperti dakon atau congklak, yang dimodifikasi dengan tantangan kognitif serupa untuk melihat apakah efeknya sebanding atau bahkan lebih baik dibanding ular tangga. Kedua, penting untuk meneliti penerapan permainan ular tangga modifikasi ini dalam konteks digital atau aplikasi mobile, guna mengevaluasi keterjangkauan dan efektivitasnya bagi lansia yang tinggal jauh dari fasilitas terapi atau memiliki keterbatasan mobilitas. Ketiga, diperlukan studi lanjutan yang mengevaluasi dampak jangka panjang intervensi ini, termasuk durasi optimal frekuensi sesi dan lamanya efek bertahan setelah intervensi dihentikan, serta bagaimana integrasinya dengan intervensi fisik atau nutrisi untuk hasil holistik. Penelitian-penelitian tersebut dapat memperluas basis bukti tentang terapi berbasis permainan dan membantu merancang program pencegahan penurunan kognitif yang lebih komprehensif dan berkelanjutan bagi populasi lansia di Indonesia.
- International Journal of Geriatric Psychiatry | Wiley Online Library. journal geriatric psychiatry wiley... doi.org/10.1002/gps.5484International Journal of Geriatric Psychiatry Wiley Online Library journal geriatric psychiatry wiley doi 10 1002 gps 5484
- Improving Cognitive Performance with Board Activities in Older Adults | Asian Journal of Healthy and... doi.org/10.58631/ajhs.v3i9.128Improving Cognitive Performance with Board Activities in Older Adults Asian Journal of Healthy and doi 10 58631 ajhs v3i9 128
- “The Ark of Rights”: Development of a Board Game to Empower Older Adults Regarding Their... mdpi.com/2673-9259/3/1/9AuThe Ark of RightsAy Development of a Board Game to Empower Older Adults Regarding Their mdpi 2673 9259 3 1 9
- Meningkatkan Percaya Diri Anak dengan Permainan Ular Tangga Edukasi | Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan... doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.405Meningkatkan Percaya Diri Anak dengan Permainan Ular Tangga Edukasi Jurnal Obsesi Jurnal Pendidikan doi 10 31004 obsesi v4i2 405
| File size | 283.51 KB |
| Pages | 9 |
| DMCA | Report |
Related /
INSURIPONOROGOINSURIPONOROGO Data dikumpulkan melalui observasi langsung terhadap perilaku sosial anak-anak, serta melalui kuesioner yang diberikan kepada orang tua atau wali untukData dikumpulkan melalui observasi langsung terhadap perilaku sosial anak-anak, serta melalui kuesioner yang diberikan kepada orang tua atau wali untuk
UM SURABAYAUM SURABAYA Integrasi board game berbasis budaya lokal dan teknologi virtual reality mampu meningkatkan perhatian, keterlibatan, dan respons siswa melalui pengalamanIntegrasi board game berbasis budaya lokal dan teknologi virtual reality mampu meningkatkan perhatian, keterlibatan, dan respons siswa melalui pengalaman
KETERAPIAN FISIKKETERAPIAN FISIK Tema kedua membahas makna okupasi dalam komunitas punk, yang meliputi bekerja sebagai sarana bertahan hidup, okupasi sebagai ekspresi diri, okupasi sebagaiTema kedua membahas makna okupasi dalam komunitas punk, yang meliputi bekerja sebagai sarana bertahan hidup, okupasi sebagai ekspresi diri, okupasi sebagai
PUBLIKASIINDONESIAPUBLIKASIINDONESIA Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok umur responden didominasi oleh lansia berusia 60–65 tahun sebesar 43,1% dan mayoritas berjenis kelamin perempuanHasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok umur responden didominasi oleh lansia berusia 60–65 tahun sebesar 43,1% dan mayoritas berjenis kelamin perempuan
IVETIVET Penelitian ini mengkaji pengembangan aplikasi bisnis bagi UKM Laundry di Kota Semarang, dengan studi kasus pada 28 pelaku UKM yang tersebar di di 14 KecamatanPenelitian ini mengkaji pengembangan aplikasi bisnis bagi UKM Laundry di Kota Semarang, dengan studi kasus pada 28 pelaku UKM yang tersebar di di 14 Kecamatan
IVETIVET Untuk mendukung operasional kereta cepat yang efektif dan efisien, diperlukan sistem perangkat lunak yang handal. Implementasi dan perancangan perangkatUntuk mendukung operasional kereta cepat yang efektif dan efisien, diperlukan sistem perangkat lunak yang handal. Implementasi dan perancangan perangkat
COMPARTDIGITALCOMPARTDIGITAL Kebudayaan Nusantara merupakan warisan budaya bangsa Indonesia yang kaya dan beragam, namun terjadi tantangan besar yang disebabkan arus globalisasi danKebudayaan Nusantara merupakan warisan budaya bangsa Indonesia yang kaya dan beragam, namun terjadi tantangan besar yang disebabkan arus globalisasi dan
BTPBTP Store ambience mencakup aspek fisik dan non-fisik dari café, sementara Brand Experience merujuk pada keseluruhan pengalaman pelanggan terkait merek café.Store ambience mencakup aspek fisik dan non-fisik dari café, sementara Brand Experience merujuk pada keseluruhan pengalaman pelanggan terkait merek café.
Useful /
COMPARTDIGITALCOMPARTDIGITAL Permainan ini dirancang sebagai solusi atas kebutuhan metode pembelajaran yang lebih kreatif dan dekat dengan keseharian siswa sekolah dasar. PendekatanPermainan ini dirancang sebagai solusi atas kebutuhan metode pembelajaran yang lebih kreatif dan dekat dengan keseharian siswa sekolah dasar. Pendekatan
STKIPPGRIBLSTKIPPGRIBL Pada indikator kemampuan penelitian dan penyusunan karya ilmiah, berada pada kategori sedang sebesar 3. 06. Pada indikator pemahaman terhadap wawasan danPada indikator kemampuan penelitian dan penyusunan karya ilmiah, berada pada kategori sedang sebesar 3. 06. Pada indikator pemahaman terhadap wawasan dan
STKIPPGRIBLSTKIPPGRIBL Fokus penelitian ini adalah siswa kelas sepuluh SMA Negeri Bangun Jaya, X1 sebagai kelompok eksperimen dan X3 sebagai kelompok kontrol. Sampel dipilihFokus penelitian ini adalah siswa kelas sepuluh SMA Negeri Bangun Jaya, X1 sebagai kelompok eksperimen dan X3 sebagai kelompok kontrol. Sampel dipilih
DELIHUSADADELIHUSADA Tidak terdapat pengaruh antara pendidikan dengan kejadian PMS pada pekerja pijat/refleksi di Kota Lhokseumawe Tahun 2020. Tidak terdapat antara penge-tahuanTidak terdapat pengaruh antara pendidikan dengan kejadian PMS pada pekerja pijat/refleksi di Kota Lhokseumawe Tahun 2020. Tidak terdapat antara penge-tahuan