YP3AYP3A
SATESI: Jurnal Sains Teknologi dan Sistem InformasiSATESI: Jurnal Sains Teknologi dan Sistem InformasiPengalaman pengguna (User Experience/UX) merupakan aspek penting dalam efektivitas sistem pembelajaran digital. Penelitian ini bertujuan merancang dan menguji prototipe sistem pembelajaran digital berbasis buku dengan pendekatan Design Thinking. Lima tahapan diterapkan, yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Data dikumpulkan melalui kuesioner, wawancara, dan observasi terhadap mahasiswa, dosen, serta penerbit. Evaluasi dilakukan menggunakan metode triangulasi, yaitu System Usability Scale (SUS), analisis heatmap, dan wawancara semi-terstruktur. Hasil pengujian menunjukkan skor rata-rata SUS sebesar 70, berada di atas ambang batas kelayakan 68, meskipun masih memerlukan penyempurnaan terutama pada aspek visual dan navigasi. Analisis heatmap memperlihatkan bahwa sebagian besar elemen navigasi digunakan dengan baik, meskipun terdapat ikon yang tidak dikenali dan menu yang jarang diakses. Wawancara memperkuat temuan dengan mengungkapkan bahwa sistem telah membantu monitoring dosen dan meningkatkan keterlibatan mahasiswa, namun masih terdapat kendala pada kontras warna tombol, konsistensi label, dan kecepatan akses file berukuran besar. Temuan ini menunjukkan bahwa pendekatan Design Thinking yang dipadukan dengan evaluasi triangulatif mampu menghasilkan sistem pembelajaran digital berbasis buku yang lebih interaktif, adaptif, dan kolaboratif. Penelitian ini berkontribusi pada literatur dengan menegaskan bahwa integrasi desain berbasis pengguna dan triangulasi evaluasi dapat meningkatkan kualitas UX dalam konteks pendidikan tinggi.
Penelitian ini berhasil merancang dan mengevaluasi sistem pembelajaran digital berbasis buku dengan pendekatan Design Thinking.Melalui tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test, penelitian ini mampu mengidentifikasi kebutuhan utama mahasiswa, lalu menerjemahkannya menjadi rancangan sistem yang lebih adaptif.Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran digital konvensional yang selama ini digunakan masih bersifat pasif dan kurang mendukung keterlibatan aktif mahasiswa maupun pemantauan dosen.Melalui proses identifikasi kebutuhan, sistem ini kemudian diperkaya dengan fitur-fitur kunci seperti dashboard dosen, kuis interaktif, forum diskusi, serta manajemen buku penerbit yang secara langsung menjawab kesenjangan tersebut.Pengujian prototipe dengan triangulasi metode heatmap, SUS, dan wawancara menunjukkan bahwa sistem yang dirancang telah memiliki tingkat usability yang cukup layak dengan skor rata-rata SUS sebesar 70.Hasil ini berada di atas benchmark minimal (68), namun masih mendekati batas bawah yang diperlukan penyempurnaan lebih lanjut.
Berdasarkan temuan penelitian, beberapa saran penelitian lanjutan dapat dikembangkan. Pertama, penelitian dapat mengkaji pengaruh perbaikan kontras warna tombol dan konsistensi label antarmuka terhadap keterlibatan pengguna, terutama dosen yang kurang familiar dengan teknologi. Kedua, studi dapat dilakukan untuk mengoptimalkan kecepatan akses file besar dengan teknik kompresi media atau jaringan distribusi konten (CDN). Ketiga, penelitian dapat mengeksplorasi penerapan gamification dalam sistem pembelajaran digital untuk meningkatkan motivasi belajar mahasiswa, dengan mempertimbangkan perbedaan preferensi antara pengguna yang terbiasa dengan teknologi dan yang tidak.
- A Statistical Analysis of System Usability Scale (SUS) Evaluations in Online Learning Platform | Journal... journal-isi.org/index.php/isi/article/view/750A Statistical Analysis of System Usability Scale SUS Evaluations in Online Learning Platform Journal journal isi index php isi article view 750
- Peningkatan UX Melalui Perancangan dan Pengujian Sistem Pembelajaran Digital Berbasis Buku menggunakan... journal.yp3a.org/index.php/satesi/article/view/5372Peningkatan UX Melalui Perancangan dan Pengujian Sistem Pembelajaran Digital Berbasis Buku menggunakan journal yp3a index php satesi article view 5372
- Client Challenge. client challenge javascript disabled browser please enable proceed required part site... link.springer.com/10.1007/978-3-031-35702-2_1Client Challenge client challenge javascript disabled browser please enable proceed required part site link springer 10 1007 978 3 031 35702 2 1
| File size | 498.97 KB |
| Pages | 10 |
| DMCA | Report |
Related /
ASIAASIA 5) terdapat pemantauan yang baik pada unit usaha peternakan namun tidak terdapat pemantauan pada unit usaha pembayaran online. Dengan demikian perlu adanya5) terdapat pemantauan yang baik pada unit usaha peternakan namun tidak terdapat pemantauan pada unit usaha pembayaran online. Dengan demikian perlu adanya
IPDNIPDN Secara keseluruhan, penelitian ini menyimpulkan bahwa Program Roti 7 Lapis merupakan kebijakan pelayanan publik yang efektif dan inovatif dalam pengelolaanSecara keseluruhan, penelitian ini menyimpulkan bahwa Program Roti 7 Lapis merupakan kebijakan pelayanan publik yang efektif dan inovatif dalam pengelolaan
STMIK BUDIDARMASTMIK BUDIDARMA Hasil pengujian fungsional menunjukkan bahwa sistem beroperasi dengan benar dan memberikan hasil penilaian yang akurat. Penerapan sistem yang diusulkanHasil pengujian fungsional menunjukkan bahwa sistem beroperasi dengan benar dan memberikan hasil penilaian yang akurat. Penerapan sistem yang diusulkan
ASIAASIA Penerapan Balanced Scorecard di LAZISMU Kota Malang telah membantu organisasi dalam mengukur dan meningkatkan kinerjanya melalui empat perspektif utama.meskipunPenerapan Balanced Scorecard di LAZISMU Kota Malang telah membantu organisasi dalam mengukur dan meningkatkan kinerjanya melalui empat perspektif utama.meskipun
ASIAASIA Penelitian ini memberikan kontribusi dalam memahami dinamika transfer pricing dan memberikan rekomendasi kebijakan untuk otoritas terkait. BerdasarkanPenelitian ini memberikan kontribusi dalam memahami dinamika transfer pricing dan memberikan rekomendasi kebijakan untuk otoritas terkait. Berdasarkan
ASIAASIA Tingginya kepemilikan institusional mendorong akuntabilitas dan keterbukaan, sedangkan kepemilikan yang terpusat cenderung membatasi pengungkapan karenaTingginya kepemilikan institusional mendorong akuntabilitas dan keterbukaan, sedangkan kepemilikan yang terpusat cenderung membatasi pengungkapan karena
ASIAASIA Selain itu, ukuran perusahaan (firm size) terbukti berpengaruh positif dan substansial pada kinerja finansial, yang mengindikasikan perusahaan besar umumnyaSelain itu, ukuran perusahaan (firm size) terbukti berpengaruh positif dan substansial pada kinerja finansial, yang mengindikasikan perusahaan besar umumnya
IPDNIPDN Implementasi sistem drainase dalam mitigasi bencana banjir menggunakan analisis evaluasi model CIPP di Kota Palangka Raya secara keseluruhan sudah berjalanImplementasi sistem drainase dalam mitigasi bencana banjir menggunakan analisis evaluasi model CIPP di Kota Palangka Raya secara keseluruhan sudah berjalan
Useful /
URINDOURINDO Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengalaman kerja para pegawai dipengaruhi oleh interaksi sosial, nilai-nilai budaya lokal Toraja seperti kekerabatan,Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengalaman kerja para pegawai dipengaruhi oleh interaksi sosial, nilai-nilai budaya lokal Toraja seperti kekerabatan,
IPDNIPDN Kabupaten Halmahera Selatan menghadapi tantangan serius dalam pemenuhan kebutuhan pangan lokal, dengan penurunan Indeks Ketahanan Pangan (IKP) dari 85,67Kabupaten Halmahera Selatan menghadapi tantangan serius dalam pemenuhan kebutuhan pangan lokal, dengan penurunan Indeks Ketahanan Pangan (IKP) dari 85,67
YP3AYP3A Penelitian ini menunjukkan bahwa faktor hedonic motivation dan personal innovativeness memiliki pengaruh signifikan terhadap niat penggunaan e-konseling,Penelitian ini menunjukkan bahwa faktor hedonic motivation dan personal innovativeness memiliki pengaruh signifikan terhadap niat penggunaan e-konseling,
UNIKOMUNIKOM Visualisasi karakter adalah upaya interpretasi terhadap karakter itu sendiri. Kuntilanak adalah salah satu karakter yang berasal dari produk cerita legendaVisualisasi karakter adalah upaya interpretasi terhadap karakter itu sendiri. Kuntilanak adalah salah satu karakter yang berasal dari produk cerita legenda