169169

PANTUN: Jurnal Ilmiah Seni BudayaPANTUN: Jurnal Ilmiah Seni Budaya

Studi ini mengeksplorasi kontribusi teknologi video mapping dan penggunaan ruang pertunjukan non-konvensional dalam menghasilkan pengalaman teatrikal hibrida dalam produksi Disco Pig Enda Walsh yang dipentaskan di Brotherhood Bunker Bandung. Produksi ini memberikan kasus signifikan untuk mengeksaminasi perpotongan antara teknologi, perubahan ruang, dan keterlibatan penonton seiring berkembangnya media digital dalam pertunjukan hidup di teater kontemporer. Data dikumpulkan melalui observasi pertunjukan, dokumentasi visual, dan analisis elemen dramaturgik dengan pendekatan fenomenologis kualitatif. Hasil menunjukkan bahwa video mapping bukan hanya penguatan visual tetapi juga alat dramaturgik yang membangun memori, lanskap psikologis, dan transisi naratif. Selain itu, mengubah basement klub malam menjadi ruang pertunjukan menghasilkan spatialitas hibrida yang menggabungkan hiburan, interaksi sosial, dan representasi teatrikal. Produksi ini juga terlibat dengan isu-isu lebih luas tentang identitas kota, hubungan kelas, dan politik ruang dalam budaya digital. Studi ini menambah studi teater dan pertunjukan dengan menunjukkan bagaimana teknologi digital dapat memperluas praktik dramaturgik dan menghasilkan pengalaman imersif bagi penonton di setting pertunjukan alternatif. Temuan memberikan wawasan teoretis tentang teater hibrida dan implikasi praktis bagi seniman dan sutradara yang menjelajahi pertunjukan yang dimediasi digital.

Produksi Disco Pig di Brotherhood Bunker Bandung menunjukkan bagaimana teknologi digital dan ruang non-konvensional dapat menciptakan pengalaman teatrikal hibrida yang menggabungkan memori, lanskap psikologis, dan interaksi sosial.Ruang pertunjukan yang diubah dari basement klub malam menjadi tempat kreatif mengubah dinamika keterlibatan penonton dan memperluas makna teater.Studi ini membuka wawasan tentang potensi teknologi digital dalam memperkaya dramaturgi dan menciptakan ruang dialogis antara seniman, penonton, dan lingkungan urban.

1. Penelitian lanjutan dapat mengeksplorasi dampak teknologi digital pada pengalaman imersif penonton di ruang pertunjukan non-konvensional di kota-kota lain di Indonesia. 2. Studi tentang peran video mapping dalam membangun narasi kolaboratif antara seniman, penonton, dan lingkungan urban dapat dikembangkan untuk memahami dinamika dialogis dalam teater hibrida. 3. Penelitian tentang keterbatasan akses teknologi digital di kalangan seniman independen dapat menjadi fokus untuk mengembangkan model pertunjukan yang berkelanjutan dan inklusif dalam konteks budaya digital.

Read online
File size379.67 KB
Pages11
DMCAReport

Related /

ads-block-test