POLSRIPOLSRI

Jurnal Laporan Akhir Teknik KomputerJurnal Laporan Akhir Teknik Komputer

Aplikasi interaktif media pembelajaran Gerbang Logika menggunakan model pengembangan multimedia MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang merupakan model pengembangan yang terdiri dari 6 tahapan yaitu, konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan materi (material collecting), pembuatan (assembly), tes (testing), dan distribusi (distribution). Pengujian aplikasi menggunakan metode black box menunjukkan hasil persentase pengujian 87,7% berhasil dengan pengulangan 5 kali. Aplikasi yang dihasilkan berukuran 21,5 MB dengan format .apk berbasis android. Lalu, diuji kelayakan oleh ahli materi dengan presentase keidealan sebesar 84,61% dalam kategori “sangat layak dan ahli media mendapatkan presentase keidealan sebesar 77,77% dalam kategori “layak.

Aplikasi interaktif media pembelajaran Gerbang Logika berhasil dibangun dan berfungsi dengan baik, ditunjukkan oleh tingkat keberhasilan 87,7% pada pengujian black box.Selain itu, aplikasi ini dinyatakan sangat layak oleh ahli materi dengan 84,61% dan layak oleh ahli media dengan 77,77%.Meskipun demikian, penelitian ini memiliki kekurangan dan memerlukan pengembangan lebih lanjut, termasuk memperkaya materi dan meminimalisir kesalahan sistem.

Untuk penelitian selanjutnya, sangat relevan untuk menyelidiki bagaimana peningkatan fitur interaktif yang lebih canggih, seperti modul soal latihan adaptif atau game edukasi, dapat secara signifikan meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap konsep Gerbang Logika yang lebih kompleks, seperti rangkaian kombinasional dan sekuensial, dibandingkan hanya mengandalkan simulasi dasar yang ada saat ini. Pertanyaan penelitian dapat diarahkan untuk mengukur efektivitas metode pembelajaran baru ini dalam mencapai hasil belajar yang lebih mendalam. Selain itu, perlu dilakukan studi yang lebih komprehensif mengenai tingkat usabilitas dan pengalaman pengguna (UX) aplikasi ini dari perspektif mahasiswa target yang sesungguhnya. Hal ini akan membantu mengidentifikasi area spesifik di mana desain antarmuka dan fungsionalitas dapat dioptimalkan agar aplikasi menjadi lebih intuitif, meminimalisir potensi kesalahan sistem yang dihadapi pengguna, dan meningkatkan kepuasan belajar secara keseluruhan. Penelitian selanjutnya juga dapat mengevaluasi dampak jangka panjang penggunaan aplikasi ini terhadap peningkatan hasil belajar, retensi informasi, dan motivasi belajar mahasiswa dalam mata kuliah Elektronika Digital. Ini bisa dilakukan melalui penelitian longitudinal atau studi komparatif dengan kelompok kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional, sehingga dapat memberikan bukti empiris yang kuat mengenai kontribusi aplikasi ini dalam pendidikan teknik komputer.

Read online
File size395.06 KB
Pages9
DMCAReport

Related /

ads-block-test