UNESAUNESA

Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN)Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN)

Rendahnya hasil belajar peserta didik pada materi Standar Pelayanan Customer Service di SMK Adhikawacana Surabaya menjadi latar belakang penelitian ini. Berdasarkan observasi kelas, sebanyak 69% peserta didik kelas XI Bisnis Ritel belum berhasil melampaui batas Kriteria Ketuntasan Minimal, yang sebagian besar disebabkan oleh dominasi metode ceramah satu arah dan penggunaan media yang kurang melibatkan peserta didik secara aktif. Penelitian ini mengembangkan permainan ular tangga interaktif berbasis platform Genially, mengukur kelayakan dan kepraktisannya, serta menganalisis dampaknya terhadap hasil belajar. Pendekatan Research and Development (R&D) dengan model prosedural 4D diterapkan, dengan melibatkan 30 peserta didik kelas XI Bisnis Ritel 2 sebagai kelompok uji coba. Hasil penelitian membuktikan bahwa media memenuhi standar kelayakan dengan rata-rata validasi ahli sebesar 80,33%. Angket respons peserta didik menghasilkan skor kepraktisan 81,60% berkategori Sangat Positif. Perbandingan nilai pre-test dan post-test menghasilkan rata-rata N-Gain Score sebesar 0,379 yang masuk kategori Sedang, membuktikan bahwa media berhasil meningkatkan hasil belajar secara efektif.

Penelitian ini berhasil mengembangkan media permainan ular tangga berbasis Genially pada materi Standar Pelayanan Customer Service untuk siswa kelas XI Bisnis Ritel SMK Adhikawacana Surabaya, yang mengintegrasikan prinsip deep learning melalui mekanisme konsekuensi langkah mundur.Media tersebut dinyatakan layak dan praktis berdasarkan penilaian validator ahli yang kuat (media, bahasa, materi) serta respons sangat positif dari peserta didik.Hasil uji coba menunjukkan media ini efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik secara signifikan pada kategori sedang, menegaskan validitas, kepraktisan, dan efektivitasnya sebagai inovasi pembelajaran di SMK Bisnis Ritel.

Berdasarkan temuan yang menunjukkan efektivitas media permainan ular tangga berbasis Genially dalam meningkatkan hasil belajar, ada beberapa arah penelitian lanjutan yang menjanjikan untuk dieksplorasi. Pertama, penelitian di masa depan dapat secara khusus meneliti bagaimana penggunaan media ini memengaruhi aspek motivasi belajar jangka panjang peserta didik, termasuk minat mereka terhadap materi Standar Pelayanan Customer Service, serta pengembangan keterampilan non-kognitif seperti kepercayaan diri dalam berinteraksi dengan pelanggan dan kemampuan berkomunikasi secara efektif dalam skenario simulasi. Hal ini penting untuk memahami dampak holistik media terhadap persiapan peserta didik untuk dunia kerja yang sesungguhnya. Kedua, mengingat kebaruan mekanisme konsekuensi langkah mundur yang dirancang untuk prinsip deep learning, studi lanjutan bisa berfokus pada analisis perbandingan efek mekanisme tersebut terhadap pengembangan kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah kompleks peserta didik, mungkin dengan membandingkan kelompok yang menggunakan media dengan dan tanpa fitur konsekuensi ini. Penelitian ini dapat mengungkap bagaimana elemen gamifikasi yang menantang secara intelektual berkontribusi pada pemahaman materi yang lebih mendalam dan aplikasi pengetahuan. Ketiga, perluasan cakupan penelitian ke lebih banyak SMK atau bahkan bidang kejuruan lain sangat disarankan untuk menguji generalisasi dan adaptabilitas media ini. Selain itu, investigasi terhadap faktor-faktor kontekstual seperti tingkat kepemilikan perangkat pribadi peserta didik dan stabilitas akses internet di berbagai lokasi akan memberikan pemahaman yang lebih komprehensif mengenai kondisi optimal implementasi media pembelajaran digital ini. Dengan demikian, kita dapat memastikan inovasi ini memberikan manfaat yang maksimal dan berkelanjutan bagi pendidikan vokasi.

  1. Analisis Pendekatan Deep Learning untuk Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran PAI di SMKN Pringkuku |... doi.org/10.53299/jppi.v5i2.1466Analisis Pendekatan Deep Learning untuk Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran PAI di SMKN Pringkuku doi 10 53299 jppi v5i2 1466
  2. Pengaruh Media Ular Tangga Berbasis Genially terhadap Minat dan Hasil Belajar Matematika | Kognitif:... etdci.org/journal/kognitif/article/view/1579Pengaruh Media Ular Tangga Berbasis Genially terhadap Minat dan Hasil Belajar Matematika Kognitif etdci journal kognitif article view 1579
  3. Vol. 3 No. 5 (2024): Jurnal Ilmiah Pariwisata dan Bisnis Mei 2024 | Jurnal Ilmiah Pariwisata dan Bisnis.... paris.ipb-intl.ac.id/index.php/paris/issue/view/29Vol 3 No 5 2024 Jurnal Ilmiah Pariwisata dan Bisnis Mei 2024 Jurnal Ilmiah Pariwisata dan Bisnis paris ipb intl ac index php paris issue view 29
Read online
File size324.9 KB
Pages14
DMCAReport

Related /

ads-block-test