CARAKACARAKA
CARAKA : Indonesia Journal of CommunicationCARAKA : Indonesia Journal of CommunicationPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana Generasi Z memaknai dan mengonsumsi televisi di tengah perkembangan pesat media digital. Dominasi platform berbasis internet sering memunculkan anggapan bahwa televisi kehilangan relevansinya, khususnya di kalangan generasi muda. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif-interpretatif untuk menggali pengalaman dan persepsi Generasi Z terhadap konsumsi televisi. Data primer diperoleh melalui wawancara mendalam dengan 12 informan berusia 18-25 tahun dan observasi terbatas di lingkungan keluarga, sementara data sekunder dari laporan AC Nielsen Q1 2025 digunakan sebagai pendukung empiris untuk memperkuat analisis. Temuan utama mengonfirmasi adanya adaptasi, bukan abandonasi. Televisi bertransformasi menjadi media sekunder yang fungsinya bergeser dari hiburan personal menjadi hiburan kolektif dan sumber informasi kredibel. Preferensi konten (berita, olahraga langsung, ajang hiburan), kebiasaan menonton keluarga, dan aksesibilitas fisik menjadi determinan utama konsumsi televisi. Studi ini juga mengidentifikasi perilaku multi-screening sebagai bentuk partisipasi aktif audiens, bukan distraksi. Studi ini mengonfirmasi bahwa konvergensi media tidak membunuh televisi, melainkan menciptakan ekosistem multi-layar di mana televisi dan digital saling melengkapi, terutama dalam konteks keluarga urban Indonesia. Penelitian ini berkontribusi secara teoretis bagi kajian komunikasi massa, khususnya dalam memahami dinamika konsumsi media di kalangan Generasi Z di Indonesia dan menantang asumsi substitusi linier dalam teori difusi inovasi.
Televisi tidak sepenuhnya ditinggalkan oleh Generasi Z, melainkan mengalami pergeseran fungsi dan pola konsumsi.Konsumsi televisi di kalangan Generasi Z bersifat selektif, kontekstual, dan tidak menjadi aktivitas bermedia utama seperti pada generasi sebelumnya.Televisi dikonsumsi pada waktu-waktu tertentu, terutama dalam konteks kebersamaan keluarga dan untuk akses konten spesifik seperti berita aktual, olahraga langsung, dan ajang hiburan bergengsi.Televisi dimaknai oleh Generasi Z dalam tiga kerangka utama.sebagai sarana hiburan kolektif yang memfasilitasi interaksi keluarga, sebagai sumber informasi dengan tingkat kredibilitas lebih tinggi dibandingkan dengan media sosial, dan sebagai media pengiring dalam aktivitas sehari-hari.
Penelitian lanjutan dapat mengkaji perbedaan pola konsumsi televisi antar wilayah urban dan rural untuk memahami dampak kesenjangan digital. Selain itu, studi longitudinal diperlukan untuk mengevaluasi perubahan perilaku Generasi Z saat mereka memasuki tahap kehidupan yang lebih dewasa dan memiliki tanggung jawab keluarga. Terakhir, penelitian dapat mengembangkan pendekatan hybrid yang menggabungkan media konvensional dan digital untuk meningkatkan engagement audiens melalui konten yang sesuai dengan kebutuhan kolaboratif dan interaktif.
| File size | 748.1 KB |
| Pages | 13 |
| DMCA | Report |
Related /
PUSTAKAGALERIMANDIRIPUSTAKAGALERIMANDIRI Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma Naive Bayes Classifier dapat digunakan sebagai metode klasifikasi yang efektif untuk membantu pihak perbankanHasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma Naive Bayes Classifier dapat digunakan sebagai metode klasifikasi yang efektif untuk membantu pihak perbankan
PUSTAKAGALERIMANDIRIPUSTAKAGALERIMANDIRI Metode penelitian yang digunakan adalah Waterfall yang mencakup tahapan analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. SistemMetode penelitian yang digunakan adalah Waterfall yang mencakup tahapan analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Sistem
PUSTAKAGALERIMANDIRIPUSTAKAGALERIMANDIRI Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu mempercepat proses verifikasi transaksi melalui mekanisme webhook serta mempermudah distribusi aset digitalHasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu mempercepat proses verifikasi transaksi melalui mekanisme webhook serta mempermudah distribusi aset digital
PUSTAKAGALERIMANDIRIPUSTAKAGALERIMANDIRI Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dibangun mampu mendukung pengelolaan katalog produk, konsultasi pelanggan, booking survey, track order,Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dibangun mampu mendukung pengelolaan katalog produk, konsultasi pelanggan, booking survey, track order,
CARAKACARAKA Strategi-strategi ini menunjukkan bagaimana mahasiswa bernegosiasi tentang identitas mereka melalui komunikasi simbolik agar tetap diakui oleh teman-temanStrategi-strategi ini menunjukkan bagaimana mahasiswa bernegosiasi tentang identitas mereka melalui komunikasi simbolik agar tetap diakui oleh teman-teman
STIKESHBSTIKESHB Uji statistik yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji Paired T-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebelum intervensi edukasi, 67,5% remajaUji statistik yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji Paired T-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebelum intervensi edukasi, 67,5% remaja
STIKESHBSTIKESHB Data mengenai pengetahuan dan sikap tentang gizi seimbang dikumpulkan melalui wawancara menggunakan kuesioner terstruktur. Perbedaan pengetahuan dan sikapData mengenai pengetahuan dan sikap tentang gizi seimbang dikumpulkan melalui wawancara menggunakan kuesioner terstruktur. Perbedaan pengetahuan dan sikap
ASY SYUKRIYYAHASY SYUKRIYYAH Fenomena FOMO (Fear of Missing Out) yang sering ditemukan di kalangan mahasiswa, terutama di era digital, telah mendorong pola konsumsi berlebihan yangFenomena FOMO (Fear of Missing Out) yang sering ditemukan di kalangan mahasiswa, terutama di era digital, telah mendorong pola konsumsi berlebihan yang
Useful /
PUSTAKAGALERIMANDIRIPUSTAKAGALERIMANDIRI Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem informasi galeri lukisan berbasis website yang berfungsi sebagai media branding dan katalogPenelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem informasi galeri lukisan berbasis website yang berfungsi sebagai media branding dan katalog
PUSTAKAGALERIMANDIRIPUSTAKAGALERIMANDIRI Implementasi SISKEUDES berhasil meningkatkan akurasi laporan keuangan dari rata-rata 44–57% menjadi 70–93%, memangkas waktu penyusunan laporan hinggaImplementasi SISKEUDES berhasil meningkatkan akurasi laporan keuangan dari rata-rata 44–57% menjadi 70–93%, memangkas waktu penyusunan laporan hingga
PUSTAKAGALERIMANDIRIPUSTAKAGALERIMANDIRI Penelitian ini bertujuan merancang dan mengevaluasi aplikasi game petualangan 3D berbasis Unity Engine sebagai media pembelajaran geografi dengan pertanyaanPenelitian ini bertujuan merancang dan mengevaluasi aplikasi game petualangan 3D berbasis Unity Engine sebagai media pembelajaran geografi dengan pertanyaan
UNISTIUNISTI Pada uji regresi linear berganda, variabel harga dan lokasi berpengaruh positif terhadap kepuasan konsumen. Sedangkan kualitas bangunan berpengaruh negatifPada uji regresi linear berganda, variabel harga dan lokasi berpengaruh positif terhadap kepuasan konsumen. Sedangkan kualitas bangunan berpengaruh negatif