ILOMATAILOMATA

Ilomata International Journal of ManagementIlomata International Journal of Management

Model bisnis Free-to-Play (F2P) di pasar game digital, yang diwakili oleh Valorant, mengandalkan strategi moneterisasi yang berpusat pada Pembelian Dalam Aplikasi (IAP) barang kosmetik non-fungsional dan battle passes. Berbeda dengan mikrotransaksi fungsional, IAP ini didefinisikan sebagai aset virtual yang menawarkan nilai estetika atau simbolis tanpa memberikan keuntungan mekanik langsung untuk permainan. Studi kuantitatif penjelasan ini mengadopsi teori Stimulus-Organism-Response (S-O-R) untuk menguji pengaruh empat stimuli utama, Keunggulan Kompetitif, Efek Dominasi Estetika, Kelangkaan yang Dirasakan, dan Ekspektasi Validasi Sebaya, pada niat pembelian melalui peran perantara Kesenangan yang Dirasakan. Data dikumpulkan dari 180 pemain aktif Valorant di Indonesia dan dianalisis menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Hasilnya menunjukkan bahwa Keunggulan Kompetitif (β = 0,163, p = 0,039), Kelangkaan yang Dirasakan (β = 0,200, p = 0,018), dan Ekspektasi Validasi Sebaya (β = 0,362, p < 0,001) berkontribusi secara signifikan dan positif terhadap Kesenangan yang Dirasakan. Namun, Efek Dominasi Estetika ditemukan tidak signifikan (β = 0,111, p = 0,118), menunjukkan bahwa kompleksitas visual saja tidak menggerakkan kesenangan dalam konteks FPS kompetitif. Kesenangan yang Dirasakan dikonfirmasi sebagai perantara yang signifikan, dengan efektif mengubah stimuli psikologis dan sosial menjadi Niat Pembelian (β = 0,611, p < 0,001). Penelitian ini berkontribusi pada kerangka S-O-R dengan menunjukkan dominasi penanda sosial dan penguasaan atas estetika murni dalam ekosistem game kompetitif. Secara manajerial, pengembang disarankan untuk menerapkan moneterisasi yang bertanggung jawab dengan memprioritaskan sistem pengakuan sosial dan pemicu kelangkaan transparan yang meningkatkan, bukan mengganggu, pengalaman hedonik pemain.

Studi ini menggarisbawahi kesenangan yang dikaitkan dengan kesenangan psikologis sebagai mekanisme pengikat utama yang menghubungkan faktor eksternal dengan niat untuk memperoleh barang non-fungsional dalam lingkungan game video kompetitif.Selain itu, faktor-faktor seperti kondisi psikologis kompetitif, manipulasi kelangkaan, dan validasi yang diharapkan dari sebaya dinikmati dan kemudian berkorelasi positif dengan kesenangan dan niat pembelian, mengonfirmasi hipotesis.Untuk pengembang, ini menunjukkan bahwa pembelian barang kosmetik lebih bergantung pada utilitas psikologis, sosial, dan emosional daripada utilitas fungsional barang tersebut.Di sisi lain, meskipun studi ini awalnya menghipotesiskan dampak negatif dari estetika berlebihan, hasilnya menunjukkan hubungan ini tidak signifikan (β = 0,111, p = 0,118), menunjukkan bahwa kompleksitas visual harus seimbang dengan kejelasan fungsional untuk mempertahankan aliran permainan.Untuk manajer dan pengembang, temuan ini menyarankan bahwa upaya moneterisasi harus memprioritaskan pengakuan sosial dan kesejahteraan pemain.Daripada mengandalkan pemicu psikologis manipulatif, pengembang harus merancang kerangka kerja yang bertanggung jawab, seperti sistem kelangkaan transparan dengan pengungkapan yang jelas, batas pengeluaran, dan periode cooldown.Selain itu, sistem sosial harus fokus pada pembangunan komunitas yang autentik yang memberikan validasi yang bermakna tanpa bergantung pada penandaan otomatis yang invasif.Dengan memastikan keseimbangan estetika dan etika, pengembang dapat menciptakan ekosistem live-service yang berkelanjutan yang menghormati pengalaman hedonik dan otonomi finansial pemain.

Untuk penelitian lanjutan, disarankan untuk mereplikasi model ini di sampel yang lebih beragam dan heterogen, termasuk pemain yang lebih tua, gamer wanita, dan pemain dari berbagai latar belakang budaya. Memperluas studi ke genre game lainnya juga akan membantu menentukan apakah dinamika motivasi serupa mendominasi lingkungan nilai psikologis dan sosial. Para peneliti juga didorong untuk memasukkan variabel kontrol tambahan seperti intensitas keterlibatan game, ketahanan emosional, sifat kompetitif, dan perilaku pengeluaran sebelumnya untuk meningkatkan daya jelaskan. Desain longitudinal juga dapat memberikan wawasan kausal yang lebih kuat tentang bagaimana kesenangan berkembang seiring waktu dan mempengaruhi keputusan pembelian. Selain itu, metode penelitian kualitatif seperti wawancara mendalam atau kelompok fokus disarankan untuk mengeksplorasi alasan psikologis yang mendasari pembelian kosmetik dan memahami temuan yang tidak terduga terkait dominasi estetika dan kompleksitas. Pendekatan seperti itu dapat menjelaskan apakah jenuh visual benar-benar mengganggu aliran atau apakah segmen pemain tertentu menafsirkan estetika yang rumit sebagai sinyal positif eksklusivitas dan prestise. Secara keseluruhan, penelitian ini memberikan wawasan berharga tentang faktor-faktor yang mendorong niat pembelian barang non-fungsional dalam game kompetitif FPS, dan saran penelitian lanjutan ini akan lebih mendalami pemahaman kita tentang dinamika psikologis dan sosial dalam ekosistem game digital.

  1. INVESTIGATING THE GROWTH AND FUTURE POTENTIAL OF E-SPORTS INDUSTRY | IJSREM. loading article growth future... doi.org/10.55041/IJSREM25366INVESTIGATING THE GROWTH AND FUTURE POTENTIAL OF E SPORTS INDUSTRY IJSREM loading article growth future doi 10 55041 IJSREM25366
Read online
File size326.5 KB
Pages9
DMCAReport

Related /

ads-block-test