POLIBATAMPOLIBATAM

JOURNAL OF APPLIED MULTIMEDIA AND NETWORKINGJOURNAL OF APPLIED MULTIMEDIA AND NETWORKING

Pengetahuan gizi anak tetap menjadi kekhawatiran kesehatan masyarakat yang berkelanjutan, terutama di mana gangguan pertumbuhan dan obesitas remaja bersamaan. Animasi pendidikan semakin digunakan untuk menyampaikan konsep gizi kepada anak-anak, namun bukti belum disintesiskan secara sistematis. Tinjauan literatur sistematis ini, mengikuti PRISMA 2020, mengevaluasi efektivitas animasi dalam meningkatkan pengetahuan gizi anak, karakteristik desain di balik hasil yang sukses, tren penelitian dari 2020-2026, dan celah yang tersisa. Pencarian di Scopus, ScienceDirect, PubMed, SpringerLink, Web of Science, IEEE Xplore, Wiley, Taylor & Francis, dan ERIC menghasilkan 30 studi yang layak setelah proses penyaringan empat tahap. Video animasi dan intervensi berbasis game konsisten menghasilkan peningkatan pengetahuan yang terukur dibandingkan dengan metode konvensional seperti kuliah atau media cetak, dengan struktur naratif, relatabilitas karakter, penggunaan warna, dan prinsip desain multimedia sebagai kontributor utama efektivitas. Namun, kebanyakan studi bergantung pada desain eksperimental quasi dengan jangka pendek, terbatas pada beberapa negara, membatasi generalisasi. Tinjauan ini menyumbang sintesis terintegrasi, berbasis teori dari penelitian pendidikan gizi berbasis animasi, serta menguraikan arah untuk studi masa depan yang lebih ketat, longitudinal, dan beragam secara geografis.

Tinjauan ini menyintesiskan 30 studi yang diterbitkan antara 2020 dan 2026 tentang efektivitas animasi pendidikan dalam meningkatkan pengetahuan gizi anak.Bukti konsisten menunjukkan bahwa video animasi, game serius, dan teknologi imersif menghasilkan peningkatan pengetahuan yang signifikan dibandingkan kontrol tanpa intervensi, seringkali sebanding atau lebih baik daripada instruksi berbasis kuliah.Intervensi yang efektif cenderung memiliki empat karakteristik desain berulang.struktur naratif yang mempertahankan keterlibatan, karakter atau agen pedagogis yang relevan, desain visual dan warna yang disengaja, serta interaktivitas atau imersi yang meningkat dalam aplikasi game serius dan VR/AR baru.Karakteristik ini selaras dengan teori pembelajaran multimedia kognitif, yang menjelaskan efektivitas animasi sambil menyoroti prinsip desain yang belum diuji secara sistematis oleh literatur saat ini.Kontribusi utama tinjauan ini adalah sintesis terpadu, berbasis teori yang memperlakukan animasi sebagai keluarga media instruksional terkait alih-alih teknologi tunggal, memungkinkan perbandingan lintas format dan waktu yang tidak bisa dilakukan oleh tinjauan teknologi tunggal.Secara praktis, pendidik dan praktisi kesehatan masyarakat yang merancang program pendidikan gizi harus memprioritaskan animasi berbasis narasi dengan interaktivitas sesuai usia, sementara peneliti harus beralih ke desain acak, instrumen tervalidasi, dan follow-up yang lebih panjang untuk menetapkan apakah peningkatan pengetahuan tahan lama dan berubah menjadi perubahan perilaku.

Penelitian lanjutan dapat fokus pada tiga arah utama. Pertama, melakukan uji coba acak multi-negara dengan instrumen terstandarisasi untuk mengevaluasi efektivitas animasi pendidikan gizi secara global, terutama di daerah dengan keragaman budaya dan kebiasaan makan. Kedua, mengembangkan konten animasi berbasis augmented reality/virtual reality untuk anak prasekolah, yang merupakan usia kritis dalam pembentukan kebiasaan makan, dengan menggabungkan prinsip desain multimedia dan teori perilaku. Ketiga, menciptakan kerangka pengukuran hasil yang konsisten untuk menilai apakah peningkatan pengetahuan gizi berdampak pada perubahan perilaku makan jangka panjang, seperti penggunaan alat perekam perilaku atau survei longitudinal. Pendekatan ini dapat mengisi celah metodologis dan geografis dalam literatur saat ini sambil memperkuat dasar teoritis untuk desain intervensi yang lebih efektif.

Read online
File size332.03 KB
Pages10
DMCAReport

Related /

ads-block-test